Jukebox 011: Amiga #2

Wer einmal auf den AMIGA-Musikgeschmack gekommen ist, der kommt davon so schnell nicht wieder weg – kein Wunder also, dass ich diesem Grafik- und Soundwunder der Spät-80er/Früh-90er schon wieder eine dedizierte Jukebox widmen muss. Ich kann doch auch nix dafür! Die folgenden acht Spiele haben ihren akustischen Auftritt:

Dizzy: Prince of the Yolkfolk (ab 01m12s)
Lotus 3: The Ultimate Challenge
(ab 07m04s)
Push-Over
(ab 22m28s)
Jim Power in Mutant Planet
(ab 30m37s)
Uridium 2
(ab 46m)
Fire & Ice
(ab 56m46s)
Dynablaster
(ab 1h06m17s)
Epic
(ab 01h15m20s)

Labsal für eure Ohren! Oder Labskaus. Ist beides gut.

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Textauszug:

Schönen guten Tach, allerseits! Es ist mal wieder an der Zeit für ein bisschen Ohrenschmeichelei hier bei “Game Not Over”, in Form von sehr gepflegter Musik, die einer heute insgesamt nicht mehr ganz so gepflegten Plattform entspringt: Demdiedas Amiga, der Grafik- und Sound-Wunderkiste der frühen 90er, die speziell in Deutschland für einige der bekanntesten und beliebtesten Spielerlebnisse überhaupt gesorgt hat. Ich meine, mal ernsthaft: “Turrican 2”, “Speedball 2”, “Cannon Fodder”, “The Chaos Engine”, “Pinball Dreams”, “Sensible Soccer”, “Die Siedler” und, ach, noch so, so, soooo viele mehr! Es reicht ja wirklich schon, einfach nur ein paar dieser Spiele aufzulisten, um Fans der guten Freundin verträumt zum Kuschelkissen greifen zu lassen.

Spoilerwarnung: Hier und heute wird allerdings keines der eben genannten Spiele eine Rolle spielen! Zum Teil, weil ich sie hier bereits in der ersten Amiga-zentrierten Jukebox verbraten habe, und zum anderen, weil ich mir ja noch ein bisschen Sensationsfutter für die Zukunft aufheben möchte. Stattdessen erwarten euch gleich viele, viele schöne Kompositionen aus vielen, vielen schönen anderen Spielen, die vielleicht nicht ganz so bekannt sind wie die ganz großen Amiga-Klassiker, zum Teil jedenfalls, aber meiner Meinung nach zumindest akustisch ganz klar ebenfalls einen Platz an der 16Bit-Sonne verdient haben.

In diesem Sinne geht’s gleich mal los mit einem eher… merkwürdigen Spiel – nämlich dem 1991er “Dizzy: Prince of the Yolkfolk”, dem laut offizieller Zählung sechsten Teil der, ahem, “altehrwürdigen” Dizzy-Jump-n-Run-Serie von Codemasters. Mit der ich, ganz, ganz ehrlich, nie irgendwas anfangen konnte. Das war für mich irgendwie immer Kinderkram, so auf überniedlich gebürstet, und vor allem oftmals komplett anspruchslos…

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Bonuslevel 013: 4Players – Ein Nachruf

Genau heute macht 4Players offiziell die Schotten dicht – das Magazin, bei dem ich knapp elf Jahre lang tätig sein durfte, gehört ab sofort der Geschichte an. Das ist nicht nur ein sehr großer Verlust für die deutschsprachige Computer- und Videospiellandschaft, sondern macht mich auch verdammt traurig – weswegen ich da mal ein paar persönliche Worte zum Abschied loswerden möchte.

Mach’s gut, 4Players – du wirst mir wirklich fehlen!

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Textauszug:

Puh. Das ist jetzt ein bisschen schwierig. Aus meiner aktuellen Veröffentlichungsperspektive ist heute der 1. November 2021 – und damit der Tag, an dem das Magazin 4Players ganz offiziell der Vergangenheit angehört. So ein bisschen tot ist es ja ohnehin schon eine Weile, allerspätestens seit der Pressemitteilung vom 23. August 2021, in der das redaktionelle Ende in roboterhaft geschäftlichen Worten verkündet wurde: “Dieser Schritt wurde durch wirtschaftliche Maßnahmen erzwungen, die einen zukunftssicheren Betrieb des Online-Magazins in dieser Form mit diesem Personalaufwand sowie einer sich wandelnden Vermarktungs-Landschaft unmöglich machten. Gleichzeitig ist dies eine konsequente Weiterführung der Firmenstrategie, die sich seit 2017 zunehmend auf die Kerngeschäftszweige konzentrierte. Alle Redakteure wurden intern unter Wahrung entsprechender Fristen über diesen Schritt informiert. 4Players dankt der Redaktion für die langjährige Mitarbeit und wünscht ihr viel Erfolg auf ihrem weiteren Berufsweg.” Bee-Boo-Beep!

Und das macht mich wirklich sehr traurig. Nicht nur, weil es schmerzhafte Erinnerungen an das Ende des Joker Verlages weckt, bei dem ich ja auch live dabei war, hier nachzuhören im achten Bonuslevel – sondern vor allem, weil es so würdelos passiert. 4Players ist diesen August 21 Jahre alt geworden. 21 Jahre! Das ist in der heutigen Medienlandschaft eine Ewigkeit, auch und gerade für ein Online-Magazin! Von diesen 21 war ich fast elf Jahre lang an vorderster Front dabei – zuerst als Redakteur, im letzten Drittel dann auch in heroisch leitender Position. Mit Cape. Es waren ein paar schlechte Tage dabei, klar, geht ja gar nicht anders – vor allem aber sehr, sehr, sehr viele sehr gute, an die ich mich immer wahnsinnig gerne zurückerinnern werde. Aber die Art und Weise, wie dieses gerade für die deutsche Computer- und Videospielelandschaft verdammt wichtige Magazin einfach abgesägt wird, und wie mit langjährigen, verdienten Mitarbeitern umgegangen wird, mit Leuten, die zum Teil schon 15 bis 20 Jahre lang dabei sind – das ist alles so traurig, so respektlos, so scheißegalig, so, naja, wie schon gesagt, so würdelos…

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Level 079: Fall of the Foot Clan

Mit Pizza wird alles besser, das weiß jeder – das gilt vor allem für radioaktiv mutierte Jungkampfschildkröten, die eine Reporterin befreien müssen, welche von einem außerirdischen Matschhirn entführt wurde. Was genau die Handlung vom 1990er „TEENAGE MUTANT HERO TURTLES: FALL OF THE FOOT CLAN“ ist. Zufälle gibt’s…

Vielen herzlichen Dank Komponistin Michiru Yamane für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen, sowie an Lasse Christiansen für die Japanisch-Übersetzung des Interviews.

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Textauszug:

Es ist noch gar nicht so lange her, da habe ich die “Teenage Mutant Ninja bzw. Hero Turtles” schon mal in den Mittelpunkt eines Levels hier gezerrt – im März 2020 war das, als es um “Turtles in Time” ging, und wo ich auch schon das eine oder andere Mal darauf hingewiesen habe, dass zuvor bereits auf dem Game Boy sehr heroisch geturtelt wurde. Es war also nachweislich überdeutlich an der Zeit, ebendiese Kröterei mal zum Mittelpunkt ihres eigenen Levels zu machen – für mehr Cowabunga in unser aller Leben!

Über die Entwicklung der frühen Game-Boy-Spiele, die außerhalb von Nintendo entstanden, ist in aller Regel nur sehr, sehr wenig überliefert – ein paar der Beteiligten identifizieren zu können ist normalerweise schon die Spitze des Glücksberges. Und selbst das ist im Falle von Firmen wie Konami eigentlich kaum mal hilfreich, weil die Firma Ende der 80er bis Mitte der 90er eine derartig hohe Entwicklerrotation hatte, dass man mit einigem Recht annehmen könnte, dass direkt innerhalb einer Drehtür programmiert wurde. Im Falle des Spiels, um das es mir hier und heute geht, ist das dankbarerweise aber zumindest zum Teil anders – denn ich rede natürlich von “Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan”.

Dessen Projektleiter, Hauptdesigner und Chefgrafiker war in Konami-Kreisen zu diesem Zeitpunkt bereits ein mittelalter Hase: Naoki Matsui, auch bekannt unter seinem Spitznamen “Metal Slave”, was auch der Name seiner damaligen Band war, und ein Begriff, der damals im Spiel “Snatcher” benutzt wurde – an dem Matsui auch maßgeblich beteiligt war. Und nicht nur das – Matsui war eine wichtige Kraft hinter vielen Konami-Projekten, die auf den speziell in Japan sehr populären MSX-Computern erhältlich waren! Das beinhaltet Titel wie die “Nemesis”-Serie, die man hierzulande unter ihrem verwestlichten Titel “Gradius” kennt, oder die “Castlevania”-Variante “Vampire Killer”…

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Level 078: Crime Wave

Wenn der Held eines Spiels schon im Intro als „Super Crime Fighter“ bezeichnet wird, dann weiß man, dass man es entweder mit einem Fremdschäm-Festival oder glorreichem Trash zu tun bekommt. Das 1990er „CRIME WAVE“ fällt dankbarerweise in die zweite Kategorie. Schaut euch doch nur mal dieses Cover an!

Hier ist die originale Indizierungsbegründung von „Crime Wave“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung der BZKJ.

Vielen Dank an Programmierer Brent Erickson für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Wenn die Tochter des Präsidenten entführt wird, dann weiß jeder “Super Crime Fighter” sofort und ohne darüber nachzudenken, was zu tun ist: Erstmal den Computer anschmeißen und halbnackte Bilder von der jungen Dame anstarren, gefolgt vom fachgerechten Zerstückeln der verantwortlichen Verbrecher! Ja, “Crime Wave” war schon sehr… speziell, in mehr als nur einer Hinsicht. Und damit: Herzlich willkommen im Kriminalitäts-verseuchten 78. Level von “Game Not Over”!

Um gleich mal ein offensichtliches Missverständnis aus dem Weg zu schubsen: Nein, ich rede natürlich nicht vom 1983er Apple2-Spiel namens “Crime Wave” – obwohl das zumindest insofern eine halbwegs stabile Randnotiz wert ist, als dass es von einer Firma namens “StarCraft Inc.” veröffentlicht wurde. Aber nein, ich rede natürlich von dem Spiel, das zu Beginn des Jahres 1990 in den USA veröffentlicht wurde, und etwa einen Monat später dann auch bei uns.

Entwickelt wurde das von Access Software – einer Firma, die es seit dem Jahr 2006 schon nicht mehr gibt, und die man in erster Linie für ihre zum Teil sehr, sehr guten Golf-Simulationen der “Links”-Serie kennt. Aber bevor sich die in Salt Lake City ansässige Firma so ab Mitte der 90er im Großen und Ganzen exklusiv auf die Grüns dieser Welt eingeschossen hatte, wurden vorher ganz andere Dinge ins Visier genommen – unter anderem die Diktatoren dieser Welt in den beiden ersten “Beach Head”-Ballereien, sowie diverse Kriminelle, denen man als Detektiv Tex Murphy in Spielen wie “Mean Streets” oder “Under A Killing Moon” das Leben schwer machte. Jedenfalls war das Unternehmen in seinen ersten zehn Existenzjahren noch sehr auf Abwechslung im Portfolio bedacht – insofern ist es also kein Wunder, dass da auch ein Spiel wie “Crime Wave” seinen Weg hinein fand…

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Musik von Chris Hülsbeck, aus dem Album „A New Beginning“. Genutzt unter „royalty-free“-Lizenz.

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Level 077: Pandemonium!

“2½ D” ist als Begriff an sich erstmal merkwürdig und verdreht, ergibt aber sofort und nachhaltig Sinn, wenn er im Kontext eines Spieles benutzt wird, das sich um einen bekloppten Kasper, eine magisch ambitionierte Akrobatin sowie sprunggewaltige Nashörner dreht. Die Rede ist natürlich vom 1996er „PANDEMONIUM!“

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Paul Reiche III für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen, sowie an Christian Schmidt von Stay Forever für die Herstellung des Kontaktes!

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Textauszug:

Mitte der 90er waren klassische 2D-Plattformer zwar noch nicht ausgestorben, aber schon überdeutlich am leisen Röcheln – 32Bit-Plattformen wie PlayStation oder Saturn wiesen laserklar in eine glorreiche 3D-Polygonzukunft, in der handgepixelter Seitenansichtshüpfkram keinen Platz mehr hatte. Wer brauchte noch ein klassisches Mario oder Sonic, wenn Spiele wie “Super Mario 64”, “NiGHTS Into Dreams” oder “Crash Bandicoot” zum Ausflug in die Wunderwelten der Raumtiefe einluden? Es gab allerdings auch Entwickler, die nicht sofort und unmittelbar die Segnungen des 2D-Spieldesigns fallen lassen wollten wie einen radioaktiven Hamster, und lieber nach Wegen suchten, diese mit einer schnieken 3D-Präsentation zu vermählen. Das Resultat war dann unter anderem ein Spiel mit dem schönen Namen “Pandemonium!”

“2½ D” klingt irgendwie dämlich, finde ich – eine halbe Dimension ergibt als Begriff erstmal fast so viel Sinn wie “ein bisschen schwanger”. Aber wenn man sich erstmal an ihn gewöhnt hat, dann kann man schon damit arbeiten – denn er bezeichnet ein 2D-Spielprinzip in einer 3D-Umgebung. Es gibt verschiedene Spielarten von “2½ D” – so ist zum Beispiel die klassische isometrische Perspektive ein typisches Beispiel für zweidimensionale Bewegung in einem pseudo-dreidimensionalen Raum. Im Falle von “Pandemonium!” und vergleichbaren Späßen aber geht es darum, dass das Spiel auf einer sehr grundsätzlichen Ebene ein typischer 2D-Sidescroller ist – sich aber nicht wie ein typischer 2D-Sidescroller anfühlt oder so aussieht, da die Kamera nie wirklich ruhig steht, sondern akrobatisch herumschwenkt, rotiert, zoomt und wirbelt, während der Spielpfad sich scheinbar in alle Richtungen windet und schlängelt – also insgesamt eine echt gute 3D-Illusion erzeugt wird. Jedoch verläuft das Spiel jederzeit auf einer strikt zweidimensionalen Ebene, es geht an keiner einzigen Stelle mal wirklich in den Raum hinein, sondern immer nur an ihm entlang, von links nach rechts oder von rechts nach links. Eine abgefahrene Mischung!

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Level 076: Descent

Es gibt dankbarerweise nicht allzuviele Computer- und Videospiele, die einem den Mageninhalt rotieren lassen. Meist passiert das eher unfreiwillig, wenn man zum Beispiel gezwungen wird, ein neues 3D-Sonic zu spielen. Hin und wieder liegt es aber auch einfach daran, dass die Spiele einen mit komplett unerwarteter Bewegungsfreiheit konfrontieren – Spiele wie das 1995er „DESCENT“.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Matt Toschlog und den damaligen Apogee-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist irgendwie immer das Gleiche: Ein Spiel erscheint, wird unerwartet erfolgreich, der Rest der interaktivedingeentwickelnden Welt denkt sich “WhaaaAAAAT? Aber dat können wir doch auch!” – und schickt eine mörderische Flut von mal mehr, mal weniger billig hingematschten Kopien hinterher, um sich an dem schönen Geruch von geldgefüllten Badewannen erfreuen zu können. Das beste Beispiel dafür ist vermutlich “Doom”, dessen gigantischer Abklatsch-Tsunami seinerzeit aus gutem Grund unter dem Begriff “Doom-Klone” zusammengefasst wurde. Aber es gibt immer wieder mal, selten, aber immer wieder mal, einzelne Entwicklungsstudios, die sich angesichts der uniformen Massen hinsetzen und introspektiv fragen, ob da nicht noch mehr geht. Wie zum Beispiel mehr Bewegungsfreiheit. Und kaum ein Spiel stand Mitte der 90er mehr für bewegungsfreie Ballereien als “Descent”.

“Descent” als Gesamtkunstwerk steht auf den Schultern von zwei hauptverantwortlichen Personen: Mike Kulas und Matt Toschlog. Mike hatte den Erstkontakt mit der Wunderwelt der Computer Ende der 70er Jahre, als er den Mikrocomputer “TRS-80” der Tandy Corporation in die Hände bekam. Auf dem er dann auch schnell zu programmieren begann, was aber aufgrund des aufgezwungenen und sehr unzuverlässigen Kassettenlaufwerks seiner Aussage nach alles andere als ein Spaß war. Also legte er sich 1981 einen Apple 2 mit Floppy-Laufwerk zu, was sein Leben einschneidend veränderte: Er schmiss sein Studium hin und bewarb sich 1984 als Programmierer bei einer in Champaign im amerikanischen Bundesstaat Illinois ansässigen Firma namens “Sublogic”, wo er als erstes an einem Spiel namens “Police Chase Dispatcher” arbeitete. Währenddessen entwickelte er aber ein schlechtes Gewissen, ging zurück zur Uni, programmierte erstmal nur nebenbei, und machte seinen Abschluss. Mit dem in der Tasche werkelte er eine Zeit lang an Bildungssoftware herum, bevor er wieder zu Sublogic zurückkehrte, um dort an der “Flight Simulator”-Serie zu entwickeln, für die die Firma zu diesem Zeitpunkt bereits berühmt war. Die sich kurz darauf dann aufspaltete, genau genommen im Jahr 1988, nämlich in Sublogic und BAO, der “Bruce Artwick Organization”, was hochkreativ nach dem Gründer des Unternehmens benannt ist, wo der “Flight Simulator” dann erst so richtig abhob…

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Bonuslevel 012: Meine liebsten Spielebücher

Zeit für ein bisschen Hochkultur bei „Game Not Over“! Zeit für anspruchsvolle Lektüre! Zeit für das literarische Solo! Denn in diesem Bonuslevel möchte ich euch fünf meiner liebsten Spielebücher vorstellen und ans Herz bzw. die eifrig alle Informationen verarbeitenden Augen legen. In aller Präzision geht es um diese fünf Meisterwerke der Literaturgeschichte:

Und damit verabschiede ich mich jetzt erstmal in den Sommerurlaub. Mehr Kram lesen und so.

Ein schnelles Update geht noch: „Game Over“ gibt es doch auch in anderen Sprachen, allerdings ist der Titel gerne mal ein anderer. Argh! Vielen lieben Dank an Jochen Baumberge für den Hinweis. Mea culpa. Den Urlaub scheine ich wirklich zu brauchen…

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen im zwölften Bonuslevel von “Game Not Over”. Das ist ein sehr besonderer Level, weil es hier und heute mal NICHT um ein Spiel gehen wird, oder um ein Statusupdate von “Game Not Over”. Falls ihr trotzdem daran interessiert sein solltet, schnell in aller Kürze: Alles ist super, ihr seid super, ich bin happy, yaaaaay! Nein, es geht um Bücher. Spielebücher, um genau zu sein. MEINE liebsten Spielebücher, wenn’s super-präzise sein soll. Von daher: Willkommen zum literarischen… äh… Solo!

Ich lese sehr viel. Habe ich schon immer, und werde ich hoffentlich auch weiterhin noch, bis ich dereinst in die Grube fahre. Jeden Tag wird gelesen, ohne Ausnahme. Mein Interessensgebiet ist dabei relativ weit gestreut: Ich verschlinge Biographien genauso wie Science-Fiction-Romane, Graphic Novels oder Kochbücher. Bin allerdings nicht der allergrößten Fantasy-Fan, mit der wichtigen großen Ausnahme von Terry Pratchett, dessen Werke ich fast ausschließlich kniend konsumiere.

Und dann gibt es natürlich auch noch das sehr weite Feld der Literatur, die im Großen und Ganzen direkt mit der Computer- und Videospielebranche zu tun hat, die einen sehr großen Teil meiner Bücherregale in Anspruch nimmt. Diese Wälzer verschlinge ich oftmals zur Recherche für den einen oder anderen “Game Not Over”-Level – aber natürlich sauge ich auch allgemeinere Buchstabenfolgen auf, zum Beispiel zum Thema Spieldesign, der Branche an sich oder auch sehr gerne Biographien von alten Entwicklerhelden, von denen es mittlerweile auch so einige gibt. Und da dachte ich mir: Hey – wenn ich eh schon mehrmals im Monat zu euch über die Spiele rede, die mir viel bedeuten, dann kann ich euch ja auch gleich noch mit den dazugehörigen Büchern belästigen!

Hier und heute möchte ich euch folgerichtig fünf Werke ans Herz legen, die ich im Laufe der letzten 20 Jahre gelesen habe, und die auf die eine oder andere Weise bei mir nachhaltigen Eindruck hinterlassen haben. Vorab sage ich schon mal, dass es dabei NICHT um Romane zu einzelnen Spielen oder Spieleserien gehen wird. Von denen gibt es mittlerweile ja auch schier endlos viele, zu Games wie “God of War”, “Gears of War”, “StarCraft”, “Resident Evil”, “Wing Commander” und, ach, noch elend viele mehr. Das hebe ich mir für einen möglichen Nachfolge-Bonuslevel auf…

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Level 075: Solar Striker

Mit dem Stichwort „Nintendo“ verbindet man vieles: Super Mario, entführte Prinzessinnen, Zappelkontrolle, Massenkompatibilität, Weltherrschaft. Eine Sache eher nicht: vertikal scrollende Dauerfeueraction. Und dennoch stand genau die im Zentrum eines der frühesten Titel für den damals frisch veröffentlichten Game Boy – dem 1990er „SOLAR STRIKER“.

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Textauszug:

Wenn man an klassische Shmups voller horizontal oder vertikal scrollender RÄMBÄMBÄM-Action denkt, dann kreisen die Gedanken in aller Regel nicht sofort auch um den Game Boy – denn den verbinden die meisten Leute mit eher entspannter Gehirnkitzelei á la “Tetris” oder “Dr. Mario” oder im Zweifelsfall dem Erstausbruch der “Pokemon”-Seuche. Das wäre aber deutlich zu kurz gedacht – denn der knuddelige kleine Kasten hatte deutlich mehr drauf, als ihm viele zutrauten. Und Shmups gehörten fast von Anfang fest zum Programm des Game Boy, wie der Mittelpunkt des 75. Levels von “Game Not Over” angemessen deutlich macht – die Rede ist natürlich von “Solar Striker”.

Nintendo ist für vieles bekannt: Hanafuda-Karten, Super Mario, gemeingefährliche Geschäftspraktiken, die man ohne große Probleme auch als “Raubrittertum” bezeichnen könnte, jedenfalls in den 80ern und 90ern noch, ein sensationelles Gespür für das, was die spielenden Massen da draußen wirklich wollen, im Großen und Ganzen jedenfalls – sowie sehr ernstzunehmende Weltherrschaftspläne, die sich leider mit meinen eigenen Ambitionen beißen, was auf Dauer zu Konflikten führen wird. Aber für eine Sache ist die Kyoter Bande nicht bekannt: Shooter. Ja, es gab bereits auf dem NES schon diverse irgendwie scrollende Ballereien, allen voran Titel wie “Xevious”, “1943” oder “Gradius” – aber jeder einzelne davon entstammte immer externen Entwicklern. Nintendo war die Jump-n-Run-, Action-Adventure- und Puzzle-Firma – Ballereien waren im Portfolio schlicht nicht vorgesehen. Jedenfalls bis zum Jahr 1989 nicht…

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Director’s Cut 01: Adlertag

Zeit für ein neues Format: Im „Director’s Cut“ schaue ich mir ab sofort in regelmäßigen Abständen Spiele an, die mal mehr, mal weniger großen Einfluss auf mein Leben im Allgemeinen und meine Karriere in der Spielebranche im Speziellen hatten. Oder die ich seit etwa 20 Jahren nicht mehr angefasst habe, und herauszufinden versuche, was die aus meiner heutigen Perspektive noch taugen. Oder wenn ich einfach mal wieder wissen möchte, was für einen Quatsch ich damals eigentlich geschrieben habe. Kurz gesagt: Es soll ein bisschen persönlicher werden, aus einer „So um die 20 Jahre klüger“-Perspektive.

Das erste Spiel, das ich mir dafür ausgesucht habe, ist das Spiel, das aus mehreren Gründen wie kein anderes für das Ende des PC Jokers bzw. des ganzen Joker Verlags steht: „Adlertag – Die Luftschlacht um England“.

Der „Director’s Cut“ ist exklusiv für die Unterstützer meines Steady-Kanals erhältlich – aber die erste Folge steht zum Anfixen natürlich der Allgemeinheit zur Verfügung. Hm. Kann man im Zusammenhang von „Adlertag“ eigentlich von „anfixen“ reden? Hmmmm…

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen beim ersten “Director’s Cut”, einem ganz neuen Podcastformat von “Game Not Over”, das ich exklusiv für meine Unterstützer auf Steady ins Leben gerufen habe. Auch hier werde ich Spiele besprechen, mit denen ich im Laufe meiner halbwegs langen Karriere in dieser Branche den einen oder anderen Kontakt hatte. So weit, so bekannt. Anders als in den regulären Episoden aber wird es hier explizit nicht um Spiele gehen, die mir besonders nahe am Herzen stehen, oder die ich mit Gluthitze verachte – die bespreche ich ja schon zur Genüge in den normalen Folgen. Nein, hier wird es um die Spiele gehen, die ich damals getestet, und seitdem in aller Regel nicht mehr angefasst habe – die aber trotzdem aus dem einen oder anderen Grund wichtig für mich sind oder es wenigstens mal waren. Die schaue ich mir aus der “So um die 20 Jahre klüger”-Perspektive mal an, und versuche herauszufinden, wie halbwegs richtig oder grotesk falsch ich mit meiner damaligen Einschätzung lag. Und Platz für die eine oder andere Anekdote wird vermutlich auch noch sein. Das versuche ich ab sofort so regelmäßig wie möglich zu machen. Daumen sind gedrückt.

Der naheliegendste Kandidat für den ersten “Director’s Cut” wäre natürlich “Turok 2: Seeds of Evil” gewesen – mein erster großer Test für den PC Joker, meine erste Titelgeschichte, meine erste absurd hohe Wertung. Aber gerade über dieses Spiel habe ich speziell im Jahr 2021 schon so verdammt viel gesprochen! Zuerst mit den Kollegen vom “Games Insider”-Podcast, wo es gezielt um den damaligen Test ging, und danach mit dem großartigen Dom Schott vom Podcast “OK Cool”, wo wir uns das Spiel an sich zur Brust genommen haben. Reicht dann jetzt auch langsam mal. Wie jemand auf Twitter sehr richtig bemerkte, hat wohl kaum einer jemals mehr über “Turok 2” gesprochen als ich – vermutlich nicht einmal dessen Entwickler. Was ich damit sagen möchte: Das Kapitel “Turok 2: Seeds of Evil” ist zumindest für mich jetzt endgültig abgeschlossen – wer darüber wirklich gefühlt alles erfahren möchte, möge sich bitte diese beiden Podcasts anhören. Und weil “Turok 2” also im Grunde mein Einstand in der Spielebranche war, und ich darüber einfach nicht mehr reden möchte, habe ich mir als erste Bühne für den “Director’s Cut” dann folgerichtig das Spiel ausgesucht, das das Ende meiner ersten Karriere in ebendieser Branche besiegelte – nämlich “Adlertag – Die Luftschlacht um England”

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Level 074: Abuse

Der Missbrauch von Computerspielern ist meist direkt ins Spieldesign verankert: Die vorzeitige Ergrauung in „Dark Souls“, die „Ninja Gaiden“-basierten Gamepad-förmigen Löcher in Wänden, die abgewetzten Zähne nach einer Runde „Super Ghouls’n Ghosts“. Aber nur selten wird man darauf direkt schon auf der Packung aufmerksam gemacht – so wie beim 1995er „ABUSE“.

Vielen herzlichen Dank an die beiden Firmengründer und Entwickler Dave Taylor und Jonathan Clark für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

In der vorbereitenden Recherche zu den meisten im großen “Game Not Over”-Spiel vorkommenden Levels spreche ich gerne und ausführlich mit den ursprünglichen Entwicklern der Games, die da jeweils im Mittelpunkt stehen. In den allerALLERmeisten Fällen sind das sehr angenehme Gespräche, mit Leuten, die froh darüber sind, mal wieder selbst in ihren gerne mal mehrere Dekaden alten Erinnerungen zu wühlen und sich in eine kuschelige Nostalgiedecke zu wickeln. Im Falle von “Abuse” allerdings wurde ich mit einer unerwarteten Gegenfrage konfrontiert – nämlich wie zum Henker ich ausgerechnet auf dieses Spiel käme!

Es gibt in der ebenso langen wie variantenreichen Geschichte der Spieleindustrie sehr viele Entwickler, die weniger mit ihren Produkten und vielmehr mit einem bescheuerten Firmennamen für Aufsehen sorgten – man denke da an Unternehmen wie “Gamecock”, “Toys for Bob”, “Silicon & Synapse” oder “thatgamecompany”. Aber sehr viel dumpfbackiger als “Crack Dot Com” wurde es meiner Meinung nach selten, und wird es vermutlich auch so schnell nicht wieder. Obwohl “From Software” auch schon enorm bescheuert ist. Naja, egal. “Crack Dot Com”. Ein derart dämlicher Name für eine Spielefirma, dass man sich genötigt sah, direkt auf der Startseite der damaligen Homepage Links zu Cracks und Drogen einzubauen, die dann auf Seiten verwiesen, auf denen stand, dass es hier nicht um Cracks oder Drogen, sondern um Spiele gehen würde. Ich sage mal: Wenn du die freie Wahl hast, dein Unternehmen so zu nennen, wie du möchtest, und dann die Notwendigkeit siehst, erstmal ein paar erklärende Texte hinzuzufügen, um dir gleich von Anfang an Raubkopierer und Junkies vom Hals zu halten, dann hättest du den Ideenfindungsprozess vielleicht um zwei Minuten verlängern sollen.

Seufz…

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