Level 076: Descent

Es gibt dankbarerweise nicht allzuviele Computer- und Videospiele, die einem den Mageninhalt rotieren lassen. Meist passiert das eher unfreiwillig, wenn man zum Beispiel gezwungen wird, ein neues 3D-Sonic zu spielen. Hin und wieder liegt es aber auch einfach daran, dass die Spiele einen mit komplett unerwarteter Bewegungsfreiheit konfrontieren – Spiele wie das 1995er „DESCENT“.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Matt Toschlog und den damaligen Apogee-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Hinweis in eigener Sache: Ihr könnt „Game Not Over“ jetzt auch auf Steady unterstützen, wenn ihr das möchtet.
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7 Gedanken zu „Level 076: Descent

      1. Danke für den „Descent“-Beitrag! Wie immer tief recherchiert und mitreißend vorgetragen! Und bitte, bitte, bitte schenke deinen Jüngern eines Tages einen Freespace-Beitrag! Dieses Game halte ich für die beste Raumkampfsimulation und angesichts der Konkurrenz soll das schon etwas heißen. 🙂

  1. Hallo Paul. wie immer eine sehr gut recherchierte Folge!

    Nur ein kleines Detail: woran machst du fest, dass Overload „die Fan-Gemeinde spaltete“? Nur auf Grund der unterschiedlichen (ohnehin sehr rar gesäten) Wertungen in der Spielepresse?

    Aus meiner (natürlich sehr subjektiven) Innen-Sicht der „Fangemeinde“ hat damals eher Descent 3 die Gemeinde gespaltet, welches das gleiche Grund-Spielprinzip im Detail schon sehr anders interpretiert hat als Teile 1 und 2 zuvor, und dem man sehr deutlich anmerkt, dass ein Teil der Entwickler von früher fehlt und dafür andere reinkamen.

    Die Erfahrungen mit Overload zeigen eher, dass es die beiden Lager wieder zusammenführen kann, obwohl es sich klar mehr an D1/2 orientiert. Das Problem mit Overload ist eher, dass es als eine Indie-Produktion mit stark begrenztem Budget und komplett ohne Publisher und – wie von Matt in deinem Interview schon angesprochen – ohne das etablierte „Descent“-Trademark medial wenn überhaupt dann nur als Randnotiz vorkam und ansonsten in der Flut der 10’000 Titel, die jährlich auf Steam erscheinen, unterging. Wenn heutzutage ein neuer Spieler zu Overload findet, ist die Standardsituation normalerweise so etwas wie „Hab‘ das Spiel gerade durch Zufall entdeckt, war früher riesiger Descent-Fan und hatte keine Ahnung, dass es Overload gibt“.

    1. Moin!

      Vielen lieben Dank für dein Feedback! Eine schnelle Erläuterung:

      Descent 3 war war schon polarisierend, wurde aber zumindest von den Wertungen her immer noch überwältigend positiv aufgenommen – siehe zum Beispiel hier: https://www.mobygames.com/game/descent_/mobyrank. Während Overload nach oben und nach unten ausreißt (https://www.metacritic.com/game/pc/overload/critic-reviews) – deswegen meine Hypothese der Spaltung.

      Und das Schicksal von Overload ist eh eine traurige Geschichte: Das ging in dem ganzen Rummel um das „offizielle“ neue Descent total unter, obwohl es sehr viel mehr sehr viel richtiger gemacht hat. Ich glaube, ich habe in der Folge gar nicht richtig rübergebracht, wie sehr sich Matt im Nachhinein darüber geärgert hat, dass sie nicht um ihren Original-Titel gekämpft haben. Unter dem Namen „Descent“ hätte Overload am Markt vermutlich eine ganz solide Chance gehabt – so ist es aber unnötig untergegangen.

      Beste Grüße,
      Paul

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