Level 080: Indiana Jones and The Last Crusade

Es gibt ein ehernes Gesetz in der Spielebranche: „Du sollst keine guten Filmverspielungen machen!“ Und dann kommen da einfach Lucasfilm Games an, und liefern mit „INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE“ genau das ab! Einfach so, ungefragt! Ey, sach ma, geht’s noch?

Vielen herzlichen Dank an Designer David Fox für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

+++
Textauszug:

1989 war ein sehr gutes Jahr für Adventurefans: Der feine Herr Doktor Jones machte sich im Schweiße seines Angesichts auf, sein letztes Leinwand-Abenteuer zu durchleben, JA, SEIN ALLERLETZTES – mit einem Resultat, das bekanntermaßen enorm sensationell war. Und da es schon damals ein liebgewonnener Brauch war, zu einem erfolgreichen Film auch ein mindestens ebenso erfolgreiches Spiel im Rucksack zu haben, unabhängig davon, welche lobotomierten Paviane für das Design zuständig waren, kam diese sehr spezielle Tradition natürlich auch bei Lucasfilm Games zum Zuge. Die Frage ist jetzt natürlich: Wie schaffte es diese Firma in nicht mal einem Dreivierteljahr ein Spiel abzuliefern, das, anders als von der Tradition vorgeschrieben, zur Abwechslung mal nicht kompletter Lizenzdreck war?

Dass das offizielle Spiel zum dritten Indy-Film überhaupt von der George-Lucas-Firma kommen sollte, war damals eh schon verwunderlich genug. Klar, aus heutiger Perspektive ist sowas ein No-Brainer – wenn eine Filmfirma schon eine eigene Spielesparte hat, dann wäre sie doch enorm dämlich, die Verwertungsrechte an ihren Filmen an Außenstehende zu schubsen. Aber das ist genau das, was bis dahin passiert war: Sämtliche vorherigen Abenteuer von Peitschen-Man wurden an externe Unternehmen wie Atari oder Mindscape lizenziert! “Indiana Jones and The Last Crusade” war in der Tat das allererste interaktive Indy-Abenteuer aus dem Hause Lucasfilm Games.

Entwickelt wurde es von einem Großteil der Truppe, die zuvor schon die initialen SCUMM-Games “Maniac Mansion” und “Zak McKracken” geschrieben hatten, und zwar mit nicht einem, nicht mit zweien, sondern gleich mit drei in absolut jeder Hinsicht gleichrangigen Chefdesignern am Steuer – Noah Falstein, Ron Gilbert sowie David Fox, wobei mir Letzterer dankbarerweise einen Haufen Fragen für diesen Level beantwortet hat. Der Grund dafür, dass man gleich drei der damals schon wichtigsten Designveteranen der Firma an dieses Projekt gesetzt hat war, dass das Spiel idealerweise zeitgleich mit dem Film starten sollte – der am 24. Mai 1989 in die Kinos kommen würde. Und da das Spielprojekt erst im November 1988 grünes Licht erhielt, hatte das Team gerade mal ein halbes Jahr Zeit für die komplette Entwicklung – eine VERDAMMT kurze Zeitspanne für ein derartig hochprofiliges Projekt!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Jukebox 008: DOS #2

Eine neue Jukebox! Und dieses Mal wieder aus der wilden Anfangbismittneunziger-Welt von MS-DOS, in der es mehr Soundstandards als Doom-Klone gab! Das soll uns jetzt aber nicht weiter kümmern, denn eure Lieblingsohren werden von Stücken aus den folgenden Spielen umschmeichelt:

Ultima 6: The False Prophet
Little Big Adventure 2
Jazz Jackrabbit
Indiana Jones & The Fate of Atlantis
System Shock
Epic Pinball
Wing Commander 3: Heart of the Tiger

Wünsche fröhliche Hüftschwingerei!

+++
Textauszug:

Hallo allerseits, willkommen zurück! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox, ist es nicht? Mit dieser, der achten hier, kehre ich zurück in die wild wuchernden Gefilde von MS-DOS, in denen alle möglichen Soundstandards wie ausgehungerte Pumas in den Büschen lauerten: Knödelige FM-Synthese über Adlib, rauschige Digi-Samples über Soundblaster, erhabene MIDI-Klänge über Roland, die atomare Vernichtung aller Glücksgefühle durch den internen PC-Speaker – und noch viele, viele mehr. War schon ziemlich wildwestig damals, so insgesamt, aber das sorgte eben auch für enorm viel Kreativität und zum Teil ebenso wunderbare wie zeitlose Kompositionen. Deswegen würde ich sagen: Fangen wir einfach mal an!

Ultima 6

Und zwar mit “Ultima 6: The False Prophet”. Ich kann echt nicht behaupten, ein Fan der “Ultima”-Serie zu sein: Sie haben als wichtige, tiefe Spielerlebnisse ohne jede Frage ihren Platz im Pantheon der RPGs, aber mit Ausnahme der “Ultima Underworld”-Ableger konnten sie mir nie sehr viel mehr als das eine oder andere anerkennende Schulterzucken abringen. Mit einer relevanten Ausnahme: den Soundtracks! Die sind spätestens ab dem fünften Teil, dem 1988er “Warriors of Destiny”, mindestens sehr gut, wenn nicht zum Teil sogar exzellent – wie man meiner Meinung nach besonders gut am 1990er sechsten Teil der Reihe hört. Repräsentativ für diese Ohrenschmeichelei stehen dabei für mich die folgenden Songs: Das Introstück “Can’t Remove The Pain”, das Thema der Charaktererstellung namens “I Hear You Crying” – sowie das ikonische “Stones”, das man unter anderem beim Campen zu hören bekommt, und das seinen Erstauftritt im fünften Teil feierte. Alle Songs stammen aus den Federn von Todd Porter und David Watson.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Level 050: TIE Fighter

Hossa – Game Not Over ist bereits 50 reguläre Levels alt! Der perfekte Anlass also, mal das nachweislich beste Star-Wars-Spiel aller Zeiten zu besprechen: das 1994er „TIE FIGHTER“!

+++
Textauszug:

Der 50. ist ja im Allgemeinen irgendwie etwas Besonderes – jedenfalls wenn’s um einen Geburtstag oder ein Jubiläum oder sowas geht. Der 50. Platz in einem Wettbewerb mit 51 Teilnehmern wäre insgesamt etwas weniger beeindruckend. Jedenfalls ist “Game Not Over” mit dieser Episode offiziell 50 reguläre Levels alt. Was natürlich gefeiert werden muss. Und zwar mit der Besprechung des nachweislich besten Star-Wars-Spiels aller Zeiten: “TIE Fighter”!

Dafür, dass ich “Star Wars” eigentlich gar nicht mehr so sehr mag, ist es auffällig, dass das nach “Dark Forces” und “Rebel Assault” bereits der dritte Auftritt der Reihe hier ist. Okay, Letzteres war ein Dungeon-Ausflug, was die Sache schon wieder etwas relativiert. Aber was soll man machen? “TIE Fighter” entspringt einer anderen Zeit – einer besseren Zeit, in der der letzte Film bereits mehr als zehn Jahre zurücklag, und in der die Hoffnung auf die kommenden Prequels noch nicht durch das Wissen um deren zwangsläufige Schrecklichkeit getrübt war. Einer Zeit, in der bereits der Klang des Herstellerlogos eine fette Gänsehaut erzeugen konnte.

Aber man kann nicht ernsthaft über “TIE Fighter” sprechen, ohne nicht auch seinen direkten Vorgänger ausführlich zu würdigen. Deswegen spule ich jetzt einfach mal ein bisschen weiter zurück, ins entspannte Jahr 1993. Wie gesagt, war das noch eine gute Zeit, um Star-Wars-Fan zu sein. Es gab noch kein Internet voller schrecklicher Fans, und auch noch keine Spin-Off-Geschichten wie das grässliche “Rogue One”. Es gab nur eine Handvoll Zusatzerzählungen außerhalb der Trilogie, und die wichtigsten drei davon entstammten den talentierten Fingern von Timothy Zahn, der die bekannten Märchen in seiner “Thrawn-Trilogie” sehr kompetent weiterstrickte. Es war die Zeit, in der sich die frisch von “Lucasfilm Games” zu “LucasArts” umbenannte Firma auf dem unbestreitbaren Höhepunkt ihres Erfolges befand. Die Zeit, in der die Zeit für das erste Star-Wars-Spiel ebendieser Firma endlich gekommen war…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 044: Day of the Tentacle

Tentakel sind in erster Linie köstlich, vor allem in panierter Form. Aber sie können auch gefährlich sein – vor allem, wenn ihnen auf radioaktivem Schleim basierende Stummelärmchen wachsen, welche in ihnen Weltherrschaftsambitionen erwecken. Was wohl öfter passiert, als man vermuten würde, jedenfalls wenn man das 1993er „DAY OF THE TENTACLE“ als Argumentationsbasis benutzt.

+++
Textauszug:

Zeitreiseklos, explodierende Zigarren im Mund von George Washington, Mumien-Schönheitsköniginnen, geklaute Pferdegebisse, ein angemalter Kumquatbaum, der grausame Mord an Oozo dem Clown, Linkshänderhammer – das sind alles Stichworte, bei denen normale Menschen langsam ein paar vorsichtige Schritte nach hinten gehen, während sie unauffällig den Notruf wählen. Insider hingegen wissen, dass es sich dabei nur um eines der besten Point-n-Click-Adventures aller Zeiten handeln kann! Und wählen sicherheitshalber auch die 110 – man weiß ja nie, wozu diese wahnsinnigen Computerspieler in der Lage sein können!

Unter Umständen habe ich es schon das eine oder andere Mal erwähnt: LucasArts bzw. Lucasfilm Games waren die Guten. Nein, die Besten, die Allerbestesten – die hatten in ihrer Vergangenheit einfach die coolsten Adventures! Die hatten “Sam & Max Hit The Road”, die hatten “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, die hatten “The Secret of Monkey Island” und noch so viel mehr. Es gab natürlich auch noch andere sehr kompetente Knobel-Lieferanten, auf die ich hier ja schon in den Levels rund um “Space Quest 4”, “Star Trek 25th Anniversary”, “The Legend of Kyrandia” oder “Beneath a Steel Sky” eingegangen bin. Aber … LucasArts … ja, LuuuucasArts … die saßen ebenso lange wie unverrückbar auf ihrem im Sonnenschein gleißenden Diamantthron, das Zepter der unendlichen Point-n-Click-Weisheit in der Hand. Irgendwann ist die bedauernswerte Firma, geleitet von Managern, die sich durch zu eng geschnürte Krawatten die Blutzufuhr zum Hirn selbst abschnitten, zu einem traurigen Fließbandlieferanten meist sehr durchschnittlicher Star-Wars-Spiele mutiert, bevor sie 2013 dann endgültig dicht gemacht wurde. Aber die End-80er und ganz besonders die Anfang- bis Mitt-90er waren LucasArts‘ große Jahre. Und “Day of the Tentacle” steht sehr repräsentativ für diese Phase der nimmermüden Endloskreativität.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.