Level 099: Apidya

„APIDYA“ ist das, was passiert, wenn sich drei junge, enthusiastische und größtenteils unerfahrene Entwickler hinsetzen und das Spiel entwickeln, auf das sie echt Bock haben – oder vielmehr Biene. Denn wenn man eines über diesen Amiga-Shooter weiß, dann dass er eines der abgefahrenensten Designs aller Shoot-em-Ups überhaupt bietet!

Vielen lieben Dank an die Entwickler Peter Thierolf, Frank Matzke und Chris Hülsbeck für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Bienen sind super, keine Frage. Kuschelig, so allgemein vom Wesen her, machen köstlichen Honig, summen einen in den Schlaf. Definitiv cooler und gechillter als ihre Arschloch-Cousins, die Wespen und Hornissen. Außerdem sind sie die besten Action-Helden aller Zeiten, noch deutlich vor Space Marines, Hotpants-Grabräuberinnen oder “Generischer unrasierter weißer Typ #8”. Glaubt ihr nicht? Gibt aber einen ganz klaren Beweis dafür – einen Beweis mit dem abgefahrenen Namen “Apidya”!

Wie ich vor gar nicht allzu langer Zeit bei der Auswertung der großen 2022er-Umfrage erfahren habe, tummelt sich ein großer Teil meiner Hörerschaft alterstechnisch in den End-30ern bis Mitt-40ern. Yo, Peeps! Und dennoch würde ich einfach mal wild spekulieren, dass selbst in dieser durchaus Retrospiele-affinen Gruppe nicht so irre viele Personen schon mal von der Firma “Kaiko” gehört haben. Was zwar verständlich ist, schließlich hat das Unternehmen aus Langen bei Frankfurt am Main im Laufe seines kurzen Daseins gerade mal eine Hand voll Spiele veröffentlicht und war in erster Linie auch nur auf dem Amiga aktiv. Aber gleichzeitig auch sehr schade, denn wenigstens eines davon hat auf ebendiesem Amiga verdammt beeindruckend tiefe Spuren hinterlassen – nämlich “Apidya”.

Bevor ich aber auf das Spiel selbst zu sprechen komme, lohnt es sich, einen ausführlichen Blick auf seine Entstehung und vor allem auf die Erschafferfirma Kaiko zu werfen – denn das war alles andere als ein typisch deutscher Spieleentwickler. Also… naja, es war natürlich schon ein sehr deutlicher Spieleentwickler, im Sinne von “Die Firma saß in Deutschland und wurde von drei Deutschen gegründet”, namentlich Peter Thierolf, Chris Hülsbeck und Frank Matzke. Aber die Resultate dieser Gründung und die Spiele, die daraus hervorgingen, die hätten kaum weiter vom damals so verbreiteten Klischee entfernt sein können, dass deutsche Firmen eigentlich nur mittelalterliche Wirtschaftssimulationen machen können.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 090: Gates of Zendocon

Draußen nähern sich die Temperaturen langsam dem dreistelligen Bereich an – das ist also die perfekte Gelegenheit, sich näher mit einem Titel zu beschäftigen, das nicht nur in den gut gekühlten Weiten des Universums spielt, sondern auch ohne großes Gemaule von einem Multiversum ins nächste springt. Und da ist bestimmt auch eines mit ganz vielen Kühlschränken dabei. Die Rede ist natürlich vom 1989er „GATES OF ZENDOCON“!

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Textauszug:

Derdiedas Lynx gehört nicht direkt zu den Retro-Spielsystemen, die im Zentrum der Aufmerksamkeit der Masse stehen. Das sehe ich ja nicht zuletzt an mir selbst: Ich habe an das klobige Teil und die Spiele, die darauf liefen, größtenteils echt gute Erinnerungen! Und trotzdem gab es in 90 Folgen “Game Not Over” bislang nur eine einzige, die sich um ein Lynx-Spiel drehte – nämlich Level 48, der mit “Blue Lightning” drin. Und der liegt aktuell bereits zweieinhalb Jahre zurück! So kann das nicht weitergehen! Dem Lynx braucht mehr Liebe! Und was repräsentiert Liebe mehr als ein horizontaler Space-Shooter, in dem man sich mit Space-Quallen anlegt?

“Gates of Zendocon”. Beziehungsweise “The Gates of Zendocon” – man ist sich da nicht so richtig einig. Auf der Packung, dem Modul und dem Handbuch steht einfach nur „Gates of Zendocon“, der Titelbildschirm des Spiels dagegen sagt “The Gates of Zendocon”. Entwickelt wurde das Spiel im Großen und Ganzen von genau einer Person: Michael Peter Engelbrite, im Spiel gelistet als “M. Peter Engelbrite”. Der hatte sich bereits in frühen Jahren selbst das Programmieren beigebracht, und zwar zuallererst auf dem HP-25 – einem programmierbaren Taschenrechner von Hewlett-Packard, auf dem er eine super-simple Version von “Lunar Lander” entwickelte. Komplett ohne Grafik, wohlgemerkt – das einzige, was einem die Position und Höheninformationen des “Raumschiffes” anzeigte, waren die Zahlen auf der einfachen LED-Anzeige des Taschenrechners. Und das Programm war dann auch immer weg, sobald das Gerät ausgeschaltet wurde. Nach fünf Jahren an der “University of Washington” in Seattle fand er sehr schnell seinen Weg in die Computer- und Videospielebranche: Zuerst programmierte er 1975 für den “Retail Computer Store” in Seattle kleine selbstlaufende Demos, bevor er über Firmen wie Intel, Isaac Systems oder BR Communications im Jahr 1987 schließlich bei Epyx landete. In einem Interview mit der Webseite “Atari Times” erinnerte er sich, dass er bei der Vorstellung in der Firma von seinem Gesprächspartner Craig Nelson gefragt wurde, auf welche Art und Weise man am schnellsten 256 Byte Speicher mit Nullen füllen könne. Und Peters Antwort darauf war wohl so überzeugend, dass er direkt eingestellt wurde…

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Level 081: Musha Aleste

Speziell in den frühen 90ern war gerade auf den 16Bit-Konsolen kaum ein Genre derart überrepräsentiert wie das horizontal oder vertikal oder in alle möglichen Richtungen scrollende Shmup. Wie konnte man da herausragen, für Aufmerksamkeit und sich magisch öffnende Brieftaschen sorgen? Befragen wir doch mal das 1990er „MUSHA ALESTE“ zu diesem Thema!

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Textauszug:

Im Bereich der Shmups gibt es einige übliche Verdächtige, bei deren Erwähnung der Kenner sofort weder das glückliche Grinsen noch die gelegentlichen Sabberanfälle unterdrücken kann – Namen wie “irem”, “Technosoft”, “Konami”, “Cave” oder “Treasure” fallen einem da sofort ein. Ein weiterer Name genießt vielleicht nicht ganz den großen Bekanntheitsgrad in der Masse – aber bei den sich mit einem geheimen Bruderschafts-Handschlag begrüßenden Insidern wird er verehrt wie kaum ein anderer: Compile. Denn dieser Bande haben wir unter anderem das Spiel zu verdanken, um das mir hier und jetzt geht: “Musha Aleste”

Der neonleuchtende 16-Tonnen-Elefant, den ich gleich von Anfang an aus dem Raum drücken muss, ist die Sache mit dem Namen – der ist nämlich nicht “Musha Aleste”, wie man eigentlich annehmen könnte. Laut dem ursprünglichen japanischen Covermotiv, auf dem der Name des Spiels auch in Katakana notiert ist, lautet er “Musha Aresta” – mit der Betonung auf dem “A” am Ende. Also eigentlich nicht “Aleste”, und auch nicht “Alest”, wie man des Öfteren zu hören bekommt, sondern “Alesta”. Die Sache ist nur: Eigentlich sagt keiner “Alesta”, oder zumindest kenne ich keinen, der das sagt. Deswegen beuge ich mich einfach mal dem Massengeschmack, und sage hier ab sofort einfach nur “Alest”. Aber nur, damit ihr’s wisst: korrekt ist das eigentlich nicht.

So. Wäre der innere Monk auch wieder besänftigt.

Zurück zum Spiel: Das entspringt der altehrwürdigen “Aleste”-Serie, die ihren Anfang 1988 auf Segas Master System und dem MSX2-Computer nahm, entwickelt von der 1982 gegründeten Kleinfirma “Compile”, und die außerhalb Japans unter dem Namen “Power Strike” einige Bekanntheit erlangte. Ein netter Vertikalscroller mit netter Grafik, nettem Waffensystem und ganz generell echt netter Spielbarkeit. War ein, naja, nettes Ding, wenn auch technisch nicht ganz auf der Höhe. Genau genommen sogar eher ein paar Kilometer unter der Höhe, denn das Teil hat zum Teil ganz übel geruckelt…

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Level 078: Crime Wave

Wenn der Held eines Spiels schon im Intro als „Super Crime Fighter“ bezeichnet wird, dann weiß man, dass man es entweder mit einem Fremdschäm-Festival oder glorreichem Trash zu tun bekommt. Das 1990er „CRIME WAVE“ fällt dankbarerweise in die zweite Kategorie. Schaut euch doch nur mal dieses Cover an!

Hier ist die originale Indizierungsbegründung von „Crime Wave“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung der BZKJ.

Vielen Dank an Programmierer Brent Erickson für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Wenn die Tochter des Präsidenten entführt wird, dann weiß jeder “Super Crime Fighter” sofort und ohne darüber nachzudenken, was zu tun ist: Erstmal den Computer anschmeißen und halbnackte Bilder von der jungen Dame anstarren, gefolgt vom fachgerechten Zerstückeln der verantwortlichen Verbrecher! Ja, “Crime Wave” war schon sehr… speziell, in mehr als nur einer Hinsicht. Und damit: Herzlich willkommen im Kriminalitäts-verseuchten 78. Level von “Game Not Over”!

Um gleich mal ein offensichtliches Missverständnis aus dem Weg zu schubsen: Nein, ich rede natürlich nicht vom 1983er Apple2-Spiel namens “Crime Wave” – obwohl das zumindest insofern eine halbwegs stabile Randnotiz wert ist, als dass es von einer Firma namens “StarCraft Inc.” veröffentlicht wurde. Aber nein, ich rede natürlich von dem Spiel, das zu Beginn des Jahres 1990 in den USA veröffentlicht wurde, und etwa einen Monat später dann auch bei uns.

Entwickelt wurde das von Access Software – einer Firma, die es seit dem Jahr 2006 schon nicht mehr gibt, und die man in erster Linie für ihre zum Teil sehr, sehr guten Golf-Simulationen der “Links”-Serie kennt. Aber bevor sich die in Salt Lake City ansässige Firma so ab Mitte der 90er im Großen und Ganzen exklusiv auf die Grüns dieser Welt eingeschossen hatte, wurden vorher ganz andere Dinge ins Visier genommen – unter anderem die Diktatoren dieser Welt in den beiden ersten “Beach Head”-Ballereien, sowie diverse Kriminelle, denen man als Detektiv Tex Murphy in Spielen wie “Mean Streets” oder “Under A Killing Moon” das Leben schwer machte. Jedenfalls war das Unternehmen in seinen ersten zehn Existenzjahren noch sehr auf Abwechslung im Portfolio bedacht – insofern ist es also kein Wunder, dass da auch ein Spiel wie “Crime Wave” seinen Weg hinein fand…

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Musik von Chris Hülsbeck, aus dem Album „A New Beginning“. Genutzt unter „royalty-free“-Lizenz.

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Level 057: Axelay

„Gradius 3“ gehörte zum Startaufgebot des Super Nintendos – und zeigte der Welt, dass diese Konsole vieles konnte, großartige Jump-n-Runs oder futuristische Rennspiele zum Beispiel, aber eines ziemlich offensichtlich nicht: schnelle Arcade-Action. Es sollte noch mehr als ein Jahr dauern, bis Konami diese spezielle Scharte mit „AXELAY“ wieder auswetzte. Aber dann gleich richtig!

(Something, Something, Something, Spotify.)

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Textauszug:

Das gute alte Super Nintendo hatte zu seinen Lebzeiten nicht nur mit dem lästigen Problem ganz exzellenter Spiele zu kämpfen, sondern vor allem auch mit dem Vorurteil, für schnelle Arcade-Shooter fast genauso gut geeignet zu sein wie eine leicht schimmelige Bockwurst. Ein Urteil, das nicht ohne Grund in die Welt gehämmert wurde, denn frühe Shmups sahen auf dem System zwar verdammt schick aus, liefen aber fast so flüssig wie eine Konversation zwischen zwei Hicksern. Folgerichtig stand schnell fest: Das Super Nintendo war für vieles zu gebrauchen: Schöne Jump-n-Runs, nette Action-Adventures, rasante Zukunfts-Rasereien – alles prima. Aber schnelle Actionspiele mit einer Tonne an Sprites gleichzeitig im Bild, wie man sie aus der Spielhalle, vom Mega Drive oder der PC-Engine kannte und liebte – die waren darauf fraglos unmöglich. Oder… doch nicht?

Konami standen gerade Anfang der 90er unter Gottgleichheitsgeneralverdacht – denn mit Serien wie “Contra”, “Castlevania” oder “Gradius”, und Spielen wie “Parodius” oder dem hier bereits in Level 51 ausführlich gewürdigten “Turtles in Time” haute man routinemäßig einen Spielspaßkracher nach dem anderen raus. Aber das Super Nintendo entpuppte sich für die Tokioter Bande als mindestens würdiger, aber vielmehr eher cheatender Bossgegner. Denn das allererste Spiel, das man 1990 auf dem gerade frisch geschlüpften System veröffentlichte, war das ganz wunderbar aussehende, ganz wunderbar klingende und sich ganz wunderbar die Laser aus dem Leib ruckelnde “Gradius 3”. Es sollte noch weitere anderthalb Jahre dauern, bis man mit “Axelay” sowohl sich selbst als auch das zwischenzeitlich durch grausame Zuckelware wie “Super R-Type” gebeutelte SNES wieder rehabilitierte.

Ich sollte vielleicht erstmal vorwegschicken, dass ich keine Ahnung habe, wie man den Titel des Spiels korrekt ausspricht. “Exil-Ei”? “Exlei”? “Eggs Lay”? “Axel! EY!”? Keinen Schimmer. Es ist reines Kunstwort, das nur für dieses Spiel entwickelt wurde – und ist dabei noch nicht mal ein japanischer Begriff, was man daran erkennt, dass es auf dem entsprechenden Cover in Katakana geschrieben wird. Von daher sage ich einfach weiter “Axelay”, und vertraue darauf, dass das schon irgendwie nicht komplett falsch sein wird…

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Level 040: Raptor – Call of the Shadows

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist … oh, Moment … doch, es ist ein Flugzeug. Das wie ein Vogel heißt: “RAPTOR: CALL OF THE SHADOWS”. Okay, ist in seiner Vollständigkeit dann doch ein eher umständlicher Vogelname. Passt aber umso besser zu einem 1994er Vertikalshooter, in dem man ein Flugzeug spielt, das wie ein Vogel heißt und …

Vielen herzlichen Dank an Scott Miller für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Mit dem Begriff “Raptor” kann man ziemlich viel verbinden: Es steht zum Beispiel für eine bestimmte Gattung an Raubvögeln, das amerikanische Stealth-Kampfflugzeug “F-22” trägt diesen Untertitel, und der eine oder andere ebenso bekannte wie bissige und im hohen Gras bevorzugt im Rudel jagende Dinosaurier ist ebenfalls unter diesem Namen bekannt. Genauso wie Filme, Bücher, Sportteams, Charaktere aus den Marvel- und GI-Joe-Universen sowie eine Programmiersprache. Und, nicht zu vergessen, das Spiel, das im Mittelpunkt des 40. Levels von “Game Not Over” steht. Clever girl.

Shmup, Shmup, Shmup, Shmup, Shmuuuuup – wer mit diesem Begriff nichts anfangen kann, möge sich bitte schnell Level 12 zu Gehörgang führen, denn da habe ich ihn im Kontext von “Thunder Force 4” erklärt. Jedenfalls gibt’s die schon ewig. Und vertikal scrollende Shmups gehören zu den Urvätern des Genres – denn bereits 1981 ging’s in der Spielhalle den von oben nach unten ins Bild zuckelnden Aliens in “Pleiades” an den invasionsfreudigen Kragen. So richtig an Popularität gewann das Genre aber erst ab 1982, mit Ballereien wie “Xevious” oder “River Raid”, welche das Spielprinzip erweiterten, dabei aber vom Wesen her super-simpel blieben: Der Bildschirm scrollt automatisch von unten nach oben, die gegnerischen Vehikel kommen von Norden ins Bild geflitzt und werden vom südlich befindlichen Spieler mit gut gelaserten Waffen begrüßt. Schnell füllt sich das Spielfeld mit Feinden und deren Geschossen – und wer am Ende noch irgendwie fliegt, der hat gewonnen. Den einen Level zumindest. Danach werden die Gegner härter und zahlreicher, das Spiel beginnt von vorn. Groooooßer Spaß!

Gerade Anfang bis Mitte der 90er habe ich unheilig viel Zeit mit Spielen verbracht, in denen mehr oder weniger als solche erkennbare Raumschiffe in alle Richtungen herumscrollten, um der Menschheit den intergalaktischen Frieden zurückzuballern. Auf Konsolen waren das sensationelle Spiele wie “Thunder Force 4”, “R-Type”, “Musha Aleste” oder “Parodius” die mich ebenso glücklich wie breit grinsend zurückließen. In der Spielhalle war ich nicht so oft, aber Namen wie “Raiden”, “Alpha Mission” oder “1942” sagten mir natürlich trotzdem etwas. Selbst auf dem Amiga ging’s mit Spielen wie “Xenon 2”, “Lethal Xcess” oder “SWIV” heftig ab. Aber auf dem PC?

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Dungeon 002: Rebel Assault

Im zweiten Dungeon von Game Not Over findet sich ein Spiel, das für mich mehr als alles andere den Begriff „Grafikblender“ geprägt hat: „STAR WARS: REBEL ASSAULT“!

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Textauszug:

Willkommen im zweiten Dungeon von “Game Not Over”. Ich habe ja schon das letzte Mal erklärt, worum es hier geht. In aller Kürze: Um den Bodensatz der Spiele – die Dinger, die ich aus dem einen oder anderen Grund mit brennender Seele gehasst habe, und immer noch mindestens mit Gluthitze verachte. Wie passt diese Prämisse zu einem Spiel, das seinerzeit weltweit mit 90er-Wertungen überschüttet und ekstatischen Nackttänzen in den Straßen gefeiert wurde?

ASM 1/94. Redakteur Klaus Trafford, der seinen erholsamen Schlaf geopfert hat, um das Spiel wenigstens noch auf zwei Seiten kurz vor superknapp ins Heft zu bekommen, schreibt: “Der phantastischste Sternenkrieg, der mir je untergekommen ist. Augenblicklich gibt es nichts Vergleichbares!” Er vergibt 12 von 12 möglichen Punkten für die Gesamtwertung, den “ASM Megahit”-Award – und zum Spiel des Monats wird das Teil auch gleich noch gekürt. PC Player 1/94: Unter dem 4-Seiten-Test steht eine 91, Boris Schneider meint: “Man merkt es mir an: Ich liebe Rebel Assault! Es zeigt als erster Titel wirklich, was man mit CD-ROM machen kann!” Kollege Thomas Werner singt ebenfalls goldkehlige Loblieder: “Wer dieses Spiel nicht mit offenem Mund anstaunt, muss ein ziemlich abgehärteter Bursche mit Virtual-Reality-Supercomputer im Keller sein!”

Zeitgleich in der Play Time jubelt Thomas Brenner: “Rebel Assault ist ohne Zweifel das beste PC-Action-Spiel aller Zeiten! Es bleibt abzuwarten, was die Konkurrenz einem so perfekten Spiel entgegenzusetzen haben wird.” Resultat: Grafik 95, Sound 95, Gesamtwertung 93%! Auch in der PC Games 1/94 hat Oliver Menne Schwierigkeiten damit, sich durch den Berg von Superlativen zu schippen: “Rebel Assault lässt alle Mitbewerber auf dem Sektor CD-ROM geradezu lächerlich aussehen”, gekrönt von einer 91. Lediglich die Power Play 1/94 vergibt geradezu erschreckend niedrige 87% – Michael Hengst, der zur Einleitung des Ende 1993 geschriebenen Tests erstmal darüber schwadroniert, dass die Dreharbeiten zur neuen Star-Wars-Trilogie in Kürze beginnen würden, und der letzte dieser drei Filme schon 1997 fertig sein solle, kommt trotzdem kaum aus dem Schwärmen heraus: “Wenn es einen Grund gibt, sich ein CD-ROM für den PC zuzulegen, heißt dieser Rebel Assault. Dieses Spiel gehört zu den Actionglanzlichtern für den PC, und ist genau das Richtige, um Zuschauer zu beeindrucken!”

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Level 012: Thunder Force 4

Das „Shoot-em-Up“, oder einfach nur „Shmup“, wie seine Freunde es nennen, war einst das dominierende Actiongenre – und kaum ein Spiel verkörperte dessen Reiz und herrlichen Wahnsinn mehr, als das 1992er „THUNDER FORCE 4“.

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Textauszug:

Es gibt wenige, sehr, sehr wenige Spiele, bei denen weiß man von der ersten Sekunde an, dass hier gleich die verdammte Hölle abgehen wird. Da braucht’s nur EIN geiles Gitarrenriff, schon stellt sich die Gänsehaut auf, die Pupillen verengen sich, das Grinsen wird breit, der Blutdruck geht durch die Decke. “Thunder Force IV” ist eines dieser Spiele. Denn das geht so los. Sehr viel aufdenpunktiger als mit diesem Intro wird’s nicht.

“Shmup” ist nicht nur ein Akronym, sondern auch ein Genre und eine innere Einstellung. Simplere Naturen sagen “Ballerspiel” dazu, aber die trinken auch “Piccolöchen” und sagen Dinge wie “zum Bleistift”. “Shmup” steht für “Shoot-em-Up”, und das war in den 80ern und 90ern eines der populärsten Spielegenres überhaupt. Der Name ist da eigentlich Programm: Ballere einfach alles ab. Und da die Technik, das Ganze in 3D durch die Augen des ballernden zu erleben, erst Anfang der 90er schnell genug wurde, behalf man sich bis dahin einfach mit dem Klassiker: Du bist der Wahnsinns-Weltraumheld, deiner Feinde sind gar viele, und, uh, dicke Bossmonster. Aber hey, du hast Laser!

Ja, auch “Thunder Force 4” hat eine dieser Hintergrundgeschichten. Das Gebrabbel um den “Kaiser von Lohun”, das “Galaxie-Bündnis”, die “Stukks-Überschalljäger” und die “Legion von Kha-Oss” (zwinker, zwinker!) nimmt im Handbuch gleich zwei Seiten ein, tut ganz schön im Hirn weh, und ist im Spiel gerade mal am Ende ein paar Zeilen lang präsent. irem hat für “R-Type” im Jahr 1987 eine vergleichbare Variante von “Gegner da. Du im gut bewaffneten Raumschiff hier. Go nuts!” in dem mittlerweile klassischen Satz “Blast off and strike the evil Bydo Empire!” verpackt. Was deutlich eleganter ist als der behämmerte Quatsch hier, auf den ich mit keinem weiteren Wort eingehen werde…

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Level 007: Star Wars – Dark Forces

Doom kam, sah, siegte, und ließ nicht viel Platz für irgendein anderes Spiel neben sich. Das war Mitte der 90er Jahre sogar so schlimm, dass neue Ego-Shooter schon aus Prinzip erstmal „Doom-Klone“ genannt wurden. Ein Schicksal, das auch „DARK FORCES“ betraf – obwohl das von dieser Bezeichnung kaum weiter hätte entfernt sein können.

Update vom 29.09.2020: Hey, „Dark Forces“ ist nicht mehr indiziert! Freudentänze in den Straßen!

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Textauszug:

So, es muss jetzt endlich mal raus: STAR TREK WAR SCHON IMMER BESSER ALS STAR WARS!

Okay. Wäre das schon mal geklärt. Gut. Willkommen im siebten Level von “Game Not Over”!

Es gab einst eine Zeit, da war es sehr entspannt, Star-Wars-Fan zu sein. Man fühlte sich ungestört, konnte das Leben noch genießen. Heute hat man gefälligst Fan zu sein, eigentlich hat man gar keine Wahl, denn es führt kein Weg dran vorbei. Star Wars ist überall, besonders zum Jahresende hin, wenn ein neuer FIlm die Kinosäle dieser Welt überrollt: In Cornflakespackungen, auf Klopapierrollen, Überlandbussen, Zeitmaschinen, Puddingpulver, Kettensägen, Grabsteinen und Raptorenbabys. Vermute ich zumindest. Ja, es nervt, aber ich will gar nicht auf dem dauerpräsenten Hype herumreiten. Denn wie gesagt – es war mal anders. Ganz besonders im Jahr 1995.

Das war das Jahr Zwei nach “Doom”, und zu “Doom” muss eigentlich nie wieder etwas gesagt werden. Der wichtigste Punkt, der eine Verbindung zum heutigen Thema ermöglicht, ist, dass id Softwares Meisterwerk von Anfang an Mods möglich gemacht hat. Und welche Mod war wohl kurz nach Erscheinen von Doom präsent und extrem populär? Klar: Star Wars. Vertraute Texturen, vertraute Sprites, vertrautes Blastergezische. Und genau diese Mod war, jedenfalls gerüchteweise, der ausschlaggebende Faktor für LucasArts, sein Glück erstmals in einem eigenen Ego-Shooter zu versuchen – das Spiel, das nach zweijähriger Entwicklungszeit im März 1995 unter dem vollständigen Titel “Star Wars: Dark Forces” auf dem PC erscheinen sollte. Ah, 1995. Ein gutes Jahr für Star-Wars-Fans. Denn die Prequels waren da noch weit entfernt. Aber okay, ich wollte nicht lästern.

“Dark Forces” wurde der Weltöffentlichkeit erstmals im Sommer 1994 auf der CES in Chicago präsentiert. Zu diesem Zeitpunkt liefen die Entwicklungsarbeiten bereits seit etwa einem Jahr, und waren, zumindest laut Projektleiter Darren Stinnet, schon auf Hochtouren, als “Doom” in die Läden kam. Und da die Veröffentlichung noch eine Weile dauert, hatte “Dark Forces” das große Pech, genau in einer Zeit herauszukommen, als es die Genrebezeichnungen “Ego-Shooter” bzw. “First Person Shooter” noch nicht gab – und jede Ballerei erstmal grundsätzlich als sogenannter “Doom-Klon” gebrandmarkt wurde…

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