Level 107: Burai Fighter

Wenn das Stichwort „Shoot-em-Up“ in den Raum geworfen wird, passieren normalerweise zwei Dinge. Erstens weist jemand darauf hin, dass das mittlerweile „Shmup“ heißt. Und zweitens beginnt in aller Regel sofort eine erhitzte Diskussion darüber, welche horizontal oder vertikal zischende Laser verteilende Serie wohl die bessere sei: „Gradius“? „Thunder Force“? „R-Type“? Obskurerer Kram wie „Ikaruga“, „DoDonPachi“ oder „Darius“? Der Name „BURAI FIGHTER“ fällt da eher selten – welchen Grund mag das wohl haben?

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Textauszug:

Horizontal scrollende Shoot-em-Ups sind wahrlich nichts ungewöhnliches, genauso wenig wie ihre vertikal durch die Gegend zuckelnden Kollegen. Gibt auch einen Haufen Spiele, die beide Scrollrichtungen kombinieren, die verrückten Hühner. Sind aber schon deutlich weniger. Und dann gibt es noch Spiele wie “Burai Fighter”, die sich sagen “Weißte was, Alter? Heute mal schön yolo in alle Richtungen unterwegs. Weil ich’s kann!”

In den 80ern und auch noch in den 90ern war die Entwicklungsrichtung von Shoot-em-Ups, oder “Shmups”, wie wir crazy Insider so gerne sagen, eigentlich klar definiert: Die Dinger erscheinen in den Spielhallen, die Leute flippen aus, ein paar Monate später gibt’s Umsetzungen auf Heimkonsolen und -Computer, alle sind happy, raus mit den Sektkorken! Aber nicht so bei “Burai Fighter”! Denn das ist eines der ganz wenigen Shmups der späten 80er, das seinen Anfang mal nicht in der Spielhalle hatte, sondern explizit für das bzw. auf dem NES entwickelt wurde. Und das ist nicht die einzige Besonderheit dieses im allgemeinen eher unbekannten Titels – denn das war auch noch eines der ersten NES-Spiele, das in enger Zusammenarbeit der japanischen Entwickler mit seinem westlichen Vertrieb erschaffen wurde.

Aber mal ganz von vorne: Entwickelt wurde “Burai Fighter” von der putzig betitelten Firma “KID” aus Tokio. Dieser Name steht für “Kindle Image Develop”, und dürfte vermutlich nicht allzu vielen Leuten bekannt sein – was nicht verwundert, denn KID hat nicht irre viele allzu bekannte Spiele gemacht, und die meisten davon während der NES-Ära. Aber vielleicht sagen euch ja Namen wie “Low G Man” oder “Kick Master” etwas? Oder “G.I. Joe: A Real American Hero”? Das waren alles Spiele von KID, bevor sie sich dann so ab Mitte der 90er auf die in Japan enorm populären “Romance Novels” stürzten – auch bekannt als “bishōjo games”, was Chiffre für Spiele ist, die sich um Interaktionen mit ebenso attraktiven wie jungen Anime-Mädels drehen. Was dann zu Spielen wie “My Merry May”, “Festa!! Hyper Girls Party” oder “6 Inch My Darling” sowie der schlussendlichen Dichtmachung der Firma im Jahr 2006 führte…

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Level 086: Panza Kick Boxing

André Panza – nicht direkt der donnerhalligste Name aller Zeiten im Kampfsport. Und dennoch steht er im Titel eines Spiels, das in dem Genre, das es vertritt, sehr wichtige Fußspuren hinterlassen hat. Und in seinem Gesicht vermutlich auch. Die Rede ist natürlich vom 1990er „PANZA KICK BOXING“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Pascal Jarry für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Heutzutage sind Fighting Games ja eher auf das Spektakel gebügelt, mit Feuerbällen, fetten Juggle Combos und mehr Effekten gleichzeitig im Bild als bei einem Marvel-Supercut. Meistens jedenfalls. Aber gerade Anfang der 90er gab es eine Phase, in der das nicht so war – und das nicht nur, weil die damaligen Systeme noch viel zu wenig Power für ordentliche Blutexplosionen hatten, und auch nicht, weil das Genre damals noch mit dem Begriff “Prügelspiele” zusammengefasst wurde. Sondern vor allem, weil da hin und wieder Spiele entwickelt wurden, die den realistischen Kampfsport an sich in den Vordergrund stellten. Über eines davon habe ich hier bereits in Level 73 gesprochen – nämlich “Budokan – The Martial Spirit”. Und ein weiteres steht hier und jetzt in der Arena – nämlich “Panza Kick Boxing”.

Okay, schnelles Durchzählen – wer kennt André Panza? Okay, lasst euch Zeit, ich hab’s nicht eilig. Sind nicht so viele, oder? Die meisten hätten vermutlich schon Schwierigkeiten damit, seinen Namen korrekt auszusprechen – ich ja auch, ich habe das zu ihm gehörende Spiel früher immer “Panzer Kick Boxen” genannt. Man ist ja gerade in hiesigen Regionen versucht, seinen Namen als “André Panzer” auszusprechen – aber nun, der Mann stammt aus Frankreich, was bedeutet, dass er korrekt “Ongdrä Pongsa” heißt. Und nicht weniger ist als einer der erfolgreichsten Profi-Kickboxer aller Zeiten.

Wenn man nun an einige der bekanntesten Fighter aller Zeiten denkt, dann fallen einem sehr schnell sehr viele der üblich verdächtigen Namen ein: Bruce Lee, Muhammad Ali, Mike Tyson, Jet Li, Jackie Chan, Sugar Ray Robinson, Benny Urquidez etc. etc. – aber André Panza eher vermutlich nicht so. Warum ist das so? Geboren 1959 in Straßburg, begann er schon in sehr jungen Jahren mit dem Training von französischem Kickboxen, auch bekannt als “Savate”, und wurde darin sehr schnell sehr gut – was zu einer Kampfsportler-Karriere führte, die in mehr als 1000 Kämpfen resultierte, und 114 Profi-Fights, von denen er 109 gewann, 87 davon durch KO oder technisches KO. Kein Wunder also, dass er irgendwann den Spitznamen “Doctor KO” verpasst bekam…

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Mein alter Liebling 01: Markus Schwerdtel

Im letzten Bonuslevel, der sich um die vielen Neuigkeiten und Veränderungen in der Welt von „Game Not Over“ drehte, habe ich euch, den Unterstützerinnen und Unterstützern dieses Podcasts, zwei neue Formate angedroht. Und hier ist die erste Folge des ersten: „Mein alter Liebling“. In dem setze ich mich auf idealerweise halbwegs regelmäßiger Basis mit einem Freund oder einer Freundin aus der Spielebranche zusammen, einer Person, die ich idealerweise schon eine ganze Weile kenne und mag, und quatsche mit ihm oder ihr über ein ganz besonderes Spiel aus ihrer Vergangenheit – wieso es für sie so besonders ist, welche besonders intensiven Erinnerungen sie damit verbinden, wie sie es aus heutiger Sicht sehen etc.

Den Anfang macht der wunderbare Markus Schwerdtel – einer der grundsätzlich positivsten Menschen, die ich kenne, mit einem herrlich ansteckenden Lachen! Welches Spiel ihm in den 80ern wohl das ganze Universum geöffnet hat?

Lasst mich bitte wissen, was ihr von diesem Format haltet, in welche Richtung es sich weiterentwickeln soll, welche Nasen aus der Spielebranche ihr hier gerne mal hören würdet – ich bin für jedes Feedback wirklich höchst dankbar! Aber jetzt wünsche ich euch erstmal ganz viel Spaß mit der ersten Folge von „Mein alter Liebling“! Die ist natürlich frei für alle verfügbar – alle nachfolgenden Episoden werden allerdings nur für alle Unterstützer von „Game Not Over“ auf Steady und Patreon erhältlich sein.

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Level 083: Probotector

Dagegen, dagegen, immer nur dagegen – ach, schrecklich! All die negativen Vibes, die ein Name wie „Contra“ ausstrahlt! „PROBOTECTOR“ dagegen, das ist so schön positiv. Und beschützend. Und roboterkumpelhaft. Und mit „Bo“ drin. Und noch so viel mehr, alles in einem kurzen Wort! Zu schade nur, dass es keine Zukunft hatte – aber das 1991er Game-Boy-Spiel unter diesem Namen hat trotzdem sehr bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen.

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Textauszug:

Das sogenannte “Run-and-Gun” ist ein interessantes Biest. Nicht nur, weil es einen, wie ich finde, ziemlich dämlichen Namen trägt, sondern vor allem, weil es ein so schöner Genre-Mischmasch ist: Ein bisschen Plattformer hier, ein bisschen Shooter da, die eine oder andere strategische Komponente kommt auch gerne mal nicht zu kurz. Jap, me likey. Seinen Anfang nahm dieser Spaß für mich auf einer Plattform, die man allgemein nicht damit assoziiert – nämlich dem Game Boy. Und mit einem Spiel, mit dem auf ebendiesem System eigentlich kaum einer gerechnet hätte: “Probotector”.

Hier in Zentraleuropa dürfte der Begriff “Probotector” unter Videospielern kaum für Verwirrung sorgen. Aber wenn man sich mal die Mühe macht, die Kontinentalgrenzen hinter sich zu lassen, dann stößt man mit dieser Formulierung in aller Regel entweder auf sehr fragende oder im Zweifelsfall sehr beleidigte Gesichter. Der Grund dafür ist, dass das gute Teil nur in unseren Gefilden so hieß. Aus Gründen, auf die ich nachher noch genauer eingehen werde.

Außerhalb Europas kennt man die Serie, der “Probotector” entspringt, unter dem Namen “Contra” – und die nahm ihren Anfang im Jahr 1987 in den Spielhallen dieser Welt, von wo aus sie sich sehr schnell als eine der tragenden Säulen des frühen Erfolges des Entwicklerhauses Konami entpuppte. Was vor allem an dem wunderbar atemlosen Spielprinzip lag, denn “Contra” war das prototypische “Run-and-Gun”: Zwei gestählte Supermachoman-Helden extrem schwarzeneggerig-stalloniger Bauart, die ebenso muskel- wie waffenbepackt sind, zischen gemeinsam durch Dschungel, Fabriken und Alien-Höhlen, um ungefragt für Stunk sorgenden Außerirdischen das Prinzip von schnellem und schmerzhaftem Tod zu erläutern. Das Ganze war also eine spielbar gewordene Power Phantasy jedes Teenagers der damaligen Zeit, der gerne selbst Stallone oder Schwarzenegger wäre. Und wer wollte das damals nicht sein? Vor allem, wenn die stirnbandverzierten Helden des Spiels sensationelle Namen wie Bill „Mag Dog“ Rizer und Lance „Scorpion“ Bean trugen…

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Bonuslevel 012: Meine liebsten Spielebücher

Zeit für ein bisschen Hochkultur bei „Game Not Over“! Zeit für anspruchsvolle Lektüre! Zeit für das literarische Solo! Denn in diesem Bonuslevel möchte ich euch fünf meiner liebsten Spielebücher vorstellen und ans Herz bzw. die eifrig alle Informationen verarbeitenden Augen legen. In aller Präzision geht es um diese fünf Meisterwerke der Literaturgeschichte:

Und damit verabschiede ich mich jetzt erstmal in den Sommerurlaub. Mehr Kram lesen und so.

Ein schnelles Update geht noch: „Game Over“ gibt es doch auch in anderen Sprachen, allerdings ist der Titel gerne mal ein anderer. Argh! Vielen lieben Dank an Jochen Baumberge für den Hinweis. Mea culpa. Den Urlaub scheine ich wirklich zu brauchen…

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen im zwölften Bonuslevel von “Game Not Over”. Das ist ein sehr besonderer Level, weil es hier und heute mal NICHT um ein Spiel gehen wird, oder um ein Statusupdate von “Game Not Over”. Falls ihr trotzdem daran interessiert sein solltet, schnell in aller Kürze: Alles ist super, ihr seid super, ich bin happy, yaaaaay! Nein, es geht um Bücher. Spielebücher, um genau zu sein. MEINE liebsten Spielebücher, wenn’s super-präzise sein soll. Von daher: Willkommen zum literarischen… äh… Solo!

Ich lese sehr viel. Habe ich schon immer, und werde ich hoffentlich auch weiterhin noch, bis ich dereinst in die Grube fahre. Jeden Tag wird gelesen, ohne Ausnahme. Mein Interessensgebiet ist dabei relativ weit gestreut: Ich verschlinge Biographien genauso wie Science-Fiction-Romane, Graphic Novels oder Kochbücher. Bin allerdings nicht der allergrößten Fantasy-Fan, mit der wichtigen großen Ausnahme von Terry Pratchett, dessen Werke ich fast ausschließlich kniend konsumiere.

Und dann gibt es natürlich auch noch das sehr weite Feld der Literatur, die im Großen und Ganzen direkt mit der Computer- und Videospielebranche zu tun hat, die einen sehr großen Teil meiner Bücherregale in Anspruch nimmt. Diese Wälzer verschlinge ich oftmals zur Recherche für den einen oder anderen “Game Not Over”-Level – aber natürlich sauge ich auch allgemeinere Buchstabenfolgen auf, zum Beispiel zum Thema Spieldesign, der Branche an sich oder auch sehr gerne Biographien von alten Entwicklerhelden, von denen es mittlerweile auch so einige gibt. Und da dachte ich mir: Hey – wenn ich eh schon mehrmals im Monat zu euch über die Spiele rede, die mir viel bedeuten, dann kann ich euch ja auch gleich noch mit den dazugehörigen Büchern belästigen!

Hier und heute möchte ich euch folgerichtig fünf Werke ans Herz legen, die ich im Laufe der letzten 20 Jahre gelesen habe, und die auf die eine oder andere Weise bei mir nachhaltigen Eindruck hinterlassen haben. Vorab sage ich schon mal, dass es dabei NICHT um Romane zu einzelnen Spielen oder Spieleserien gehen wird. Von denen gibt es mittlerweile ja auch schier endlos viele, zu Games wie “God of War”, “Gears of War”, “StarCraft”, “Resident Evil”, “Wing Commander” und, ach, noch elend viele mehr. Das hebe ich mir für einen möglichen Nachfolge-Bonuslevel auf…

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Level 071: Fortress of Fear

Das allererste Game-Boy-Spiel der 90er! Das muss ja was total hippes gewesen sein, ein das Handheld-Jahrzehnt definierender Meilenstein, das Spiel, von dem heute noch hauptsächlich kniend gesprochen wird. Oder es war das Spiel, das selbst nicht so richtig wusste, wie es hieß, und welche genaue Nummer es eigentlich trug: „WIZARDS & WARRIORS X: THE FORTRESS OF FEAR“

Vielen herzlichen Dank an Komponist David Wise für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Nummerierungsgewohnheiten sind so eine Sache: Man kann seinen Kram so zählen, wie es der Gott der Mathematik einst in Form eines Steintafelwerks unter die Leute predigen ließ. Man kann wie George Lucas seine Geschichte einfach mit Teil 4 beginnen lassen. Man kann wie Al Lowe auch gleich ganz auf die Zahl 4 scheißen. Oder man kann wie Rare mal eben 3 bis 9 komplett ignorieren, weil das eh uncoole Nummern sind, die nur von Menschen mit doofen Ohren benutzt werden. Vermutlich.

Rare, das war mal eine ganz spezielle Firma – eine, deren Spiele man gerne mal unter Exzellenzgeneralverdacht stellte. Damit meine ich jetzt nicht das normalerweise untrennbar mit diesen Gedanken verbundene “Donkey Kong Country” aus dem Jahr 1994 – genau genommen gehört das für mich zu den regelbestätigenden Ausnahmen, wie ich hier ja schon das eine oder andere Mal habe durchblicken lassen. Nein, ich rede mehr von Spielen aus der Zeit der End-80er bis Anfang 90er, von Titeln wie “R.C. Pro-Am”, “Snake Rattle ’n‘ Roll”, “Cobra Triangle”, ein paar der “Battletoads”-Spiele – sowie die “Wizards & Warriors”-Serie.

Ihren Anfang nahm diese Firma, die durch eine sehr fruchtbare Beziehung mit Nintendo spätestens ab den Mitt-90ern absurd große Erfolge feiern sollte, im prähistorischen Jahr 1982, als sie von den Brüdern Tim und Chris Stamper unter dem sensationell sperrigen Namen “Ashby Computers and Graphics Ltd.” gegründet wurde – und zwar in erster Linie, um Arcade-Spiele zu entwickeln und zu vertreiben. Etwas, mit dem die Stampers da bereits einige Erfahrung hatten…

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Level 066: Super Mario Bros. 2

Hach, „SUPER MARIO BROS. 2“ – du wunderbar abgefahrenes, alles andere als schwarzes Schaf der legendären Hüpf-und-Renn-Sippe! Was hätte Nintendo nur ohne dich getan, damals, in den dunklen Zeiten des weit, weit entfernten Jahres 1988…

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Textauszug:

Ich habe es ja schon das eine oder andere Mal gesagt: Es gibt da so eine Hand voll Spiele, die ich auf “Game Not Over” schon alleine aus DEM Grund nie besprechen werde, dass über sie meiner Meinung nach bereits ausnahmslos ALLES gesagt worden ist – und “Super Mario Bros.” ist eines davon. Aber hey – ich habe nie von “Super Mario Bros. 2” geredet! Ganz besonders, da das das einzige Spiel der klassischen Serie ist, das über eine echt abgefahrene Entstehungsgeschichte verfügt – die auch noch gerne mal falsch erzählt wird. Das konnte ich mir natürlich nicht entgehen lassen. Willkommen im 66. Level von “Game Not Over”!

1985, zwei Jahre nach dem großen Videogamecrash, lag die Spieleindustrie in den USA immer noch ziemlich brach – und dann veröffentlichte Nintendo am 18. Oktober des Jahres das in Japan zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als zwei Jahre alte “Nintendo Entertainment System”, zuerst nur in begrenzten Testmärkten, und dann ab dem Februar des Folgejahres im ganzen Land – und erzielte damit einen saftigen Volltreffer, der die Industrie im Großen und Ganzen eigenhändig wieder aus der Versenkung zerrte. Bzw. nicht das System war’s, sondern die 17 Spiele, die zum US-Launch verfügbar waren: Ja, da gab’s ordentlichen Kram wie “Baseball”, “Duck Hunt”, “Excitebike”, “Kung Fu” oder “Wild Gunman” – aber natürlich war es ein Spiel, das jeder haben und spielen und knuddeln und liebhaben wollte. Das Spiel, das sich insgesamt mehr als 40 Millionen mal verkaufen sollte: “Super Mario Bros.”

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Level 065: Tiny Toon Adventures

Wenn man an „Sonic The Hedgehog“ denkt, dann hat man normalerweise nicht sofort kuschelweiche Anarcho-Häschen vor Augen. Aber der Einfluss des blauen Superstachels ging weiter, als man denken könnte. Er hat sogar bis Konami gereicht, als sie 1993 „Bunny The Hedgehog“ veröffentlichten – wenn auch unter dem unerwarteten Namen „TINY TOON ADVENTURES: BUSTER’S HIDDEN TREASURE“.

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Textauszug:

Erinnert sich heute eigentlich noch jemand an die Tiny Toons? Nein? Kann nicht sagen, dass ich sonderlich verwundert wäre. Denn die Hochphase dieser Cartoonserie liegt mittlerweile auch bald 30 Jahre zurück. Aber damals, in den ganz frühen 90ern, da waren die Abenteuer rund um Buster Bunny, Plucky Duck und Montana Max ein VERDAMMT großes Ding! So groß sogar, dass es nur GERADE SO noch in den 65. Level von “Game Not Over” passt! Boah!

Seinen Anfang nahm der von Steven Spielberg höchstpersönlich mitproduzierte Cartoonspaß als moderne und auf jugendlich-cool gebürstete Fortführung der zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich in die Jahre gekommenen “Looney Tunes”-Abenteuer rund um Bugs Bunny und seine legendäre Beklopptheits-Bande. Am 14. September 1990 fand die Erstausstrahlung der “Tiny Toon Adventures” im amerikanischen Sender-Netzwerk CBS statt – die deutsche Fassung ließ noch etwas mehr als zwei Jahre auf sich warten, und hämmerte dann von ProSieben aus auf die jugendlichen Gemüter ein. Es folgten drei Staffeln mit insgesamt 98 Episoden, ein Direct-to-Video-Film sowie insgesamt sieben gewonnene Emmy-Awards, bevor ab 1993 ziemlich schlagartig auch schon wieder Ruhe in der ACME Looniversity einkehrte. Es gab dann 1994 und 1995 nochmal ein kurzes Aufbäumen in Form von zwei Sondersendungen, aber danach verschwanden die “Tiny Toons” genauso schnell wieder, wie sie ursprünglich mal aufgetaucht waren – zu diesem Zeitpunkt hatten dann schon Cartoons wie die “Animaniacs” oder “Pinky and the Brain” die halb-offizielle Nachfolge angetreten…

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Level 059: Rampart

Die Mauer muss weg? Nein, nix da – die Mauer muss her! Und zwar größer und dicker und schöner und stabiler als je zuvor! Im 1990er „RAMPART“ jedenfalls.

Vielen Dank an Chefentwickler John Salwitz für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Neues Wissen ist praktisch, neues Wissen ist schön. Und man soll sich ja auch im hohen Alter noch weiterbilden. Deswegen finde ich es persönlich sehr angenehm, dass mir ein 30 Jahre altes Spiel ein Wort beigebracht hat, von dem ich vorher noch nie etwas gehört hatte – nämlich “Rampart”.

Der “Rempart” dürfte als aktiv genutztes Wort schon sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lange aus dem aktiven Sprachgebrauch der meisten Deutschen verschwunden sein – dieser Begriff stammt nämlich aus den guten alten Tagen des Festungsbaus, und beschreibt eine solide Mauer bzw. ein Bollwerk. Rein etymologisch betrachtet bildet er auch die Grundlage für den modernen Begriff der “Rampe”, nämlich auf Basis des Wortes “Remparierung” – was eine Aufschüttung von Erde hinter einer Mauer ist, um eine Plattform für schwere Geschütze zu ermöglichen. So. Haben wir wieder alle was gelernt. Oder ich zumindest. Soll ja auch mal vorkommen.

Aber nun. Mir geht’s hier und heute zwar schon um die Errichtung von möglichst stabilen Mauern, aber tatsächlich nur in virtueller Form. In der richtigen Welt hingegen bin ich kein besonders großer Freund von Mauern. Die brauche ich aufgrund meiner Skorpiongruben nämlich nicht. Und Mauern gibt es in “Rampart” eh schon mehr als genug. Genau genommen dreht sich das ganze Spiel um sie, das wohl in Kooperation mit mehreren Handwerkergilden entwickelt wurde.

Die größte von denen nannte sich Atari Games, und präsentierte “Rampart” im Frühjahr 1990 in den Spielhallen dieser Welt. Ich betone extra “Atari Games”, denn das war die Untersparte von “Atari Inc.”, die sich ausschließlich um den Spaß in den dröhnenden und fiepsenden Spielhallen drehte, und mit den ganzen Heimcomputer-, Spielkonsolen- und Handheld-Ambitionen der Schwesterfirma “Atari Corporation” ziemlich genau so gut wie gar nix zu tun hatte…

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Level 043: DuckTales

Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”

Vielen herzlichen Dank an meinen ehemaligen Kollegen Neil für das authentische Schottisch!

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Textauszug:

Ich hab’s ja irgendwie mit Disney-Jump-n-Runs: “Castle of Illusion” hier, “Quackshot” da, “Aladdin” dort – und jetzt kommt SCHON WIEDER etwas vermaustes zum Zuge! Dieses Mal bin ich allerdings nicht allein. Denn ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” …

DuckTales … achja, DuckTales. Die jüngeren Generationen könnten den Namen durch den 2017er Reboot kennen, aber ein Reboot bedeutet ja, dass es irgendwann mal einen Boot gegeben haben muss. Dieser fand im September 1987 statt, in Form einer sensationell erfolgreichen Cartoon-Serie, die zuerst im amerikanischen Fernsehen lief, und ab dann April 1989 mit dem Untertitel “Neues aus Entenhausen” auch bei uns – bzw. “Geschichten aus Entenhausen“, denn es gab da zwischenzeitlich mal einen Wechsel. Das Ganze quakte präzise 100 Folgen lang, und wurde eingeleitet von einem der eingängigsten Titelthemen aller Zeiten – wer bei dem Stichwort “Duck-Tales” nicht automatisch “woohooo” trällern muss, ist entweder sehr jung oder sehr tot.

Die Trickfilm-Serie war in mehrfacher Hinsicht sehr bedeutend. Zum einen brachte sie dem jungen Publikum sehr indianajonesige Abenteuer nahe, nur eben mit Enten statt mit peitschenschwingenden Nazijägerarchäologen. Obwohl sie eine Disney-Serie war, gab es darin weder Pluto noch Goofy zu sehen – und das, obwohl der Text des deutschen Titelthemas fälschlicherweise genau das versprach. Selbst Donald Duck, der andere damalige Vorzeigeheld der Firma, spielte hier nur die 46. Geige – denn er liefert seine Neffen Tick, Trick und Track beim geldversessenen Onkel Dagobert ab und schreibt sich selbst bei der Marine ein – wohl, um endlich mal eine Rechtfertigung für das Matrosenoutfit zu haben, das er schon immer trug. “DuckTales” war die erste amerikanische Cartoonserie, die nach dem Fall des eisernen Vorhangs im ehemaligen Sowjetfernsehen ausgestrahlt wurde. Außerdem wanderte sie noch weiter in den Osten, bis nach Japan – wo sie den sensationellen Namen “Wanpaku Dakku Yume Bōken” trug, was übersetzt etwa “Die traumhaften Abenteuer der frechen Enten” bedeutet.

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