Level 106: Parodius

Witzige Spiele sind selten, parodistische Spiele sind noch seltener – und witzige, parodistische Spiele, die auch noch gut sind, kommen fast so häufig vor die Adamantium-Nashörner. Konamis 1988er „PARODIUS“ ist eine dieser ganz, ganz, ganz, ganz seltenen Ausnahmen.

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Textauszug:

Die Parodie als solche ist kein besonders fester Bestandteil der Spielebranche. Es gibt natürlich schon viele witzige Spiele. Oder zumindest viele Spieleentwickler, die denken, dass sie witzig seien. Aber eine echte Parodie – die ist schwer, egal in welchem Medium. Ich meine, auf jedes “Spaceballs”, “Die nackte Kanone” oder “Die unglaubliche Reise in einem verrückten Flugzeug” kommen 30 “Scary Movie” oder irgendwelcher Kram, den sich Adam Sandler aus einer beliebigen Körperöffnung rausgedrückt hat. Und das sind nur Filme. Spiele sind interaktiv – um da eine Parodie wirken zu lassen, braucht es schon… naja… Magie!

Es gab im Laufe der letzten Jahrzehnte natürlich immer wieder mal Versuche der einen oder anderen Spiele-Parodie – mal mehr, mal weniger erfolgreich. “Pyst” zum Beispiel, aus dem Jahr 1996, eine Parodie von “Myst” – wobei “Parodie” hier in erster Linie bedeutet, dass ein digitalisierter John Goodman ein paar Jokes reißt, der Rest des Spiels aber im Grunde ein Myst light ist. “Eric The Unready”, ein im Jahr 1993 veröffentlichtes Adventure, soll ziemlich gut und wohl auch recht unterhaltsam sein – aber ich konnte mit den Spielen der Firma Legend Entertainment leider noch nie etwas anfangen. Christian Schmidt, bitte vergib mir! “The Secret of Donkey Island” ist… naja gut, dazu muss ich wohl nix weiter sagen. Angeblich ist das Ganze das allererste PC-Spiel, das kommerziell in Tschechien vertrieben wurde. Tja. Yay?

2009 sah die Welt die Veröffentlichung von “Eat Lead: The Return of Matt Hazard”, was eine Parodie auf Shooter im Speziellen und die Spielebranche im Allgemeinen sein sollte. Erfüllte seinen Zweck ehrlicherweise gar nicht mal soo schlecht, war dabei aber leider nur ein höchst durchschnittliches Spiel. Ich habe das damals für 4Players getestet, und hatte dafür nur eine Wertung von 64% übrig.

Da gibt’s schon noch ein paar weitere Beispiele, wie das “Simpsons”-Game aus dem Jahr 2009 oder das 2013er “Retro City Rampage”. Aber halt nicht irre viele. Und was sie praktisch alle gemeinsam haben ist, dass sie andere Spiele bzw. Firmen parodieren. Dass Spieleentwickler sich mal selbst ordentlich auf die Schippe nehmen, hat absurden Seltenheitswert! Auftritt: Konami mit “Parodius”….

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Level 092: Motocross Maniacs

Da ist sie ja endlich, die Kreatur aus der Motokrossen Krabbe – und mal wieder ist sie von Konami! Die Rede ist natürlich vom 1989er „MOTOCROSS MANIACS“, was nicht nur der Einstand dieser Firma auf dem Game Boy war, sondern auch gleich noch das allererste Rennspiel auf dem Handheld. Obwohl die Bezeichnung „Rennspiel“ an sich nicht besonders zutreffend ist.

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Textauszug:

Wie bereits an der einen oder anderen oder eigentlich ständig ins Bild springenden Stelle erwähnt: Konami war in den späten 80ern und frühen 90ern für mich die Spiele-Supermacht! Mehr oder weniger alles, was die Bande so rauspumpte, war meine Aufmerksamkeit wert, egal für welche Plattform! Das beinhaltete natürlich und besonders den Game Boy, der sich direkt nach der Wende schnell zu meinem wichtigsten Zeitvertreib entwickelte. Was nicht zuletzt an Spielen wie dem lag, das unter Höllenlärm in den Mittelpunkt des 92. Levels von “Game Not Over” gerast kommt: “Motocross Maniacs”.

Motocross-Spiele sind bemerkenswert selten, selbst heute noch: Klar, mittlerweile gibt es durchaus populären Dirtbike-Kram wie die “Trials”-Serie der Finnen von RedLynx, die “MXGP”-Reihe der üblichen Rennspiel-Verdächtigen von Milestone, oder mobile Schlammrasereien wie “Dirt Bike Unchained” oder die “Mad Skills Motocross”-Serie. Aber das war nicht immer so: Das Ganze nahm erst im Jahr 1984 so richtig Anlauf, mit der Veröffentlichung von Nintendos “Excitebike” – zuerst in den Spielhallen und kurz darauf dann auch auf der Heimkonsole NES, wo es so richtig abging! Kurz darauf, im Jahr 1986, entwickelte der damals noch sehr junge Shaun Southern für Mastertronic das inhaltlich recht ähnlich gehaltene “Kik-Start”, das sich auf den 8Bit-Computern der damaligen Zeit ebenfalls sehr schnell als dicker Hit entpuppte. Und dann… dann sollte erstmal eine Weile Ruhe sein. Jedenfalls bis zum Jahr 1989.

Denn Anfang 89 erschien auf dem Famicom der von Konami vertriebene Titel “Motocross Champion” – zwar zumindest optisch ein glasklarer Klon von “Excitebike”, der aber immerhin inhaltlich einige Erweiterungen im Vergleich zum fünf Jahre alten Vorbild zu bieten hatte. Das Spiel wurde zwar nur in Japan veröffentlicht, war dort aber erfolgreich genug, um für Konami interessant zu bleiben – so interessant sogar, dass beschlossen wurde, einen Ableger davon zum ersten Titel der Firma für Nintendos gerade noch in Arbeit befindlichen Handheld namens “Game Boy” zu machen…

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Level 087: F-1 Race

Die Formel 1 an sich ist mir fast so wichtig wie ein Best-Of der Kelly Family – aber es gab dann doch mal eine (kurze) Phase meines Lebens, in der mich zumindest oberflächlich interessierte, was passiert, wenn sehr schnell aussehende Autos im Kreis fahren. Was vor allem mit einem Game-Boy-Spiel zu tun hatte – dem 1990er „F-1 RACE“!

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Textauszug:

Mit der Formel 1 kann ich normalerweise fast so viel anfangen wie mit einer Kiste voller Tampons – mit dem wichtigen Unterschied, dass ich mir unnötiges lautes Brumm-de-la-Brumm nicht in die Nase schieben kann, wenn mir sehr langweilig ist. Ich kann mich an keine Phase meines Lebens erinnern, in der ich auf den Fernseher gestarrt und mir gedacht hätte “Boah, ich kann mir gerade nichts Aufregenderes vorstellen, als mal ein paar Stunden lang dabei zuzusehen, wie erwachsene Männer im Kreis fahren!” Die regelbestätigenden Ausnahmen fanden für mich selbstverständlich im Bereich der Computer- und Videospiele statt – und da ganz besonders auf dem Game Boy. Weil es ja bekanntermaßen kaum realistischer wird als auf diesem.

Nintendo-Fans, die beim morgendlichen Aufstehen mittlerweile eher ächzen als springen, dürften mit dem Begriff “F-1 Race” mehr verbinden als nur einen Game-Boy-Spaß – denn genau diesen Namen trug bereits ein 1984 auf dem japanischen Famicom veröffentlichtes Spiel, das im Großen und Ganzen ein Klon von Namcos 1982er Spielhallenklassiker “Pole Position” war. Allerdings mit zwei Besonderheiten: Erstens war es technisch für die damalige Zeit verdammt beeindruckend! Denn das NES bzw. das Famicom war alles andere als ein Rechenwunder – und auf diesem besseren Abakus fließende 3D-Strecken hinzubekommen war eine Meisterleistung, gerade so früh in der Lebenszeit der zu diesem Zeitpunkt gerade mal ein Jahr jungen Konsole! Kein Wunder aber, denn zweitens entsprang das Spiel den sehr begabten Händen eines zu diesem Zeitpunkt gerade 25 Jahre alten Programmierers namens Satoru Iwata – der später nicht nur Präsident der “F-1 Race”-Entwicklerfirma HAL Laboratory werden sollte, sondern ab 2002 auch Präsident von Nintendo, und unter dessen Ägide unter anderem der Nintendo DS sowie die Wii-Konsole entstanden, bis er im Juli 2015 leider viel zu früh verstarb…

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Level 086: Panza Kick Boxing

André Panza – nicht direkt der donnerhalligste Name aller Zeiten im Kampfsport. Und dennoch steht er im Titel eines Spiels, das in dem Genre, das es vertritt, sehr wichtige Fußspuren hinterlassen hat. Und in seinem Gesicht vermutlich auch. Die Rede ist natürlich vom 1990er „PANZA KICK BOXING“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Pascal Jarry für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Heutzutage sind Fighting Games ja eher auf das Spektakel gebügelt, mit Feuerbällen, fetten Juggle Combos und mehr Effekten gleichzeitig im Bild als bei einem Marvel-Supercut. Meistens jedenfalls. Aber gerade Anfang der 90er gab es eine Phase, in der das nicht so war – und das nicht nur, weil die damaligen Systeme noch viel zu wenig Power für ordentliche Blutexplosionen hatten, und auch nicht, weil das Genre damals noch mit dem Begriff “Prügelspiele” zusammengefasst wurde. Sondern vor allem, weil da hin und wieder Spiele entwickelt wurden, die den realistischen Kampfsport an sich in den Vordergrund stellten. Über eines davon habe ich hier bereits in Level 73 gesprochen – nämlich “Budokan – The Martial Spirit”. Und ein weiteres steht hier und jetzt in der Arena – nämlich “Panza Kick Boxing”.

Okay, schnelles Durchzählen – wer kennt André Panza? Okay, lasst euch Zeit, ich hab’s nicht eilig. Sind nicht so viele, oder? Die meisten hätten vermutlich schon Schwierigkeiten damit, seinen Namen korrekt auszusprechen – ich ja auch, ich habe das zu ihm gehörende Spiel früher immer “Panzer Kick Boxen” genannt. Man ist ja gerade in hiesigen Regionen versucht, seinen Namen als “André Panzer” auszusprechen – aber nun, der Mann stammt aus Frankreich, was bedeutet, dass er korrekt “Ongdrä Pongsa” heißt. Und nicht weniger ist als einer der erfolgreichsten Profi-Kickboxer aller Zeiten.

Wenn man nun an einige der bekanntesten Fighter aller Zeiten denkt, dann fallen einem sehr schnell sehr viele der üblich verdächtigen Namen ein: Bruce Lee, Muhammad Ali, Mike Tyson, Jet Li, Jackie Chan, Sugar Ray Robinson, Benny Urquidez etc. etc. – aber André Panza eher vermutlich nicht so. Warum ist das so? Geboren 1959 in Straßburg, begann er schon in sehr jungen Jahren mit dem Training von französischem Kickboxen, auch bekannt als “Savate”, und wurde darin sehr schnell sehr gut – was zu einer Kampfsportler-Karriere führte, die in mehr als 1000 Kämpfen resultierte, und 114 Profi-Fights, von denen er 109 gewann, 87 davon durch KO oder technisches KO. Kein Wunder also, dass er irgendwann den Spitznamen “Doctor KO” verpasst bekam…

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Level 083: Probotector

Dagegen, dagegen, immer nur dagegen – ach, schrecklich! All die negativen Vibes, die ein Name wie „Contra“ ausstrahlt! „PROBOTECTOR“ dagegen, das ist so schön positiv. Und beschützend. Und roboterkumpelhaft. Und mit „Bo“ drin. Und noch so viel mehr, alles in einem kurzen Wort! Zu schade nur, dass es keine Zukunft hatte – aber das 1991er Game-Boy-Spiel unter diesem Namen hat trotzdem sehr bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen.

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Textauszug:

Das sogenannte “Run-and-Gun” ist ein interessantes Biest. Nicht nur, weil es einen, wie ich finde, ziemlich dämlichen Namen trägt, sondern vor allem, weil es ein so schöner Genre-Mischmasch ist: Ein bisschen Plattformer hier, ein bisschen Shooter da, die eine oder andere strategische Komponente kommt auch gerne mal nicht zu kurz. Jap, me likey. Seinen Anfang nahm dieser Spaß für mich auf einer Plattform, die man allgemein nicht damit assoziiert – nämlich dem Game Boy. Und mit einem Spiel, mit dem auf ebendiesem System eigentlich kaum einer gerechnet hätte: “Probotector”.

Hier in Zentraleuropa dürfte der Begriff “Probotector” unter Videospielern kaum für Verwirrung sorgen. Aber wenn man sich mal die Mühe macht, die Kontinentalgrenzen hinter sich zu lassen, dann stößt man mit dieser Formulierung in aller Regel entweder auf sehr fragende oder im Zweifelsfall sehr beleidigte Gesichter. Der Grund dafür ist, dass das gute Teil nur in unseren Gefilden so hieß. Aus Gründen, auf die ich nachher noch genauer eingehen werde.

Außerhalb Europas kennt man die Serie, der “Probotector” entspringt, unter dem Namen “Contra” – und die nahm ihren Anfang im Jahr 1987 in den Spielhallen dieser Welt, von wo aus sie sich sehr schnell als eine der tragenden Säulen des frühen Erfolges des Entwicklerhauses Konami entpuppte. Was vor allem an dem wunderbar atemlosen Spielprinzip lag, denn “Contra” war das prototypische “Run-and-Gun”: Zwei gestählte Supermachoman-Helden extrem schwarzeneggerig-stalloniger Bauart, die ebenso muskel- wie waffenbepackt sind, zischen gemeinsam durch Dschungel, Fabriken und Alien-Höhlen, um ungefragt für Stunk sorgenden Außerirdischen das Prinzip von schnellem und schmerzhaftem Tod zu erläutern. Das Ganze war also eine spielbar gewordene Power Phantasy jedes Teenagers der damaligen Zeit, der gerne selbst Stallone oder Schwarzenegger wäre. Und wer wollte das damals nicht sein? Vor allem, wenn die stirnbandverzierten Helden des Spiels sensationelle Namen wie Bill „Mag Dog“ Rizer und Lance „Scorpion“ Bean trugen…

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Level 079: Fall of the Foot Clan

Mit Pizza wird alles besser, das weiß jeder – das gilt vor allem für radioaktiv mutierte Jungkampfschildkröten, die eine Reporterin befreien müssen, welche von einem außerirdischen Matschhirn entführt wurde. Was genau die Handlung vom 1990er „TEENAGE MUTANT HERO TURTLES: FALL OF THE FOOT CLAN“ ist. Zufälle gibt’s…

Vielen herzlichen Dank Komponistin Michiru Yamane für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen, sowie an Lasse Christiansen für die Japanisch-Übersetzung des Interviews.

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Textauszug:

Es ist noch gar nicht so lange her, da habe ich die “Teenage Mutant Ninja bzw. Hero Turtles” schon mal in den Mittelpunkt eines Levels hier gezerrt – im März 2020 war das, als es um “Turtles in Time” ging, und wo ich auch schon das eine oder andere Mal darauf hingewiesen habe, dass zuvor bereits auf dem Game Boy sehr heroisch geturtelt wurde. Es war also nachweislich überdeutlich an der Zeit, ebendiese Kröterei mal zum Mittelpunkt ihres eigenen Levels zu machen – für mehr Cowabunga in unser aller Leben!

Über die Entwicklung der frühen Game-Boy-Spiele, die außerhalb von Nintendo entstanden, ist in aller Regel nur sehr, sehr wenig überliefert – ein paar der Beteiligten identifizieren zu können ist normalerweise schon die Spitze des Glücksberges. Und selbst das ist im Falle von Firmen wie Konami eigentlich kaum mal hilfreich, weil die Firma Ende der 80er bis Mitte der 90er eine derartig hohe Entwicklerrotation hatte, dass man mit einigem Recht annehmen könnte, dass direkt innerhalb einer Drehtür programmiert wurde. Im Falle des Spiels, um das es mir hier und heute geht, ist das dankbarerweise aber zumindest zum Teil anders – denn ich rede natürlich von “Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan”.

Dessen Projektleiter, Hauptdesigner und Chefgrafiker war in Konami-Kreisen zu diesem Zeitpunkt bereits ein mittelalter Hase: Naoki Matsui, auch bekannt unter seinem Spitznamen “Metal Slave”, was auch der Name seiner damaligen Band war, und ein Begriff, der damals im Spiel “Snatcher” benutzt wurde – an dem Matsui auch maßgeblich beteiligt war. Und nicht nur das – Matsui war eine wichtige Kraft hinter vielen Konami-Projekten, die auf den speziell in Japan sehr populären MSX-Computern erhältlich waren! Das beinhaltet Titel wie die “Nemesis”-Serie, die man hierzulande unter ihrem verwestlichten Titel “Gradius” kennt, oder die “Castlevania”-Variante “Vampire Killer”…

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Bonuslevel 012: Meine liebsten Spielebücher

Zeit für ein bisschen Hochkultur bei „Game Not Over“! Zeit für anspruchsvolle Lektüre! Zeit für das literarische Solo! Denn in diesem Bonuslevel möchte ich euch fünf meiner liebsten Spielebücher vorstellen und ans Herz bzw. die eifrig alle Informationen verarbeitenden Augen legen. In aller Präzision geht es um diese fünf Meisterwerke der Literaturgeschichte:

Und damit verabschiede ich mich jetzt erstmal in den Sommerurlaub. Mehr Kram lesen und so.

Ein schnelles Update geht noch: „Game Over“ gibt es doch auch in anderen Sprachen, allerdings ist der Titel gerne mal ein anderer. Argh! Vielen lieben Dank an Jochen Baumberge für den Hinweis. Mea culpa. Den Urlaub scheine ich wirklich zu brauchen…

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen im zwölften Bonuslevel von “Game Not Over”. Das ist ein sehr besonderer Level, weil es hier und heute mal NICHT um ein Spiel gehen wird, oder um ein Statusupdate von “Game Not Over”. Falls ihr trotzdem daran interessiert sein solltet, schnell in aller Kürze: Alles ist super, ihr seid super, ich bin happy, yaaaaay! Nein, es geht um Bücher. Spielebücher, um genau zu sein. MEINE liebsten Spielebücher, wenn’s super-präzise sein soll. Von daher: Willkommen zum literarischen… äh… Solo!

Ich lese sehr viel. Habe ich schon immer, und werde ich hoffentlich auch weiterhin noch, bis ich dereinst in die Grube fahre. Jeden Tag wird gelesen, ohne Ausnahme. Mein Interessensgebiet ist dabei relativ weit gestreut: Ich verschlinge Biographien genauso wie Science-Fiction-Romane, Graphic Novels oder Kochbücher. Bin allerdings nicht der allergrößten Fantasy-Fan, mit der wichtigen großen Ausnahme von Terry Pratchett, dessen Werke ich fast ausschließlich kniend konsumiere.

Und dann gibt es natürlich auch noch das sehr weite Feld der Literatur, die im Großen und Ganzen direkt mit der Computer- und Videospielebranche zu tun hat, die einen sehr großen Teil meiner Bücherregale in Anspruch nimmt. Diese Wälzer verschlinge ich oftmals zur Recherche für den einen oder anderen “Game Not Over”-Level – aber natürlich sauge ich auch allgemeinere Buchstabenfolgen auf, zum Beispiel zum Thema Spieldesign, der Branche an sich oder auch sehr gerne Biographien von alten Entwicklerhelden, von denen es mittlerweile auch so einige gibt. Und da dachte ich mir: Hey – wenn ich eh schon mehrmals im Monat zu euch über die Spiele rede, die mir viel bedeuten, dann kann ich euch ja auch gleich noch mit den dazugehörigen Büchern belästigen!

Hier und heute möchte ich euch folgerichtig fünf Werke ans Herz legen, die ich im Laufe der letzten 20 Jahre gelesen habe, und die auf die eine oder andere Weise bei mir nachhaltigen Eindruck hinterlassen haben. Vorab sage ich schon mal, dass es dabei NICHT um Romane zu einzelnen Spielen oder Spieleserien gehen wird. Von denen gibt es mittlerweile ja auch schier endlos viele, zu Games wie “God of War”, “Gears of War”, “StarCraft”, “Resident Evil”, “Wing Commander” und, ach, noch elend viele mehr. Das hebe ich mir für einen möglichen Nachfolge-Bonuslevel auf…

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Level 075: Solar Striker

Mit dem Stichwort „Nintendo“ verbindet man vieles: Super Mario, entführte Prinzessinnen, Zappelkontrolle, Massenkompatibilität, Weltherrschaft. Eine Sache eher nicht: vertikal scrollende Dauerfeueraction. Und dennoch stand genau die im Zentrum eines der frühesten Titel für den damals frisch veröffentlichten Game Boy – dem 1990er „SOLAR STRIKER“.

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Textauszug:

Wenn man an klassische Shmups voller horizontal oder vertikal scrollender RÄMBÄMBÄM-Action denkt, dann kreisen die Gedanken in aller Regel nicht sofort auch um den Game Boy – denn den verbinden die meisten Leute mit eher entspannter Gehirnkitzelei á la “Tetris” oder “Dr. Mario” oder im Zweifelsfall dem Erstausbruch der “Pokemon”-Seuche. Das wäre aber deutlich zu kurz gedacht – denn der knuddelige kleine Kasten hatte deutlich mehr drauf, als ihm viele zutrauten. Und Shmups gehörten fast von Anfang fest zum Programm des Game Boy, wie der Mittelpunkt des 75. Levels von “Game Not Over” angemessen deutlich macht – die Rede ist natürlich von “Solar Striker”.

Nintendo ist für vieles bekannt: Hanafuda-Karten, Super Mario, gemeingefährliche Geschäftspraktiken, die man ohne große Probleme auch als “Raubrittertum” bezeichnen könnte, jedenfalls in den 80ern und 90ern noch, ein sensationelles Gespür für das, was die spielenden Massen da draußen wirklich wollen, im Großen und Ganzen jedenfalls – sowie sehr ernstzunehmende Weltherrschaftspläne, die sich leider mit meinen eigenen Ambitionen beißen, was auf Dauer zu Konflikten führen wird. Aber für eine Sache ist die Kyoter Bande nicht bekannt: Shooter. Ja, es gab bereits auf dem NES schon diverse irgendwie scrollende Ballereien, allen voran Titel wie “Xevious”, “1943” oder “Gradius” – aber jeder einzelne davon entstammte immer externen Entwicklern. Nintendo war die Jump-n-Run-, Action-Adventure- und Puzzle-Firma – Ballereien waren im Portfolio schlicht nicht vorgesehen. Jedenfalls bis zum Jahr 1989 nicht…

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Level 071: Fortress of Fear

Das allererste Game-Boy-Spiel der 90er! Das muss ja was total hippes gewesen sein, ein das Handheld-Jahrzehnt definierender Meilenstein, das Spiel, von dem heute noch hauptsächlich kniend gesprochen wird. Oder es war das Spiel, das selbst nicht so richtig wusste, wie es hieß, und welche genaue Nummer es eigentlich trug: „WIZARDS & WARRIORS X: THE FORTRESS OF FEAR“

Vielen herzlichen Dank an Komponist David Wise für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Nummerierungsgewohnheiten sind so eine Sache: Man kann seinen Kram so zählen, wie es der Gott der Mathematik einst in Form eines Steintafelwerks unter die Leute predigen ließ. Man kann wie George Lucas seine Geschichte einfach mit Teil 4 beginnen lassen. Man kann wie Al Lowe auch gleich ganz auf die Zahl 4 scheißen. Oder man kann wie Rare mal eben 3 bis 9 komplett ignorieren, weil das eh uncoole Nummern sind, die nur von Menschen mit doofen Ohren benutzt werden. Vermutlich.

Rare, das war mal eine ganz spezielle Firma – eine, deren Spiele man gerne mal unter Exzellenzgeneralverdacht stellte. Damit meine ich jetzt nicht das normalerweise untrennbar mit diesen Gedanken verbundene “Donkey Kong Country” aus dem Jahr 1994 – genau genommen gehört das für mich zu den regelbestätigenden Ausnahmen, wie ich hier ja schon das eine oder andere Mal habe durchblicken lassen. Nein, ich rede mehr von Spielen aus der Zeit der End-80er bis Anfang 90er, von Titeln wie “R.C. Pro-Am”, “Snake Rattle ’n‘ Roll”, “Cobra Triangle”, ein paar der “Battletoads”-Spiele – sowie die “Wizards & Warriors”-Serie.

Ihren Anfang nahm diese Firma, die durch eine sehr fruchtbare Beziehung mit Nintendo spätestens ab den Mitt-90ern absurd große Erfolge feiern sollte, im prähistorischen Jahr 1982, als sie von den Brüdern Tim und Chris Stamper unter dem sensationell sperrigen Namen “Ashby Computers and Graphics Ltd.” gegründet wurde – und zwar in erster Linie, um Arcade-Spiele zu entwickeln und zu vertreiben. Etwas, mit dem die Stampers da bereits einige Erfahrung hatten…

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Level 059: Rampart

Die Mauer muss weg? Nein, nix da – die Mauer muss her! Und zwar größer und dicker und schöner und stabiler als je zuvor! Im 1990er „RAMPART“ jedenfalls.

Vielen Dank an Chefentwickler John Salwitz für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Neues Wissen ist praktisch, neues Wissen ist schön. Und man soll sich ja auch im hohen Alter noch weiterbilden. Deswegen finde ich es persönlich sehr angenehm, dass mir ein 30 Jahre altes Spiel ein Wort beigebracht hat, von dem ich vorher noch nie etwas gehört hatte – nämlich “Rampart”.

Der “Rempart” dürfte als aktiv genutztes Wort schon sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lange aus dem aktiven Sprachgebrauch der meisten Deutschen verschwunden sein – dieser Begriff stammt nämlich aus den guten alten Tagen des Festungsbaus, und beschreibt eine solide Mauer bzw. ein Bollwerk. Rein etymologisch betrachtet bildet er auch die Grundlage für den modernen Begriff der “Rampe”, nämlich auf Basis des Wortes “Remparierung” – was eine Aufschüttung von Erde hinter einer Mauer ist, um eine Plattform für schwere Geschütze zu ermöglichen. So. Haben wir wieder alle was gelernt. Oder ich zumindest. Soll ja auch mal vorkommen.

Aber nun. Mir geht’s hier und heute zwar schon um die Errichtung von möglichst stabilen Mauern, aber tatsächlich nur in virtueller Form. In der richtigen Welt hingegen bin ich kein besonders großer Freund von Mauern. Die brauche ich aufgrund meiner Skorpiongruben nämlich nicht. Und Mauern gibt es in “Rampart” eh schon mehr als genug. Genau genommen dreht sich das ganze Spiel um sie, das wohl in Kooperation mit mehreren Handwerkergilden entwickelt wurde.

Die größte von denen nannte sich Atari Games, und präsentierte “Rampart” im Frühjahr 1990 in den Spielhallen dieser Welt. Ich betone extra “Atari Games”, denn das war die Untersparte von “Atari Inc.”, die sich ausschließlich um den Spaß in den dröhnenden und fiepsenden Spielhallen drehte, und mit den ganzen Heimcomputer-, Spielkonsolen- und Handheld-Ambitionen der Schwesterfirma “Atari Corporation” ziemlich genau so gut wie gar nix zu tun hatte…

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