Level 092: Motocross Maniacs

Da ist sie ja endlich, die Kreatur aus der Motokrossen Krabbe – und mal wieder ist sie von Konami! Die Rede ist natürlich vom 1989er „MOTOCROSS MANIACS“, was nicht nur der Einstand dieser Firma auf dem Game Boy war, sondern auch gleich noch das allererste Rennspiel auf dem Handheld. Obwohl die Bezeichnung „Rennspiel“ an sich nicht besonders zutreffend ist.

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Textauszug:

Wie bereits an der einen oder anderen oder eigentlich ständig ins Bild springenden Stelle erwähnt: Konami war in den späten 80ern und frühen 90ern für mich die Spiele-Supermacht! Mehr oder weniger alles, was die Bande so rauspumpte, war meine Aufmerksamkeit wert, egal für welche Plattform! Das beinhaltete natürlich und besonders den Game Boy, der sich direkt nach der Wende schnell zu meinem wichtigsten Zeitvertreib entwickelte. Was nicht zuletzt an Spielen wie dem lag, das unter Höllenlärm in den Mittelpunkt des 92. Levels von “Game Not Over” gerast kommt: “Motocross Maniacs”.

Motocross-Spiele sind bemerkenswert selten, selbst heute noch: Klar, mittlerweile gibt es durchaus populären Dirtbike-Kram wie die “Trials”-Serie der Finnen von RedLynx, die “MXGP”-Reihe der üblichen Rennspiel-Verdächtigen von Milestone, oder mobile Schlammrasereien wie “Dirt Bike Unchained” oder die “Mad Skills Motocross”-Serie. Aber das war nicht immer so: Das Ganze nahm erst im Jahr 1984 so richtig Anlauf, mit der Veröffentlichung von Nintendos “Excitebike” – zuerst in den Spielhallen und kurz darauf dann auch auf der Heimkonsole NES, wo es so richtig abging! Kurz darauf, im Jahr 1986, entwickelte der damals noch sehr junge Shaun Southern für Mastertronic das inhaltlich recht ähnlich gehaltene “Kik-Start”, das sich auf den 8Bit-Computern der damaligen Zeit ebenfalls sehr schnell als dicker Hit entpuppte. Und dann… dann sollte erstmal eine Weile Ruhe sein. Jedenfalls bis zum Jahr 1989.

Denn Anfang 89 erschien auf dem Famicom der von Konami vertriebene Titel “Motocross Champion” – zwar zumindest optisch ein glasklarer Klon von “Excitebike”, der aber immerhin inhaltlich einige Erweiterungen im Vergleich zum fünf Jahre alten Vorbild zu bieten hatte. Das Spiel wurde zwar nur in Japan veröffentlicht, war dort aber erfolgreich genug, um für Konami interessant zu bleiben – so interessant sogar, dass beschlossen wurde, einen Ableger davon zum ersten Titel der Firma für Nintendos gerade noch in Arbeit befindlichen Handheld namens “Game Boy” zu machen…

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Level 087: F-1 Race

Die Formel 1 an sich ist mir fast so wichtig wie ein Best-Of der Kelly Family – aber es gab dann doch mal eine (kurze) Phase meines Lebens, in der mich zumindest oberflächlich interessierte, was passiert, wenn sehr schnell aussehende Autos im Kreis fahren. Was vor allem mit einem Game-Boy-Spiel zu tun hatte – dem 1990er „F-1 RACE“!

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Textauszug:

Mit der Formel 1 kann ich normalerweise fast so viel anfangen wie mit einer Kiste voller Tampons – mit dem wichtigen Unterschied, dass ich mir unnötiges lautes Brumm-de-la-Brumm nicht in die Nase schieben kann, wenn mir sehr langweilig ist. Ich kann mich an keine Phase meines Lebens erinnern, in der ich auf den Fernseher gestarrt und mir gedacht hätte “Boah, ich kann mir gerade nichts Aufregenderes vorstellen, als mal ein paar Stunden lang dabei zuzusehen, wie erwachsene Männer im Kreis fahren!” Die regelbestätigenden Ausnahmen fanden für mich selbstverständlich im Bereich der Computer- und Videospiele statt – und da ganz besonders auf dem Game Boy. Weil es ja bekanntermaßen kaum realistischer wird als auf diesem.

Nintendo-Fans, die beim morgendlichen Aufstehen mittlerweile eher ächzen als springen, dürften mit dem Begriff “F-1 Race” mehr verbinden als nur einen Game-Boy-Spaß – denn genau diesen Namen trug bereits ein 1984 auf dem japanischen Famicom veröffentlichtes Spiel, das im Großen und Ganzen ein Klon von Namcos 1982er Spielhallenklassiker “Pole Position” war. Allerdings mit zwei Besonderheiten: Erstens war es technisch für die damalige Zeit verdammt beeindruckend! Denn das NES bzw. das Famicom war alles andere als ein Rechenwunder – und auf diesem besseren Abakus fließende 3D-Strecken hinzubekommen war eine Meisterleistung, gerade so früh in der Lebenszeit der zu diesem Zeitpunkt gerade mal ein Jahr jungen Konsole! Kein Wunder aber, denn zweitens entsprang das Spiel den sehr begabten Händen eines zu diesem Zeitpunkt gerade 25 Jahre alten Programmierers namens Satoru Iwata – der später nicht nur Präsident der “F-1 Race”-Entwicklerfirma HAL Laboratory werden sollte, sondern ab 2002 auch Präsident von Nintendo, und unter dessen Ägide unter anderem der Nintendo DS sowie die Wii-Konsole entstanden, bis er im Juli 2015 leider viel zu früh verstarb…

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Level 077: Pandemonium!

“2½ D” ist als Begriff an sich erstmal merkwürdig und verdreht, ergibt aber sofort und nachhaltig Sinn, wenn er im Kontext eines Spieles benutzt wird, das sich um einen bekloppten Kasper, eine magisch ambitionierte Akrobatin sowie sprunggewaltige Nashörner dreht. Die Rede ist natürlich vom 1996er „PANDEMONIUM!“

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Paul Reiche III für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen, sowie an Christian Schmidt von Stay Forever für die Herstellung des Kontaktes!

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Textauszug:

Mitte der 90er waren klassische 2D-Plattformer zwar noch nicht ausgestorben, aber schon überdeutlich am leisen Röcheln – 32Bit-Plattformen wie PlayStation oder Saturn wiesen laserklar in eine glorreiche 3D-Polygonzukunft, in der handgepixelter Seitenansichtshüpfkram keinen Platz mehr hatte. Wer brauchte noch ein klassisches Mario oder Sonic, wenn Spiele wie “Super Mario 64”, “NiGHTS Into Dreams” oder “Crash Bandicoot” zum Ausflug in die Wunderwelten der Raumtiefe einluden? Es gab allerdings auch Entwickler, die nicht sofort und unmittelbar die Segnungen des 2D-Spieldesigns fallen lassen wollten wie einen radioaktiven Hamster, und lieber nach Wegen suchten, diese mit einer schnieken 3D-Präsentation zu vermählen. Das Resultat war dann unter anderem ein Spiel mit dem schönen Namen “Pandemonium!”

“2½ D” klingt irgendwie dämlich, finde ich – eine halbe Dimension ergibt als Begriff erstmal fast so viel Sinn wie “ein bisschen schwanger”. Aber wenn man sich erstmal an ihn gewöhnt hat, dann kann man schon damit arbeiten – denn er bezeichnet ein 2D-Spielprinzip in einer 3D-Umgebung. Es gibt verschiedene Spielarten von “2½ D” – so ist zum Beispiel die klassische isometrische Perspektive ein typisches Beispiel für zweidimensionale Bewegung in einem pseudo-dreidimensionalen Raum. Im Falle von “Pandemonium!” und vergleichbaren Späßen aber geht es darum, dass das Spiel auf einer sehr grundsätzlichen Ebene ein typischer 2D-Sidescroller ist – sich aber nicht wie ein typischer 2D-Sidescroller anfühlt oder so aussieht, da die Kamera nie wirklich ruhig steht, sondern akrobatisch herumschwenkt, rotiert, zoomt und wirbelt, während der Spielpfad sich scheinbar in alle Richtungen windet und schlängelt – also insgesamt eine echt gute 3D-Illusion erzeugt wird. Jedoch verläuft das Spiel jederzeit auf einer strikt zweidimensionalen Ebene, es geht an keiner einzigen Stelle mal wirklich in den Raum hinein, sondern immer nur an ihm entlang, von links nach rechts oder von rechts nach links. Eine abgefahrene Mischung!

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Level 065: Tiny Toon Adventures

Wenn man an „Sonic The Hedgehog“ denkt, dann hat man normalerweise nicht sofort kuschelweiche Anarcho-Häschen vor Augen. Aber der Einfluss des blauen Superstachels ging weiter, als man denken könnte. Er hat sogar bis Konami gereicht, als sie 1993 „Bunny The Hedgehog“ veröffentlichten – wenn auch unter dem unerwarteten Namen „TINY TOON ADVENTURES: BUSTER’S HIDDEN TREASURE“.

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Textauszug:

Erinnert sich heute eigentlich noch jemand an die Tiny Toons? Nein? Kann nicht sagen, dass ich sonderlich verwundert wäre. Denn die Hochphase dieser Cartoonserie liegt mittlerweile auch bald 30 Jahre zurück. Aber damals, in den ganz frühen 90ern, da waren die Abenteuer rund um Buster Bunny, Plucky Duck und Montana Max ein VERDAMMT großes Ding! So groß sogar, dass es nur GERADE SO noch in den 65. Level von “Game Not Over” passt! Boah!

Seinen Anfang nahm der von Steven Spielberg höchstpersönlich mitproduzierte Cartoonspaß als moderne und auf jugendlich-cool gebürstete Fortführung der zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich in die Jahre gekommenen “Looney Tunes”-Abenteuer rund um Bugs Bunny und seine legendäre Beklopptheits-Bande. Am 14. September 1990 fand die Erstausstrahlung der “Tiny Toon Adventures” im amerikanischen Sender-Netzwerk CBS statt – die deutsche Fassung ließ noch etwas mehr als zwei Jahre auf sich warten, und hämmerte dann von ProSieben aus auf die jugendlichen Gemüter ein. Es folgten drei Staffeln mit insgesamt 98 Episoden, ein Direct-to-Video-Film sowie insgesamt sieben gewonnene Emmy-Awards, bevor ab 1993 ziemlich schlagartig auch schon wieder Ruhe in der ACME Looniversity einkehrte. Es gab dann 1994 und 1995 nochmal ein kurzes Aufbäumen in Form von zwei Sondersendungen, aber danach verschwanden die “Tiny Toons” genauso schnell wieder, wie sie ursprünglich mal aufgetaucht waren – zu diesem Zeitpunkt hatten dann schon Cartoons wie die “Animaniacs” oder “Pinky and the Brain” die halb-offizielle Nachfolge angetreten…

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Level 055: Stunts / 4D Sports Driving

Endlich mal wieder ein Rennspiel. Und dazu noch eines, das in der vierten Dimension spielt! Oder doch nicht? Denn was bei uns ab 1990 als „4D SPORTS DRIVING“ seine Runden drehte, hieß anderswo einfach nur „STUNTS“. Und war eine Raserei der ganz besonderen Sorte.

Vielen herzlichen Dank an Designer Brad Gour für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

Hui, Spotify. Was werden sie wohl als nächstes erfinden?

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Textauszug:

Es gibt in der Geschichte der Computer- und Videospiele diverse Titel, die vor allem durch eklatante bescheuerte Namen auffallen. “Woodruff and the Schnibble of Azimuth” zum Beispiel. “Princess Tomato in Salad Kingdom”. “Theatrhythm”. Oder jeder moderne “Kingdom Hearts”-Teil, dessen Name nach der ersten Zahl noch weitergeführt wird. “4D Sports Driving” nimmt in diesem Pantheon der Dämlichkeit meiner Meinung nach eine Vorreiterrolle ein. Das tut insofern doppelt weh, als dass das Spiel, das ihn zu tragen gezwungen wurde, eigentlich ganz anders hieß. Nämlich einfach nur – “Stunts”.

Es gibt so einige Spiele, die ziemlich unerwartet in den Arkaden dieser Welt aufschlugen, und die Spielelandschaft sofort und nachhaltig veränderten. “Pong” zum Beispiel. “Asteroids”. “Street Fighter 2”. Oder “Hard Drivin’”. Der Automat von Tengen, der Anfang 1989 in den Spielhallen Vollgas gab, bot rein inhaltlich nichts sonderlich Aufregendes – das war halt noch ein Rennspiel, brummbrumm und so. WAS dieses Spiel aber von seinen Zeitgenossen unterschied, war die Art und Weise, wie die Umgebung dargestellt wurde. Denn während die rasende Konkurrenz nach wie vor auf mal mehr, mal weniger flüssig skalierende 2D-Sprites setzte, bot “Hard Drivin’” als eines der ersten Spiele überhaupt komplett gefüllte Polygonlandschaften – und diese waren nicht einfach nur flach, sondern boten viele Herausforderungen, Schikanen oder Loopings, vom coolen Force-Feedback-Lenkrad mal ganz zu schweigen. Kurz gesagt: Ein Instant-Klassiker, zumindest in den Spielhallen. Denn die kurz darauf unausweichlich folgenden Heimcomputer-Umsetzungen zeichneten sich fast durchgehend in erster Linie durch ihre brachiale Scheußlichkeit aus. Aber gut, so richtig verwunderlich war das nicht – die Zuhauserechner der damaligen Zeit waren meist schon mit der Darstellung von zweieinhalb unterschiedlich gefärbten Pixeln überfordert. Eine schnelle 3D-Engine, die gefüllte Polygongrafik mit mehr als vier Bildern pro Jahr darstellen konnte, war damals noch der Stoff von Legenden und Zukunftsvisionen.

Oder doch nicht?

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Level 049: Wacky Wheels

Nintendos „Super Mario Kart“ mag das Genre der Kartracer begründet und groß gemacht haben – aber Apogees 1994er „WACKY WHEELS“ hatte rasende Elche, Enten mit Fliegermützen sowie Rotarschteufelchen!

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Textauszug:

Der verspielte Teil der Menschheit ist im Großen und Ganzen schon seit der Erfindung der ersten Bits in virtuellen Autos unterwegs – Rennspiele haben schon bei unseren Großeltern für sehr viel Spaß am Bildschirm gesorgt! Okay… also nur, wenn sie schon sehr jung Kinder bekommen haben. Und deren Kinder dann ebenfalls! Aber… ach, egal. Heute geht’s um Go-Karts mit Elefanten drin. Und Wurfigel!

Wie bereits erwähnt: Rennspiele gibt’s wirklich schon ewig. Und da Computer der 70er und frühen 80er fast so viel Rechenpower hatten wie ein leicht schimmeliges Stück Karpfen, bildeten sich sehr schnell die Arcade-Racer heraus, deren rudimentäre Simulationsberechnungen nicht ganz so viele wertvolle CPU-Zyklen verschlangen. Kruder Kram wie Taitos 1976er “Crashing Race” führte in direkter Linie zu Namcos 1982er “Pole Position”, Codemasters’ 1991er “Micro Machines” – und natürlich Nintendos 1992er “Super Mario Kart”. Ebendieses Spiel, das rollte, schoss und das vorher nicht existente Genre der Kartracer schlagartig ebenso populär wie groß machte; mit abgefahren designten Kursen, auf denen man mit motorisierten Seifenkisten herumzischte und sich gegenseitig Schildkrötenpanzer an den Latz schmiss, woraufhin VOR dem Bildschirm die wildesten Beschimpfungen ausgetauscht wurden, da dieses Spiel einen mehr als überdeutlichen Mehrspielerfokus mit sich brachte. Ein gigantischer Erfolg bedeutet gigantische Verkaufszahlen bedeutet gigantisches Interesse der Konkurrenz. Allen voran natürlich Sega, die ihren Vorzeigeigel dann kurz darauf in “Sonic Drift” an den Start schoben, gefolgt von Ubisofts “Street Racer”, Ataris “Atari Karts” und dann noch vielen, vielen weiteren…

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Dungeon 005: Sonic 3D

Ach Sonic, ach Sonic. Du hattest so einen wundervollen Einstieg in die Spielewelt, alles lief super, deine Zukunft sah glänzend, glorreich und glückselig aus! Was ist passiert? Achja – „SONIC 3D“ ist passiert…

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Textauszug:

Sonic The Hedgehog – oder auch: die arme Stachelsau! Er hatte so einen großartigen Start ins Leben, besonders sein zweites Abenteuer auf dem Mega Drive, das natürlich aus dem glorreichen Jahr 1992 stammt, und über das hier an anderer Stelle noch ausführlich zu sprechen sein wird, zählt für mich bis heute zu den besten Jump-n-Runs aller Zeiten. Aber irgendwann … tja … irgendwann hat die Blaubirne dann die Orientierung verloren. Bzw. nicht irgendwann, sondern ziemlich genau Ende 1996. Und zwar mit DEM Spiel, das ich hier und heute mit Anlauf in den fünften Dungeon von “Game Not Over” zu stopfen gedenke: “Sonic 3D”

Zur Entstehungsgeschichte von Sonic im Allgemeinen möchte ich an dieser Stelle gar nicht übermäßig viele Worte verlieren. Zum einen, weil das wahnwitzig ausufern würde – und zum anderen, weil es dem Thema hier überhaupt nicht dienlich wäre. Denn “Sonic 3D”, oder vielmehr “Sonic 3D Blast”, wie es überall hieß, außer in Europa und in Japan, wo der offizielle Titel “Sonic 3D: Flickie’s Island” sein musste, war und ist ein ganz besonderes Biest. Das geht schon damit los, dass es ganz andere Eltern hat, als all die vorherigen Spiele mit dem Problemigel. Das hier kam folgerichtig nicht vom Sonic Team. Die Bande war zwar am Design beteiligt, aber der Großteil der eigentlichen Entwicklungsarbeiten fand beim britischen Studio “Traveller’s Tales” statt, da die Japaner gerade mit “Nights into Dreams” ausgelastet waren.

Und das ist eigentlich eine gute Nachricht – denn Traveller’s Tales ist ein hervorragendes Studio, das bereits lange vor ihren mittlerweile omnipräsenten LEGO-Spielen zum Teil exzellente Software entwickelt hat. Außerdem hatten sie schon einiges an Erfahrung auf der hohen Kante: Das Studio wurde 1989 von Jon Burton ins Leben gerufen, und das erste Spiel, ein wirklich schickes Jump-n-Run namens “Leander”, kam 1991 über Psygnosis auf den Markt – zuerst für Amiga und Atari ST, ein Jahr darauf dann auch noch unter dem Namen “Galahad” bzw. “The Legend of Galahad” auf dem Mega Drive. Danach folgten Spiele wie das 1993 “Puggsy”, das 1994er “Mickey Mania” sowie das 1995er “Toy Story”, mit denen Traveller’s Tales überdeutlich unter Beweis stellten, dass sie in der Lage waren, Bilder aus dem Mega Drive zu kitzeln, die keiner für möglich gehalten hatte – besonders das technisch herausragende “Toy Story” sorgte bei Sega of Japan für nachhaltigen Eindruck. Was der Hauptgrund dafür war, dass dieses kleine Team den Zuschlag erhielt, an der prestigeträchtigen Sonic-Lizenz herumzuschrauben.

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Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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Level 023: Bleifuss

Wenn man 1995 mit etwas nicht gerechnet hatte, dann vermutlich, dass der PC sich in eine rasend schnelle Arcade-Rennmaschine verwandeln konnte. Und dann kam „BLEIFUSS“, und machte es einfach möglich!

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Textauszug:

Der Arcade-Racer ist eines der ältesten Spielegenres überhaupt – bereits 1976 sorgte Atari mit “Night Driver” für unkomplizierten Rennspaß in den Spielhallen. Und seitdem wurde logischerweise kontinuierlich Vollgas gegeben: Titel wie “Pole Position”, “Hang On”, “Buggy Boy”, “OutRun”, “Test Drive” oder die “Lotus”-Serie dürften wohl jedem etwas sagen, der Spaß hinter virtuellen Lenkrädern hat – von halbwegs neumodischem Kram wie “Burnout”, “Super Mario Kart”, “Trackmania” oder “Blur” mal ganz zu schweigen. Aus dem Meer der Raserei tauchen immer wieder mal Ausnahmetitel auf, die das Genre für immer verändern – Spiele wie “Ridge Racer” zum Beispiel. Denn das sorgte nicht nur in der Spielhalle, sondern vor allem auch als Starttitel für die PlayStation für ungläubige Blicke, kaum kontrollierbare Sabberfluten – und führte schlussendlich zur Entwicklung eines PC-Rennspiels, mit dem eigentlich niemand gerechnet haben dürfte: Bleifuss.

Der Grund für die allgemeine Überraschung hier war ein ganz ähnlicher wie 1992 bei “Comanche”. Ich werde jetzt dessen Geschichte nicht nochmal komplett durchgehen, denn das habe ich in aller Ausführlichkeit bereits in Level 14 getan – eine Episode, auf die ich den geneigten Hörer bei dieser Gelegenheit gerne und wahnsinnig subtil verweise. In aller Kürze: Das Entwicklerstudio von “Comanche”, nämlich NovaLogic, hatte bis dahin kein Schwein auf dem Radar – denn die haben vor ihrem Voxel-Durchbruch nur belanglosen Quark gemacht.

Bei “Bleifuss” war’s ganz ähnlich, wobei in diesem Falle auch noch eine reichlich ungewöhnliche Abstammung dazukommt. Denn dessen Entwicklerstudio “Graffiti” sitzt im italienischen Mailand – und in den 90ern war die italienische Spieleentwicklerszene ungefähr so ausgeprägt wie die grönländische. Gegründet wurde die damals gerade Mal sieben Mann kleine Firma im Jahr 1992 von Antonio Farina, und kümmerte sich anfangs um Portierungen erfolgreicher Software auf den südeuropäischen Markt – unter anderem entwickelte Graffiti die spanische Version von Westwoods Rollenspiel-Hit “Lands of Lore: The Throne of Chaos”, über das hier noch an anderer Stelle ausführlich zu sprechen sein wird. Das erste eigene Spiel der Truppe war die 1993 für Konami entwickelte Super-Nintendo-Puzzelei “Super Loopz” – die allerdings nur in Japan veröffentlicht wurde…

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Level 013: The Need for Speed

Heutzutage verbindet man mit den meisten Rennspielen Dinge wie eine offene Welt, massig Tuning, viel Bling-Bling sowie eine Handlung, die selbst Mario Barth zu doof wäre. Nicht so im Jahr 1994 – dem Jahr von „THE NEED FOR SPEED“!

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Textauszug:

Ich muss diesen Level von Game Not Over mit einem Geständnis beginnen: Im richtigen Leben gibt es nur wenige Dinge, die mir scheißegaler sind, als Sportwagen. Was Autos angeht, bin ich schrecklich pragmatisch: Ich will einen Haufen Platz, jede Menge Knautschzonen, Massen an verspieltem Krimskrams sowie ein mindestens okayes Soundsystem. Pferdestärken, Bodenhöhen etc. sind für mich lediglich Begriffe mit einem soliden Verhältnis von Umlauten zu Standardbuchstaben, mehr nicht. In der nicht ganz so realen Welt sieht die Sache schon ganz anders aus.

“I feel the need… the need for speed” – das ist einer der bekannteren Sprüche aus “Top Gun”. Und genauso wie dieses Krachbummding mit dem realen Alltag von Marinepiloten in erster Linie die Spiegelsonnenbrillen gemeinsam hat, ist auch das Spiel, das sich diesen Spruch überdeutlich auf die Fahne und auch Verpackung geschrieben hat, von einer Simulation so weit entfernt wie ein Trabi von einem Gürteltierweitspuckwettbewerb. Aber… ich greife da ein bisschen weit vor. Denn bevor ich auf “The Need for Speed” zu sprechen komme, gibt’s erstmal einen kleinen Geschichtsausflug.

Eigentlich sollte man annehmen, dass es zur “Need for Speed”-Reihe gar nicht so viel zu erzählen gäbe. Von der Veröffentlichung des ersten Titels im Jahr 1994 bis heute wurden mehr als 150 Millionen Exemplare der mittlerweile 23 Hauptspiele umfassenden Serie verkauft – was sie zur erfolgreichsten Rennspielreihe aller Zeiten macht. Es gab Massen über Massen an Umsetzungen und Ablegern, Kooperationen mit Renn-Ikonen wie Ken Block, die Serie hat sich wieder und wieder neu erfunden – und dann war da im Jahr 2014 auch noch ein bemerkenswert erfolgreicher Film gleichen Namens. Den ich mir aber gespart habe, da ich keinen Grund dafür sehe, mir einen “The Fast & The Furious”-Klon anzusehen, wenn ich schon die Vorlage idiotisch finde. Aber gut. Egal. Halten wir einfach fest, dass “Need for Speed” eine mächtig gewaltige Größe im Spielesektor ist. Die mit ihren Ursprüngen schon lange nichts mehr zu tun hat, auch wenn diese ebenfalls vier Räder hatten…

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