Level 114: Earthworm Jim 2

Shiny Entertainment war eine Zeit lang das kreative Epizentrum der Spielebranche; mit schlicht fantastischen Games wie „MDK“ (1997), „Wild 9“ (1998) oder „Sacrifice“ (2000) als sehr repräsentative Beispiele. Jaaa, irgendwann ging’s dann mit „Messiah“ (2000) oder Lizenzquark wie „Enter the Matrix“ (2003) bergab – aber bis dahin sorgte die Firma aus dem sonnigen Laguna Beach für viele, viele, viele sehr unterhaltsame Stunden. Und einer der wichtigsten Vertreter dieser Ära war „Earthworm Jim“, der speziell in dem 1995 veröffentlichten „EARTHWORM JIM 2“ überdeutlich zeigte, wie viel absurde Kreativität man in ein einzelnes Spiel packen konnte, ohne dass der entstehende Druck das Universum in Stücke riss.

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Nick Bruty, Nick Jones und Mike Dietz sowie den Cover-Grafiker Michael Koelsch für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und die vielen schönen Anekdoten!

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Textauszug:

Maskottchen waren schon immer wichtig. Ich meine, jeder kennt Micky Maus, Ronald McDonald, Super Mario, Sonic oder diesen schnauzbärtigen Monopoly-Turbokapitalisten. Gerade in den 90ern schossen sie bei Spielefirmen wie Pilze aus allen Böden, mit langfristig sehr unterschiedlichen Resultaten. Wer erinnert sich heute noch an Bubsy, Gex, Bonk, Zool oder Aero the Acrobat? Eben. Earthworm Jim war auch ein Resultat dieser Zeit und dieser Denke, und eigentlich auch von Anfang an auf übergroßen Erfolg gezüchtet.

“Earthworm Jim” war von Anfang an zum Erfolg verdammt. Das Team, das ihn 1994 erschuf, bestand zu einem sehr großen Teil aus denselben Personen rund um Dave Perry, die zuvor mit Titeln wie “Cool Spot” oder “Aladdin” zum Teil gigantische Erfolge feierten. Dieses Team, das bei Virgin Interactive intern arbeitete, war berühmt dafür, qualitativ enorm hochwertige Plattformer in kurzer Zeit entwickeln zu können. Doch nach dem Erfolg von “Aladdin” wollte Dave zur Abwechslung mal auch selbst die Anerkennung und das schön glitzernde Geld ernten, und gründete zusammen mit einigen Virgin-Kollegen die Firma “Shiny Entertainment”.

Die saß im wunderschönen Laguna Beach im sehr sonnigen Kalifornien, was für das Team, das größtenteils aus sonnenfremden Briten bestand, natürlich anstrengend war. Aber Animation Director Mike Dietz brachte die Bande in Form. Das war die Stimme von Nick Bruty, dem Art Director von Shiny Entertainment, der sich auch um einen großen Teil des Leveldesigns der “Earthworm Jim”-Spiele gekümmert hat, und mit dem ich in Vorbereitung auf diesen Level ein langes Gespräch führen konnte, zusammen mit seinen Kollegen Nick Jones, einem der Programmierer der Spiele, und Mike Dietz, dem Animation Director. Die drei werden im Laufe dieses Podcasts noch des Öfteren zu Wort kommen. Jetzt zum Beispiel. Die Wahl von Kalifornien und Mike als pushender Trainer hatte nicht nur Auswirkungen auf die Fitness des Teams, sondern vor allem auch auf die allgemeine Moral, wie Nick Jones bestätigte. Jedenfalls sollte “Earthworm Jim” das erste Spiel dieser neuen, jungen, fitten Firma werden. Die Figur basierte auf Entwürfen des Grafikers Doug TenNapel, der kurz vor der Gründung von Shiny zu Virgin kam und kurze Zeit später dann zu Shiny wechselte. Das Team suchte nach einem ebenso guten wie möglichst abgefahrenen Motiv für ihr Jungfernspiel, und ein Regenwurm, der über einem Poweranzug in einen Superhelden verwandelt wurde, schien genau das Richtige zu sein…
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Level 111: Silent Hill

Eigentlich kann ich mit Gruselkram so gut wie gar nichts anfangen anfangen: Horrorfilme konnte ich noch nie ausstehen, Geisterbahnen schaue ich mir gerne von außen an, aber mehr auch nicht, und Halloween ist für mich vor allem eine gute Ausrede, den Süßigkeiteneimer meiner Tochter zu plündern. Bei Spielen machte ich gelegentlich Ausnahmen, aber nur echt selten: Die beiden größten davon waren „Alone in the Dark“ und „Resident Evil“, die ich beide zu meiner großen Überraschung dann doch sehr genoss. Sowie natürlich „SILENT HILL“, zu dem ich kam wie die Jungfrau zu Kinde. Nur mit deutlich weniger religiösem Hirnschmelzunterbau.

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Textauszug:

Das 1992 von Infogrames veröffentlichte “Alone in the Dark” gilt zwar als der Urvater des Genres der Survival-Horror-Spiele, aber es war Capcoms 1996er “Resident Evil”, das dessen Formel in einer Art und Weise weiterentwickelte, die den Namen des Spiels mehr oder weniger synonym zum Genre machte. Ungefähr zum gleichen Zeitpunkt dachte sich ein junger Entwickler bei Konami, dass Survival Horror doch noch mehr sein könnte, als durch Scheiben berstende Polygonviecher – was zur Entwicklung eines der fiesesten Spiele aller Zeiten geführt hat.

Ich habe meinen geschätzten ehemaligen Redaktionskollegen Markus Ziegler hier schon das eine oder andere Mal erwähnt. Und auch hier und jetzt komme ich nicht umhin, ihn zu zitieren, denn Markus ist der wichtigste Grund dafür, dass ich kurz nach der Jahrtausendwende mit “Silent Hill” in Kontakt kam. Markus war ja damals so eine Art dreckiger Dealer für mich, was Konsolenspiele anging. Denn so ab Mitte der 90er hatte ich eigentlich nur noch meinen PC im Kopp: Die ganzen Wing Commanders und Comanches und Bioforges und Quakes dieser Welt, die gab’s halt nur auf dem PC. Und allerspätestens, nachdem ich meinen Platz in der Redaktion vom PC Joker gefunden und einen Arbeitsrechner mit 3D-Beschleunigerkarte erhalten hatte, gab es für mich eigentlich keinen nennenswerten Grund mehr, jemals wieder über einen wie auch immer gearteten Konsolen-Tellerrand zu schauen.

Dachte ich zumindest, Glorious PC Master Race und so. Denn Markus war derjenige, der mich mit der PlayStation in Verbindung brachte, mit dem Saturn und mit der Dreamcast. Und folgerichtig auch mit Spielen wie “Tony Hawk’s Skateboarding”, “Tekken 3”, “Fighting Force”, “Crash Bandicoot”, “Gran Turismo”, “Last Bronx”, “Power Stone”, “Sonic Adventure”, “Soul Calibur”, “Dead Or Alive 2” etc. etc. etc. Ja, ich habe damals echt viel Zeit in der Bude von Markus verbracht. Nein, weder er noch ich hatten damals eine Freundin. Ahem.

Naja. Jedenfalls gab es da noch ein anderes bemerkenswertes Spiel, das er mir ans Herz legte – nämlich „Silent Hill“. Und ich kann mir bis heute nicht so richtig erklären, wieso ich überhaupt darauf angesprungen bin…
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Level 104: Tekken 3

In den Mitt-90ern kam die 3D-Welle auch bei den Fighting Games an, mit dem 1993er „Virtua Fighter“ als Herzog. Einer seiner größten Konkurrenten war das ein Jahr darauf veröffentlichte „Tekken“ – das ich aber ganz schön scheiße fand. Eine Meinung, die sich mit dem 1998 veröffentlichten „TEKKEN 3“ aber mal sowas von änderte!

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Textauszug:

Hachja, 1998 – ein verdammt wichtiges Jahr. Also, nicht nur für mich persönlich – denn das war das Jahr, in dem mich die Spielebranche mit all ihrer Macht in sich hineingesaugt hat und noch bis heute nicht wieder rauslässt. Wie ein enthusiastisches schwarzes Loch mit leicht besserer Grafik. Sondern das war auch das Jahr, in dem einige der legendärsten Spieletitel aller Zeiten veröffentlicht wurden: “StarCraft”, “Unreal”, “Half-Life”, “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” – und “Tekken 3”. Willkommen im 104. Level von “Game Not Over”!

Tekken. Ein echt schönes Wort, wie ich finde. Im japanischen Original besteht es aus den beiden Kanji “Tetsu” (鉄) und “Ken” (拳), was “Eisen” respektive “Faust” bedeutet. Das Wörtchen “tsu” ist ein Sokuon, was bedeutet, dass es den direkt nachfolgenden Konsonanten verdoppelt, während es selbst stumm bleibt – was dann direkt dafür sorgt, dass aus “Tetsu no Ken” in Kombination dann eben “Tekken” wird. Ursprünglich sollte das Spiel mal “Rave War” heißen, bzw. “Kamui” (神威), ausgesprochen “Shin’i”, was soviel wie “Die Kraft der Götter” bedeutet. Aber nach einiger Herumprobiererei landeten die Entwickler von Namco bei der Eisenfaust, die mittlerweile für eines der erfolgreichsten Fighting-Game-Franchises überhaupt steht – mit aktuell mehr als 50 Millionen verkauften Spielen, verteilt auf sieben Hauptteile, wobei der achte gerade in Arbeit ist, sowie mehrere Ableger, Spin-Offs und Crossover. Dazu gibt’s noch eine Manga-Serie, mehrere Filme, Comics etc. etc. Ein Riesending halt.

Was wirklich beeindruckend ist, wenn man bedenkt, dass das im Herbst 1994 in japanischen Arcades veröffentlichte erste Spiel der Serie laut Katsuhiro Harada, einem seiner Macher, der an der Serie von Anfang an beteiligt war und seit Teil 3 das Ruder fest in seiner Hand hält, deutlich mehr eine Machbarkeitsstudie war als ein tatsächlich ausgereiftes Spiel. Ein Experiment, eine technische Fingerübung für Namco, aus der dann erst mit dem dritten Spiel ernsthaft ein 3D-Fighting-Game gemacht wurde. Und dennoch war die Portierung von “Tekken” auf die damals noch ofenfrische PlayStation das erste Spiel für dieses System, das Guinness-Weltrekord-zertifiziert mehr als eine Million Exemplare verkauft hat. Und – ich fand’s schon immer scheiße…

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Level 098: Spider-Man

Gönnt man sich heute ein Spider-Man-Spiel, ist alles klar: Freies Schwingen durch ein belebtes New York, schnelle Kämpfe, schnelle Netz-Action, schnell, schnell, bäm, bäm! Das war aber nicht immer so – und ich schaue mir im 98. Level von „Game Not Over“ das Spiel an, das diese heute so gern genutzte Blaupause erst ermöglicht hat: das erste 3D-„SPIDER-MAN“ aus dem Jahr 2000.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Chad Findley für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist mittlerweile natürlich schwer zu glauben – aber ja, es gab mal eine Zeit, in der sich Spiele, die sich um Superhelden drehen, die hautenges Spandex mit darüber liegender Unterwäsche tragen, noch ziemlich ungewöhnlich waren. Vor allem, wenn sie auch noch etwas taugen sollten! 2000 war in dieser Hinsicht ein verdammt wichtiges Jahr – denn es sollte uns das erste richtig gute Spiel mit dem Typen bringen, der all das tun kann, was auch eine Spinne hinkriegt.

Spider-Man gibt es schon schier ewig: Erschaffen wurde er bereits im Jahr 1962, von Steve Ditko und Stan Lee, und hat sich seitdem durch Tausende Abenteuer geschwungen, durch alle Zeiten, Dimensionen, Multiversen und bescheuerten Sprüche, millionenfach verkauft. Von allen Marvel-Helden dürfte er vermutlich, vermutlich der bekannteste sein. Kein Wunder also, dass sein ikonischer rot-blauer Strampler von so ziemlich allem prangt, was sich in irgendeiner Art und Weise verkaufen lässt: Klamotten, Brotdosen, Spielfiguren, versponnener Schmuck für den Weihnachtsbaum, Masken, Notizbücher, Bettwäsche, Socken, diverse mal mehr mal weniger schreckliche TV-Serien – es lohnt sich wirklich nicht, auch nur zu versuchen, da eine auch nur ansatzweise vollständige Liste zusammenzustellen, da man damit länger beschäftigt wäre, als Uncle Ben mit dem Abnippeln. Was ich damit sagen will: Von Spider-Man gab und gibt es praktisch alles – und damit logischerweise auch Computer- und Videospiele.

Und zwar Massen davon: Das erste erschien bereits im Jahr 1978, hieß “The Amazing Spider-Man Rescue”, und war ehrlicherweise nicht mehr als ein von einem Plastik-Spinnenmann umrahmter Mini-Reaktionstest, bei dem man unregelmäßig aufleuchtende LEDs wegdrücken musste. Das erste richtige Videospiel erschien knapp vier Jahre später, Mitte 1982, unter dem einfachen Namen “Spider-Man” auf dem Atari 2600, entwickelt von der jungen Programmiererin Laura Nikolich im Auftrag von Parker Brothers. Das war, wie de facto alle Spiele auf diesem System, natürlich ebenso grobpixelig wie simpel – man musste als Spidey ein Gebäude raufklettern, Bomben entschärfen, die vom Green Goblin gelegt wurden, und dabei Gegnern ausweichen. Vom Spielprinzip her erinnerte das ein gaaaanz kleines bisschen an “Donkey Kong”, hatte aber, anders als Donkey Kong, bereits eine ganz solide Netzschwingmechanik. Ich erinnere mich noch halbwegs deutlich daran, wie viel Spaß ich damals mit diesem primitiven Blödsinn hatte. Jaja, wir hatten ja nix. Das Spiel dagegen hatte alles, inklusive einer schmissigen Titelmelodie sowie einer albernen TV-Werbung…

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Level 093: Jackie Chan Stuntmaster

Das 2000er „JACKIE CHAN STUNTMASTER“ hatte eigentlich alle Voraussetzungen, ein Megahit zu werden: Enthusiastische Entwickler und den seinerzeit größten Actionstar der Welt, der mit großem Elan dabei war. Und dann gingen Dinge schief. Wieso taten sie das? Nun, hört selbst!

Vielen herzlichen Dank an den ursprünglichen Chefentwickler Ian Verchere sowie an Iain Ross, den damaligen Produzenten des Spiels, die mir geduldig meine Fragen beantwortet haben.

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Textauszug:

Es gibt gar nicht so richtig irre viele Spiele, die in ihrem Kern auf realen Personen basieren: Klar, die Tony Hawks dieser Welt funktionieren nicht ohne das seit ein paar Jahrzehnten professionell durch die Welt rollernde Vorbild. Colin McRae ist selbst nach seinem Tod immer noch irgendwie ein Brummbrummkram-Namenspate. Tiger Woods? Naja. Vin Diesel hat ein paar Spiele von und mit Vin Diesel gemacht, aber der gute Mann macht für Geld ja eh alles. Jedenfalls geben die meisten Promis einfach nur ihren Namen und vielleicht noch ihr Gesicht her, um auf der Verpackung und damit auch im inneren Kreis der Geldverdiener zu sein. Aber es gibt ein paar sehr wenige echte Stars, deren Einfluss auf ein Spiel noch deutlich darüber hinaus geht. Und einer der wichtigsten davon ist der große Actiongott persönlich: Jackie Chan.

Der Name “Jackie Chan” steht seit Jahrzehnten nicht nur für höchste Action-Exzellenz und schon zum Teil absurd surreale Kämpfe, sondern vor allem auch für die Vermischung von ebendiesen mit einer Extraportion Slapstick, bei dem Jackies großes Vorbild Buster Keaton sehr anerkennend Applaus spendiert hätte. Kein Wunder also, dass der Name im Laufe der letzten knapp 40 Jahre bereits auf einigen Spielepackungen prangte, von denen drei ganz besonders hervorstechen: Zum einen die fröhliche Sidescroller-Klopperei “Jackie Chan’s Action Kung-Fu”, die 1990 auf PC-Engine und NES veröffentlicht wurde und je nach Region einfach nur “Jackie Chan” hieß. Zum anderen die 1995er Arcade-Drescherei “The Kung-Fu Master: Jackie Chan”, die im Grunde ein Klon von “Mortal Kombat” war – nur mit deutlich weniger herausgerissenen Wirbelsäulen und dafür mit spürbar mehr digitalisiertem Jackie Chan. Indirekt fand sich Jackie dann auch ab Teil 2 in der “Tekken”-Serie wieder, denn es ist kein besonders großes Geheimnis, dass sich Namco beim Design des “Supercop” betitelten Kämpfer Lei Wulong überdeutlich von Jackies Rolle in den “Police Story”-Filmen inspirieren ließ.

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Gute neue Zeit 01: Ghosts ’n Goblins Resurrection

Ein neues Format in der Welt von „Game Not Over“! Es trägt den Namen „Gute neue Zeit“, und in ihm schaue ich mir Spiele genauer an, die so aussehen, als wären sie sehr alt, aber in Wahrheit ganz schön neu sind, und klopfe sie auf ihre Gegenwartstauglichkeit ab. Den Anfang macht das 2021er „Ghosts ’n Goblins Resurrection“ von Capcom – das einer bekanntermaßen altehrwürdigen Serie entspringt, die mehr als alles andere für verfrühten Haarausfall, angerissene Stimmbänder und Gamepad-förmige Löcher in Wänden und Fernsehern steht.

Die erste Folge dieses neuen Formats ist wie üblich für alle frei verfügbar – kommende Episoden werden dann allerdings ausschließlich für meine Unterstützerinnen und Unterstützer auf Steady und Patreon erhältlich sein. Für nur fünf Euro im Monat (bzw. sogar nur vier im Jahresabo) erhaltet ihr da eine Tonne an zusätzlichen Inhalten aufs Ohr – schaut (bzw. lauscht) doch einfach mal vorbei! Eine Komplettübersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier.

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Textauszug:

Hallo allerseits! Bei “Game Not Over” beschäftige ich mich ja ebenso hauptberuflich wie hauptsächlich mit allem, was aus Nullen und Einsen besteht, die alt genug sind, um in den USA ein Bier kaufen zu dürfen. Ich wurde aber in den knapp fünf Jahren, in denen dieser Podcast das Interweb unsicher macht, nun schon mehrfach danach befragt, ob ich mir nicht auch mal das eine oder andere Spiel anschauen möge, das aussieht wie eines, das aus meinen Gülden-Glänzendes-Haupthaar-Tagen stammt, in Wahrheit aber meinen Traurige-Graue-Reste-Zeiten entspringt. Sprich: Entweder neue Spiele, die auf Alt gebürstet sind, oder alten bzw. klassischen Serien entspringen, von denen man schon eine ganze Weile lang nichts gehört hat. Das eine oder andere davon habe ich ja bereits im Rahmen der “Wertschätzung” bei den glücklich machenden Kollegen von “The Pod” besprochen, allen voran “Streets of Rage 4” und “Battle Axe”. Aber das geschah ja bislang immer nur so sporadisch, und auch nur, wenn das Thema mal reingepasst hat.

Dazu kam noch, dass ich bis vor Kurzem schlicht nicht die Zeit hatte, mich neben den Haupt-Podcastfolgen sowie den diversen Unterstützer-Formaten für meine backenden Damen und Herren auf Patreon und Steady auch noch um ein halbwegs regelmäßiges Testformat zu bemühen. Das ist mittlerweile anders – und da 2022 sowieso für mich das große Jahr der großen Experimente ist, gebe ich jetzt auch diesem mal eine Chance. Ich nenne das Format schlaufroschig einfach mal “Gute neue Zeit”, und probiere das jetzt einfach mal aus. Für den Anfang beschränke ich mich auf Spiele, die ich explizit gut finde – das soll jetzt erstmal nur ein Empfehlungsformat sein, kein umfassendes Testmagazin. Das könnte ich auch überhaupt nicht mal ansatzweise leisten! Sofern sich das Format bewährt, und an dieser Stelle kommt ihr und euer Feedback ins Spiel, dann wird das vielleicht auch mal etwas mehr in die Breite gehen – aber, ganz ehrlich, das ist Zukunftsmusik. Und die enthält Tubas, also lasse ich erstmal die Finger davon…
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Level 089: Novastorm

Der FMV-Shooter hatte Anfang bis Mitte der 90er eine erstaunliche Hochphase, die hauptsächlich praktisch unspielbare Videogrütze hervorbrachte – wie zum Beispiel „Rebel Assault“, das ich hier ja bereits vor Ewigkeiten in den zweiten Dungeon gestopft habe. Es war aber nicht alles komplett furchtbar, was diesem Genre entsprang – denn da gab es ja zum Beispiel auch Spiele wie das 1994er „NOVASTORM“!

Vielen herzlichen Dank an Programmierer Oli Wright für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist schon eine ganze Weile her, mehr als vier Jahre, um genau zu sein, dass ich “Rebel Assault” in den zweiten Dungeon von “Game Not Over” geschubst und dabei hysterisch gelacht habe – nicht nur, weil ich diesen radioaktiven Softwareabfall bis heute für einen der verseuchtesten Grafikblender aller meßbaren Zeiten halte, sondern auch und vor allem, weil ich doch die Sonne im Herzen trage und so gern lache und lache und lache. Jaja. Wie also lässt es sich nun erklären, dass der feine Herr Kautz ein anderes Spiel, das sehr viel rebelassaultiger kaum sein könnte, nicht etwa in einen Nachbardungeon stopft, sondern in einem regulären Level vermutlich sogar lobzupreisen gedenkt, häää?

Naja. Ich mag Giraffen.

Bevor ich auf “Novastorm” zu sprechen komme, muss ich erstmal über “Microcosm” reden. Passt bitte genau auf, denn das ist wichtig. Ahem: “Microcosm” ist scheiße. Richtig, richtig scheiße! War es schon immer, wird es immer sein, und es gibt kein Universum, in dem das nicht der Fall ist.

So.

Was war “Microcosm”? Nun, Anfang der 90er nahm das damals noch sehr junge Format “CD-ROM” gerade mächtig Fahrt auf. CDs boten im Vergleich zu den seinerzeit gängigen Floppy Discs irre viele Vorteile: Die Möglichkeit, kristallklaren Sound abzuspielen, ein deutlich stabileres Medium, multimediale Nutzbarkeit – sowie vor allem mehr Platz für Kram. Deutlich mehr Platz! Auf einer CD war etwa 450 Mal so viel Platz wie auf einer klassischen 3.5” Diskette! Womit füllt man diese mathematisch nicht erfassbaren Mengen? Nun, in ungewascheneren Kreisen wurde diese Frage bevorzugt mit “mit allem, was draufpasst!” beantwortet, was die Tonnen an Shareware-CDs voller Bilder, Spieledemos, Soundschnipsel, Animationen und was nicht sonst noch alles erklärt. Von AOL-CDs mal ganz zu schweigen…

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Level 088: Fighting Force

Eidos und Core Design – das war die Gewinnerkombination, die ab der zweiten Hälfte der 90er einen Megahit nach dem anderen rauspumpte: „Tomb Raider“! „Tomb Raider 2“! „Tomb Raider 3“! Äh. „Tomb Raider 4“! Und, äääh, all die anderen! Wie zum Beispiel das 1997er „FIGHTING FORCE“!

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Textauszug:

Eines der Genres, das den Übergang von 2D zu 3D am wenigstens gut verarbeitet hat, waren die Beat-em-Ups in all ihren Darreichungsformen. Denn wo vorher noch Spiele wie “Street Fighter 2”, “Streets of Rage 2” oder “King of Fighters 95” nicht nur enorm liebevolle handgepixelte Figuren und blitzgenaue Kontrolle in petto hatten, resultierte der Sprung in frühe 3D-Welten in matschig-groben Polygonmodellen, einschläfernd träger Steuerung und grässlicher Kollisionsabfrage. Ja, “Street Fighter EX”, ich schaue dich an! Brauchst gar nicht so zu tun, als ob du mich nicht sehen würdest! Es gab aber ein paar sehr wenige Ausnahmen, denen der Wechsel in die Pionier-Polygondimension weniger geschadet hat, als man annehmen könnte – und eine davon steht im Mittelpunkt des 88. Levels von “Game Not Over”: “Fighting Force”

Wenn es eine Firma gab, die 1997 einfach nichts falsch machen konnte, dann dürfte es Core Design gewesen sein. Denn die hatten im Herbst 1996 einen Titel veröffentlicht, von dem sich im Nachhinein jede einzelne Spielefirma der Welt wünschte, ihn zuerst entwickelt zu haben: “Tomb Raider”. Core Design gab es zu diesem Zeitpunkt schon fast zehn Jahre, da sie bereits im Mai des Jahres 1988 gegründet wurde, vor allem von ehemaligen Mitarbeitern des britischen Entwicklers und Publishers Gremlin Graphics. Diese Bande, die im britischen Derby ansässig war, feierte schnell erste Erfolge – vor allem mit Kulttiteln wie “Rick Dangerous 1&2”, “Chuck Rock 1&2” oder dem neanderthalerigen Mario-Kart-Klon “BC Racers”. Der wirkliche, riesige, gigantische Massenerfolg der Firma stellte sich aber erst 1996 ein – mit eben dem gewissen “Tomb Raider”. Oder ehrlicherweise vielmehr mit einem absolut okayen Spiel, das clevererweise um eine nur minimal absurd auf Sexsymbol gebürstete Heldin namens Lara Croft gebaut wurde, die die Spielewelt im Sturm eroberte. Und letzten Endes dann auch das Ende von Core Design besiegelte – aber das ist ein Thema für einen anderen Podcast. This Game Is N…

Oh.

Okay.

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Level 077: Pandemonium!

“2½ D” ist als Begriff an sich erstmal merkwürdig und verdreht, ergibt aber sofort und nachhaltig Sinn, wenn er im Kontext eines Spieles benutzt wird, das sich um einen bekloppten Kasper, eine magisch ambitionierte Akrobatin sowie sprunggewaltige Nashörner dreht. Die Rede ist natürlich vom 1996er „PANDEMONIUM!“

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Paul Reiche III für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen, sowie an Christian Schmidt von Stay Forever für die Herstellung des Kontaktes!

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Textauszug:

Mitte der 90er waren klassische 2D-Plattformer zwar noch nicht ausgestorben, aber schon überdeutlich am leisen Röcheln – 32Bit-Plattformen wie PlayStation oder Saturn wiesen laserklar in eine glorreiche 3D-Polygonzukunft, in der handgepixelter Seitenansichtshüpfkram keinen Platz mehr hatte. Wer brauchte noch ein klassisches Mario oder Sonic, wenn Spiele wie “Super Mario 64”, “NiGHTS Into Dreams” oder “Crash Bandicoot” zum Ausflug in die Wunderwelten der Raumtiefe einluden? Es gab allerdings auch Entwickler, die nicht sofort und unmittelbar die Segnungen des 2D-Spieldesigns fallen lassen wollten wie einen radioaktiven Hamster, und lieber nach Wegen suchten, diese mit einer schnieken 3D-Präsentation zu vermählen. Das Resultat war dann unter anderem ein Spiel mit dem schönen Namen “Pandemonium!”

“2½ D” klingt irgendwie dämlich, finde ich – eine halbe Dimension ergibt als Begriff erstmal fast so viel Sinn wie “ein bisschen schwanger”. Aber wenn man sich erstmal an ihn gewöhnt hat, dann kann man schon damit arbeiten – denn er bezeichnet ein 2D-Spielprinzip in einer 3D-Umgebung. Es gibt verschiedene Spielarten von “2½ D” – so ist zum Beispiel die klassische isometrische Perspektive ein typisches Beispiel für zweidimensionale Bewegung in einem pseudo-dreidimensionalen Raum. Im Falle von “Pandemonium!” und vergleichbaren Späßen aber geht es darum, dass das Spiel auf einer sehr grundsätzlichen Ebene ein typischer 2D-Sidescroller ist – sich aber nicht wie ein typischer 2D-Sidescroller anfühlt oder so aussieht, da die Kamera nie wirklich ruhig steht, sondern akrobatisch herumschwenkt, rotiert, zoomt und wirbelt, während der Spielpfad sich scheinbar in alle Richtungen windet und schlängelt – also insgesamt eine echt gute 3D-Illusion erzeugt wird. Jedoch verläuft das Spiel jederzeit auf einer strikt zweidimensionalen Ebene, es geht an keiner einzigen Stelle mal wirklich in den Raum hinein, sondern immer nur an ihm entlang, von links nach rechts oder von rechts nach links. Eine abgefahrene Mischung!

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Level 076: Descent

Es gibt dankbarerweise nicht allzuviele Computer- und Videospiele, die einem den Mageninhalt rotieren lassen. Meist passiert das eher unfreiwillig, wenn man zum Beispiel gezwungen wird, ein neues 3D-Sonic zu spielen. Hin und wieder liegt es aber auch einfach daran, dass die Spiele einen mit komplett unerwarteter Bewegungsfreiheit konfrontieren – Spiele wie das 1995er „DESCENT“.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Matt Toschlog und den damaligen Apogee-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist irgendwie immer das Gleiche: Ein Spiel erscheint, wird unerwartet erfolgreich, der Rest der interaktivedingeentwickelnden Welt denkt sich “WhaaaAAAAT? Aber dat können wir doch auch!” – und schickt eine mörderische Flut von mal mehr, mal weniger billig hingematschten Kopien hinterher, um sich an dem schönen Geruch von geldgefüllten Badewannen erfreuen zu können. Das beste Beispiel dafür ist vermutlich “Doom”, dessen gigantischer Abklatsch-Tsunami seinerzeit aus gutem Grund unter dem Begriff “Doom-Klone” zusammengefasst wurde. Aber es gibt immer wieder mal, selten, aber immer wieder mal, einzelne Entwicklungsstudios, die sich angesichts der uniformen Massen hinsetzen und introspektiv fragen, ob da nicht noch mehr geht. Wie zum Beispiel mehr Bewegungsfreiheit. Und kaum ein Spiel stand Mitte der 90er mehr für bewegungsfreie Ballereien als “Descent”.

“Descent” als Gesamtkunstwerk steht auf den Schultern von zwei hauptverantwortlichen Personen: Mike Kulas und Matt Toschlog. Mike hatte den Erstkontakt mit der Wunderwelt der Computer Ende der 70er Jahre, als er den Mikrocomputer “TRS-80” der Tandy Corporation in die Hände bekam. Auf dem er dann auch schnell zu programmieren begann, was aber aufgrund des aufgezwungenen und sehr unzuverlässigen Kassettenlaufwerks seiner Aussage nach alles andere als ein Spaß war. Also legte er sich 1981 einen Apple 2 mit Floppy-Laufwerk zu, was sein Leben einschneidend veränderte: Er schmiss sein Studium hin und bewarb sich 1984 als Programmierer bei einer in Champaign im amerikanischen Bundesstaat Illinois ansässigen Firma namens “Sublogic”, wo er als erstes an einem Spiel namens “Police Chase Dispatcher” arbeitete. Währenddessen entwickelte er aber ein schlechtes Gewissen, ging zurück zur Uni, programmierte erstmal nur nebenbei, und machte seinen Abschluss. Mit dem in der Tasche werkelte er eine Zeit lang an Bildungssoftware herum, bevor er wieder zu Sublogic zurückkehrte, um dort an der “Flight Simulator”-Serie zu entwickeln, für die die Firma zu diesem Zeitpunkt bereits berühmt war. Die sich kurz darauf dann aufspaltete, genau genommen im Jahr 1988, nämlich in Sublogic und BAO, der “Bruce Artwick Organization”, was hochkreativ nach dem Gründer des Unternehmens benannt ist, wo der “Flight Simulator” dann erst so richtig abhob…

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