Director’s Cut 01: Adlertag

Zeit für ein neues Format: Im „Director’s Cut“ schaue ich mir ab sofort in regelmäßigen Abständen Spiele an, die mal mehr, mal weniger großen Einfluss auf mein Leben im Allgemeinen und meine Karriere in der Spielebranche im Speziellen hatten. Oder die ich seit etwa 20 Jahren nicht mehr angefasst habe, und herauszufinden versuche, was die aus meiner heutigen Perspektive noch taugen. Oder wenn ich einfach mal wieder wissen möchte, was für einen Quatsch ich damals eigentlich geschrieben habe. Kurz gesagt: Es soll ein bisschen persönlicher werden, aus einer „So um die 20 Jahre klüger“-Perspektive.

Das erste Spiel, das ich mir dafür ausgesucht habe, ist das Spiel, das aus mehreren Gründen wie kein anderes für das Ende des PC Jokers bzw. des ganzen Joker Verlags steht: „Adlertag – Die Luftschlacht um England“.

Der „Director’s Cut“ ist exklusiv für die Unterstützer meines Steady-Kanals erhältlich – aber die erste Folge steht zum Anfixen natürlich der Allgemeinheit zur Verfügung. Hm. Kann man im Zusammenhang von „Adlertag“ eigentlich von „anfixen“ reden? Hmmmm…

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen beim ersten “Director’s Cut”, einem ganz neuen Podcastformat von “Game Not Over”, das ich exklusiv für meine Unterstützer auf Steady ins Leben gerufen habe. Auch hier werde ich Spiele besprechen, mit denen ich im Laufe meiner halbwegs langen Karriere in dieser Branche den einen oder anderen Kontakt hatte. So weit, so bekannt. Anders als in den regulären Episoden aber wird es hier explizit nicht um Spiele gehen, die mir besonders nahe am Herzen stehen, oder die ich mit Gluthitze verachte – die bespreche ich ja schon zur Genüge in den normalen Folgen. Nein, hier wird es um die Spiele gehen, die ich damals getestet, und seitdem in aller Regel nicht mehr angefasst habe – die aber trotzdem aus dem einen oder anderen Grund wichtig für mich sind oder es wenigstens mal waren. Die schaue ich mir aus der “So um die 20 Jahre klüger”-Perspektive mal an, und versuche herauszufinden, wie halbwegs richtig oder grotesk falsch ich mit meiner damaligen Einschätzung lag. Und Platz für die eine oder andere Anekdote wird vermutlich auch noch sein. Das versuche ich ab sofort so regelmäßig wie möglich zu machen. Daumen sind gedrückt.

Der naheliegendste Kandidat für den ersten “Director’s Cut” wäre natürlich “Turok 2: Seeds of Evil” gewesen – mein erster großer Test für den PC Joker, meine erste Titelgeschichte, meine erste absurd hohe Wertung. Aber gerade über dieses Spiel habe ich speziell im Jahr 2021 schon so verdammt viel gesprochen! Zuerst mit den Kollegen vom “Games Insider”-Podcast, wo es gezielt um den damaligen Test ging, und danach mit dem großartigen Dom Schott vom Podcast “OK Cool”, wo wir uns das Spiel an sich zur Brust genommen haben. Reicht dann jetzt auch langsam mal. Wie jemand auf Twitter sehr richtig bemerkte, hat wohl kaum einer jemals mehr über “Turok 2” gesprochen als ich – vermutlich nicht einmal dessen Entwickler. Was ich damit sagen möchte: Das Kapitel “Turok 2: Seeds of Evil” ist zumindest für mich jetzt endgültig abgeschlossen – wer darüber wirklich gefühlt alles erfahren möchte, möge sich bitte diese beiden Podcasts anhören. Und weil “Turok 2” also im Grunde mein Einstand in der Spielebranche war, und ich darüber einfach nicht mehr reden möchte, habe ich mir als erste Bühne für den “Director’s Cut” dann folgerichtig das Spiel ausgesucht, das das Ende meiner ersten Karriere in ebendieser Branche besiegelte – nämlich “Adlertag – Die Luftschlacht um England”

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Bonuslevel 009a: Gespräch mit Chris Crawford

Im Rahmen der “Stay Forever Challenge”, die sich um das Strategiespiel “BALANCE OF THE PLANET” drehte, hatte ich die Gelegenheit, den Erschaffer des Spiels, Chris Crawford, zu interviewen. Teile dieses Gespräches haben wir dann innerhalb des Podcasts verwendet – aber Chris hat natürlich noch deutlich mehr erzählt. Und da das zum Teil hochinteressant war, und ein nochmals klareres Licht nicht nur auf die Entwicklung des Spiels an sich, sondern vor allem auch auf die Person Chris Crawford wirft, wäre es doch sehr schade, wenn das in den “Game Not Over”-Giftschränken versauern würde.

Mit Chris’ Genehmigung gibt es hier nun also unser komplettes Gespräch als Bonus, das ich lediglich um längere Denkpausen, Wiederholungen und ein paar Skype-basierte Technikprobleme gekürzt habe. Viel Spaß!

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Bonuslevel 009: Die Stay Forever Challenge (Balance of the Planet)

Die Stay Forever Challenge hat gerufen – und ich konnte diesem Urschrei nicht widerstehen! Genau 14 Tage hatte ich Zeit, um so allwissend wie möglich über ein Spiel zu werden, von dem ich vorher noch nicht mal etwas gehört hatte: BALANCE OF THE PLANET (1990).

Waren zwei Wochen genug Zeit, um mich und mein Google-Fu vor dem unbarmherzig scharfrichternden Christian „Sauron“ Schmidt nicht völlig zu blamieren? Finden wir’s raus!

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Hinweis in eigener Sache: Ihr könnt „Game Not Over“ jetzt auch auf Steady unterstützen, wenn ihr das möchtet.
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Level 059: Rampart

Die Mauer muss weg? Nein, nix da – die Mauer muss her! Und zwar größer und dicker und schöner und stabiler als je zuvor! Im 1990er „RAMPART“ jedenfalls.

Vielen Dank an Chefentwickler John Salwitz für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Neues Wissen ist praktisch, neues Wissen ist schön. Und man soll sich ja auch im hohen Alter noch weiterbilden. Deswegen finde ich es persönlich sehr angenehm, dass mir ein 30 Jahre altes Spiel ein Wort beigebracht hat, von dem ich vorher noch nie etwas gehört hatte – nämlich “Rampart”.

Der “Rempart” dürfte als aktiv genutztes Wort schon sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lange aus dem aktiven Sprachgebrauch der meisten Deutschen verschwunden sein – dieser Begriff stammt nämlich aus den guten alten Tagen des Festungsbaus, und beschreibt eine solide Mauer bzw. ein Bollwerk. Rein etymologisch betrachtet bildet er auch die Grundlage für den modernen Begriff der “Rampe”, nämlich auf Basis des Wortes “Remparierung” – was eine Aufschüttung von Erde hinter einer Mauer ist, um eine Plattform für schwere Geschütze zu ermöglichen. So. Haben wir wieder alle was gelernt. Oder ich zumindest. Soll ja auch mal vorkommen.

Aber nun. Mir geht’s hier und heute zwar schon um die Errichtung von möglichst stabilen Mauern, aber tatsächlich nur in virtueller Form. In der richtigen Welt hingegen bin ich kein besonders großer Freund von Mauern. Die brauche ich aufgrund meiner Skorpiongruben nämlich nicht. Und Mauern gibt es in “Rampart” eh schon mehr als genug. Genau genommen dreht sich das ganze Spiel um sie, das wohl in Kooperation mit mehreren Handwerkergilden entwickelt wurde.

Die größte von denen nannte sich Atari Games, und präsentierte “Rampart” im Frühjahr 1990 in den Spielhallen dieser Welt. Ich betone extra “Atari Games”, denn das war die Untersparte von “Atari Inc.”, die sich ausschließlich um den Spaß in den dröhnenden und fiepsenden Spielhallen drehte, und mit den ganzen Heimcomputer-, Spielkonsolen- und Handheld-Ambitionen der Schwesterfirma “Atari Corporation” ziemlich genau so gut wie gar nix zu tun hatte…

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Level 041: WarCraft

Der 41. Level dreht sich um das Spiel, dessen ursprüngliche Existenzberechtigung eigentlich nur „Mach mal Dune 2, aber besser!“ war. Und das sich seitdem zu einer der tragenden Säulen von Blizzard Entertainment entwickelt hat: Das 1994er „WARCRAFT: ORCS & HUMANS“

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Textauszug:

Ruft jemand heutzutage den Begriff “WarCraft” in einen Raum mit 100 Personen, denken 85 davon sofort an das nach wie vor absurd erfolgreiche MMORPG. Sieben weitere schlafen, vier merken an, dass “Everquest” schon immer viiiiel besser war, drei beschweren sich auf Facebook über die Lärmbelästigung, und schieben sie Angela Merkel in die Schuhe. Aber eine Person, die schlaue, gut geföhnte und wohlriechende, die weiß sofort, worum es wirklich geht!

In den frühen 90ern war die Echtzeit im Strategiegenre noch etwas höchst ungewöhnliches – die absolute Mehrzahl der Spiele hatte gefälligst entspannte Runde für entspannte Runde stattzufinden, wie zum Beispiel in “Civilization”. Dann erschien Ende 1992 Westwoods “Dune 2”, und veränderte mit kribbeliger Echtzeithektik, aufreibendem Ressourcenmanagement, taktischem Einheitenbau und den mikromanagementlastigen Schlachten das Genre für immer. Jaaaa, es war nicht das erste Echtzeitstrategie-Spiel. Dieser Ehrentitel fällt Technosofts “Herzog Zwei” zu, das bereits drei Jahre vor “Dune 2” erschien, und die Grundlagen des Genres auf höchst ungewöhnliche Weise definierte – es war nämlich eine Mischung aus Echtzeit-Taktik und “Thunder Force 2”-kompatiblem Herumgeballere in alle Richtungen. Und vor allem war es ein Konsolenspiel – es erschien nämlich exklusiv auf dem Mega Drive.

Man könnte bei der Suche nach den Wurzeln des Genres sogar noch weiter in der Zeit zurückgehen, wenn man wollte – und würde dabei auf das 1988er “Modem Wars” treffen, das 1984er “The Ancient Art of War”, das 1982er “Cytron Masters” und sogar das 1977er “Empire”. Alles Spiele, die auf die eine oder andere Weise Elemente erfanden oder nutzten, welche später typisch für die Echtzeitstrategie wurden. Das Problem ist nur: Mit jedem großen Schritt weiter nach hinten wird’s zunehmend diffus und abstrakt und weiter weg von der Echtzeitstrategie, wie wir sie heute kennen. Und die wurde, man kann es drehen und wenden, wie man möchte, ganz klar von “Dune 2” begründet – obwohl auch das “nur” auf den Schultern von ziemlich niedrig aufgelösten Giganten stand.

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Level 039: Syndicate

War „SYNDICATE“ wirklich “Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten”, wie die Power Play in der Ausgabe 7/93 fragte? Oder “More fun than sex!”, wie es die PC Zone 8/93 dick und fett aufs Cover schrieb? Finden wir’s raus!

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Textauszug:

“Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten” – so lautet das Testfazit in der Power Play 7/93. Huiuiui, sage ich mal – gleich mal derart die Allgemeingültigkeitskeule rauszuholen, ist schon verdammt ungewöhnlich! Aber gut, das war noch ziemlich harmlos gegen das, was die britische “PC Zone” dick und fett auf das Cover ihrer August-Ausgabe des Jahres 1993 schrieb. Nämlich “More fun than sex!” Welches Spiel hat denn bitteschön derartige Beschreibungen verdient?

Trenchcoats, Cyborgs, düstere Großstädte, blinkibunti-Dauerleuchtreklame an Wolkenkratzerwänden, alles verregnet und verrotzt – Ridley Scotts visionäres 1982er “Blade Runner” war in vielerlei Hinsicht stilgebend. Klar, dass der hier geprägte dystopische Cyberpunk sehr schnell auch seinen Weg in die Welt der Computerspiele finden würde – Spiele wie “Shadowrun”, “Deus Ex”, das hier in Level 34 bereits ausführlich besprochene “Beneath a Steel Sky”, “System Shock” oder “Omikron: The Nomad Soul” waren überdeutlich davon inspiriert. Sowie natürlich “Syndicate” aus dem Hause Bullfrog.

Hach, Bullfrog – dieser Name war Ende der 80er bis Mitte der 90er Jahre im Prinzip gleichbedeutend mit “Kaufen! SOFORT!” Denn bei diesem kleinen Studio aus dem südwestlich von London herumlungernden Guildford handelte es sich um nicht weniger als einen der gefeiertsten Spieleentwickler ebendieser Ära! Wem Titel wie “Populous”, “Theme Park”, “Dungeon Keeper” oder “Magic Carpet” nichts sagen, hat die Bezeichnung “Computerspieler” eigentlich nicht verdient! Und für “Syndicate” gilt das doppelt und siebzehnfach, denn, soviel sei jetzt schon verraten, für mich ist DAS der bedeutendste und interessanteste Bullfrog-Titel überhaupt.

Seinen Anfang nahm das Ganze beim firmenweiten Pizzafressen und Biervernichten in Bullfrogs lokalem Pub. Das war eine wichtige Firmentradition, intern “liquid lunch” genannt, zu der sich die meisten der Mitarbeiter wöchentlich trafen, um ein paar Stunden später nicht nur satt und glücklich nach Hause zu wanken, sondern auch, um währenddessen mit bekloppten Ideen zu jonglieren. In einem besonders dystopischen Moment, der mich aufgrund der Qualität des durchschnittlichen britischen Bieres nicht im Geringsten verwundert, kam man irgendwie auf Mega-Corporations, die ihre Cyborg-Einheiten aufeinander werfen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen…

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