Level 058: Flight Unlimited

Die „Flugsimulation“ ist ein sehr, sehr altehrwürdiges Spielegenre, das aber eigentlich falsch benannt ist – denn in aller Regel wird das eine oder andere Flugzeug simuliert, und nicht das Fliegen an sich. Nicht so beim 1995er „FLIGHT UNLIMITED“! Denn sehr viel flugiger als hier wird’s nämlich bis heute nicht.

Musik von Chris Zabriskie, von den Alben „Stunt Island“, „Reappear“ & „The Dark Glow of the Mountains“.

Ihr findet Game Not Over mittlerweile übrigens auch auf Spotify. ALL ABOARD THE CRAZY KIDS TRAIN!

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Textauszug:

Das Wort “Flugsimulation” wird gern, oft, gezielt betont und in den allermeisten Fällen auch ziemlich falsch benutzt. Denn in aller Regel ist es das Flugzeug, das simuliert wird, und nicht der Flug an sich. Dabei ist es ausgerechnet der, der das Erlebnis der Simulation in diesem speziellen Genre erst so interessant macht – wie “Flight Unlimited” im entspannten Jahr 1995 sehr eindrucksvoll unter Beweis gestellt hat. Herzlich willkommen im 58. Level von “Game Not Over”.

Die Firma “Looking Glass Studios”, auch bekannt als “Looking Glass Technologies”, gehörte gerade in den frühen 90ern zu den absoluten Shooting Stars der Spieleentwickler – ist ja auch kein gigantisches Wunder, möchte man sagen, wenn man in seiner Vita ganz entspannt Ausnahmetitel wie “Ultima Underworld 1&2”, “System Shock”, die “Thief”-Reihe oder den schnieken Taktik-Shooter “Terra Nova: Strike Force Centauri” vorweisen kann. Leider waren nur sehr wenige dieser Spiele finanziell ebenso erfolgreich wie in den Kritiken, sodass dieses Wunderstudio im Mai 2000 aus finanziellen Gründen die Tore dichtmachen musste. Fünf Jahre zuvor allerdings flog Looking Glass noch in den höchsten Erfolgshöhen – und das lag auch an “Flight Unlimited”.

In der heutigen Spieleentwicklungslandschaft ist der einzelne Starentwickler, dieser singuläre, sehr hell leuchtende Stern am Designtisch, de facto ausgestorben. Klar, es gibt noch die alten Haudegen vom Schlage eines Sid Meier oder Ken Levine, deren Namen noch immer eine gewisse Zugkraft haben. Und gerade die Indieszene lebt auch davon, den guten alten ebenso einzelgängerischen wie ungewaschenen Garagenentwickler wieder salonfähig gemacht zu haben. Aber sonst gibt es sie eigentlich kaum noch, diese Leuchttürme, auf die man zeigen und sie direkt für ein Spiel, das man liebt, verantwortlich machen kann…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Bonuslevel 006: Max Payne

Vor gar nicht allzu langer Zeit habe ich mit den Fröhlichnasen vom GAIN-Magazin und den Sofa Samurais ein ausführliches Gespräch über eines der interessantesten Spiele der frühen 2000er geführt: MAX PAYNE. In dieser Dreierrunde besprechen wir nicht nur traumatische „GameStar“-Covermotive und das Spiel an sich, sondern beleuchten auch ausführlich seine Entwicklung, wobei ich bei dieser Gelegenheit auch das große Vergnügen hatte, dessen damaligen Hauptprogrammierer Markus Stein zu interviewen – dieses Gespräch findet ihr hier.

Ganz nebenbei: Das hat Mitsprecher Ingmar Boeke hinterher auch nochmal getan, und zwar sehr viel ausführlicher, und zwar zum Thema „Burn-Out in der Spielebranche“ – ein hochinteressanter Bericht, der in der 14. Ausgabe des generell immer sehr empfehlenswerten GAIN-Magazins abgedruckt ist.

Viel Spaß beim Lauschen & Lesen!

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Textauszug:

Wie kam’s, dass ein deutscher Demo-Programmierer zum Hauptcoder eines finnischen Shooters wurde?

Einige Freunde und ich haben Anfang der 90er Jahre unter dem Namen „Dust“ Demos programmiert. Unsere erste große „Demo-Party“ war die Assembly 1993, bei der wir mit „Saga“ in der Kategorie PC Demos dritte geworden sind. Bei The Party in Dänemark haben wir in der Kategorie PC Demos mit „Untitled“ sogar den ersten Platz gemacht. Und 1994 sind wir nochmals nach Finnland zur Assembly gefahren. Während all dieser Demo Parties haben wir uns mit den Leuten von Future Crew angefreundet, die Remedy damals mitbegründet haben, um Spiele zu entwickeln. Und über diese Freundschaft hat es sich ergeben, dass ich erst von zuhause mitprogrammiert habe, dann im Sommer 1996 zunächst für 3 Monate nach Finnland gegangen bin, und schließlich Anfang 1997 nach Espoo in der Nähe von Helsinki gezogen bin.

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