Level 080: Indiana Jones and The Last Crusade

Es gibt ein ehernes Gesetz in der Spielebranche: „Du sollst keine guten Filmverspielungen machen!“ Und dann kommen da einfach Lucasfilm Games an, und liefern mit „INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE“ genau das ab! Einfach so, ungefragt! Ey, sach ma, geht’s noch?

Vielen herzlichen Dank an Designer David Fox für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

1989 war ein sehr gutes Jahr für Adventurefans: Der feine Herr Doktor Jones machte sich im Schweiße seines Angesichts auf, sein letztes Leinwand-Abenteuer zu durchleben, JA, SEIN ALLERLETZTES – mit einem Resultat, das bekanntermaßen enorm sensationell war. Und da es schon damals ein liebgewonnener Brauch war, zu einem erfolgreichen Film auch ein mindestens ebenso erfolgreiches Spiel im Rucksack zu haben, unabhängig davon, welche lobotomierten Paviane für das Design zuständig waren, kam diese sehr spezielle Tradition natürlich auch bei Lucasfilm Games zum Zuge. Die Frage ist jetzt natürlich: Wie schaffte es diese Firma in nicht mal einem Dreivierteljahr ein Spiel abzuliefern, das, anders als von der Tradition vorgeschrieben, zur Abwechslung mal nicht kompletter Lizenzdreck war?

Dass das offizielle Spiel zum dritten Indy-Film überhaupt von der George-Lucas-Firma kommen sollte, war damals eh schon verwunderlich genug. Klar, aus heutiger Perspektive ist sowas ein No-Brainer – wenn eine Filmfirma schon eine eigene Spielesparte hat, dann wäre sie doch enorm dämlich, die Verwertungsrechte an ihren Filmen an Außenstehende zu schubsen. Aber das ist genau das, was bis dahin passiert war: Sämtliche vorherigen Abenteuer von Peitschen-Man wurden an externe Unternehmen wie Atari oder Mindscape lizenziert! “Indiana Jones and The Last Crusade” war in der Tat das allererste interaktive Indy-Abenteuer aus dem Hause Lucasfilm Games.

Entwickelt wurde es von einem Großteil der Truppe, die zuvor schon die initialen SCUMM-Games “Maniac Mansion” und “Zak McKracken” geschrieben hatten, und zwar mit nicht einem, nicht mit zweien, sondern gleich mit drei in absolut jeder Hinsicht gleichrangigen Chefdesignern am Steuer – Noah Falstein, Ron Gilbert sowie David Fox, wobei mir Letzterer dankbarerweise einen Haufen Fragen für diesen Level beantwortet hat. Der Grund dafür, dass man gleich drei der damals schon wichtigsten Designveteranen der Firma an dieses Projekt gesetzt hat war, dass das Spiel idealerweise zeitgleich mit dem Film starten sollte – der am 24. Mai 1989 in die Kinos kommen würde. Und da das Spielprojekt erst im November 1988 grünes Licht erhielt, hatte das Team gerade mal ein halbes Jahr Zeit für die komplette Entwicklung – eine VERDAMMT kurze Zeitspanne für ein derartig hochprofiliges Projekt!

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Jukebox 008: DOS #2

Eine neue Jukebox! Und dieses Mal wieder aus der wilden Anfangbismittneunziger-Welt von MS-DOS, in der es mehr Soundstandards als Doom-Klone gab! Das soll uns jetzt aber nicht weiter kümmern, denn eure Lieblingsohren werden von Stücken aus den folgenden Spielen umschmeichelt:

Ultima 6: The False Prophet
Little Big Adventure 2
Jazz Jackrabbit
Indiana Jones & The Fate of Atlantis
System Shock
Epic Pinball
Wing Commander 3: Heart of the Tiger

Wünsche fröhliche Hüftschwingerei!

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Textauszug:

Hallo allerseits, willkommen zurück! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox, ist es nicht? Mit dieser, der achten hier, kehre ich zurück in die wild wuchernden Gefilde von MS-DOS, in denen alle möglichen Soundstandards wie ausgehungerte Pumas in den Büschen lauerten: Knödelige FM-Synthese über Adlib, rauschige Digi-Samples über Soundblaster, erhabene MIDI-Klänge über Roland, die atomare Vernichtung aller Glücksgefühle durch den internen PC-Speaker – und noch viele, viele mehr. War schon ziemlich wildwestig damals, so insgesamt, aber das sorgte eben auch für enorm viel Kreativität und zum Teil ebenso wunderbare wie zeitlose Kompositionen. Deswegen würde ich sagen: Fangen wir einfach mal an!

Ultima 6

Und zwar mit “Ultima 6: The False Prophet”. Ich kann echt nicht behaupten, ein Fan der “Ultima”-Serie zu sein: Sie haben als wichtige, tiefe Spielerlebnisse ohne jede Frage ihren Platz im Pantheon der RPGs, aber mit Ausnahme der “Ultima Underworld”-Ableger konnten sie mir nie sehr viel mehr als das eine oder andere anerkennende Schulterzucken abringen. Mit einer relevanten Ausnahme: den Soundtracks! Die sind spätestens ab dem fünften Teil, dem 1988er “Warriors of Destiny”, mindestens sehr gut, wenn nicht zum Teil sogar exzellent – wie man meiner Meinung nach besonders gut am 1990er sechsten Teil der Reihe hört. Repräsentativ für diese Ohrenschmeichelei stehen dabei für mich die folgenden Songs: Das Introstück “Can’t Remove The Pain”, das Thema der Charaktererstellung namens “I Hear You Crying” – sowie das ikonische “Stones”, das man unter anderem beim Campen zu hören bekommt, und das seinen Erstauftritt im fünften Teil feierte. Alle Songs stammen aus den Federn von Todd Porter und David Watson.

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Level 002: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Im zweiten Level von Game Not Over spielt ein Mann mit Hut die Hauptrolle. Der Mann mit dem Hut, um genau zu sein: Dr. Henry Walton Jones, Jr., besser bekannt unter dem Namen, den er sich mit dem Hund des Hauses teilte: Indiana Jones. Der im Jahre 1992 Mittelpunkt eines der besten Point-n-Click-Adventures aller Zeiten war: „INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS“. Meine Schwärmerei darüber ist nur einen weiteren Klick entfernt.

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Textauszug:

Willkommen zur zweiten Folge von „Game Not Over“. Thema heute: Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Es gibt einige Ausnahmejahre in der Spielebranche – Jahre, in denen die Planeten offensichtlich in einer Reihe standen, während um sie herum der perfekte Sturm tobte. 1992 war eines dieser Jahre. Wow, 92. Was für ein Jahr für Spiele! Comanche, Ultima Underworld, Dune 2, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat, Ultima 7, Super Mario Kart, Alone in the Dark, Flashback, Super Mario Land 2 – das sind spielehistorisch einige der wichtigsten Namen überhaupt, und sie erschienen allesamt in diesem einen schicksalhaften Jahr. Und dann war da noch eins…

Im Juni 92 schmeichelte es wohlfeil aus dem Ausgang meiner Soundblaster Pro: Daam-Daram-Daaaam! Daaam-Daraaaaaam! Daaam-Daram-Daaaaaaam! Dam-Daraaam-Daaaaaam-Daaaaaaaaaam! Da schwang er sich klirrend durch das Fenster, schaute sich zuerst um, und dann direkt mich an: Dr. Indiana Jones, pixelig, mit Hut. Mein Held. Der lieber schwungvoll durch eine Scheibe schmettert, anstatt die Treppe zu nehmen. Tja, ein Held muss eben tun, was ein Held tun muss. Mit 16 hat man noch Träume, und wenn man, wie ich, erst kurz davor die Indy-Trilogie gesehen hat, dürfte der Traum der meisten 16-jährigen wohl recht ähnlich gewesen sein: “Ich werde Archäologe und jage Nazis! Und Schätze! Am besten Nazischätze!”

Habe ich schlussendlich dann doch nicht gemacht, was aber nichts an meiner Liebe zur Welt der coolen Superprofessoren änderte – selbst der vierte Indy-Film konnte daran nicht rütteln. Aber wie enttäuscht war ich, als klar wurde, dass Steven Spielberg für seine Helden-Ausbuddelei eine andere Geschichte als die Suche nach Atlantis wählen würde. Stattdessen entschloss er sich für ein wirres Blabla um Kristallschädel und atomexplosionssichere Kühlschränke. Alter! Versteh‘ das mal einer…

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