Level 080: Indiana Jones and The Last Crusade

Es gibt ein ehernes Gesetz in der Spielebranche: „Du sollst keine guten Filmverspielungen machen!“ Und dann kommen da einfach Lucasfilm Games an, und liefern mit „INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE“ genau das ab! Einfach so, ungefragt! Ey, sach ma, geht’s noch?

Vielen herzlichen Dank an Designer David Fox für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

1989 war ein sehr gutes Jahr für Adventurefans: Der feine Herr Doktor Jones machte sich im Schweiße seines Angesichts auf, sein letztes Leinwand-Abenteuer zu durchleben, JA, SEIN ALLERLETZTES – mit einem Resultat, das bekanntermaßen enorm sensationell war. Und da es schon damals ein liebgewonnener Brauch war, zu einem erfolgreichen Film auch ein mindestens ebenso erfolgreiches Spiel im Rucksack zu haben, unabhängig davon, welche lobotomierten Paviane für das Design zuständig waren, kam diese sehr spezielle Tradition natürlich auch bei Lucasfilm Games zum Zuge. Die Frage ist jetzt natürlich: Wie schaffte es diese Firma in nicht mal einem Dreivierteljahr ein Spiel abzuliefern, das, anders als von der Tradition vorgeschrieben, zur Abwechslung mal nicht kompletter Lizenzdreck war?

Dass das offizielle Spiel zum dritten Indy-Film überhaupt von der George-Lucas-Firma kommen sollte, war damals eh schon verwunderlich genug. Klar, aus heutiger Perspektive ist sowas ein No-Brainer – wenn eine Filmfirma schon eine eigene Spielesparte hat, dann wäre sie doch enorm dämlich, die Verwertungsrechte an ihren Filmen an Außenstehende zu schubsen. Aber das ist genau das, was bis dahin passiert war: Sämtliche vorherigen Abenteuer von Peitschen-Man wurden an externe Unternehmen wie Atari oder Mindscape lizenziert! “Indiana Jones and The Last Crusade” war in der Tat das allererste interaktive Indy-Abenteuer aus dem Hause Lucasfilm Games.

Entwickelt wurde es von einem Großteil der Truppe, die zuvor schon die initialen SCUMM-Games “Maniac Mansion” und “Zak McKracken” geschrieben hatten, und zwar mit nicht einem, nicht mit zweien, sondern gleich mit drei in absolut jeder Hinsicht gleichrangigen Chefdesignern am Steuer – Noah Falstein, Ron Gilbert sowie David Fox, wobei mir Letzterer dankbarerweise einen Haufen Fragen für diesen Level beantwortet hat. Der Grund dafür, dass man gleich drei der damals schon wichtigsten Designveteranen der Firma an dieses Projekt gesetzt hat war, dass das Spiel idealerweise zeitgleich mit dem Film starten sollte – der am 24. Mai 1989 in die Kinos kommen würde. Und da das Spielprojekt erst im November 1988 grünes Licht erhielt, hatte das Team gerade mal ein halbes Jahr Zeit für die komplette Entwicklung – eine VERDAMMT kurze Zeitspanne für ein derartig hochprofiliges Projekt!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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4 Gedanken zu „Level 080: Indiana Jones and The Last Crusade

  1. Hi,
    Also wenn mich meine Erinnerung nicht vollständig trügt, dann muss man bei der ersten Gralsprüfung gar nichts anklicken. Stattdessen wird nur die Position des Mauszeigers ausgewertet – meines Wissens die einzige Stelle je in einem Lucasfilm/LucasArts Adventure wo die Zeigerposition im Point-and-Click-Teil eine Rolle spielt.

    Ist der Mauszeiger im Bild (also nicht bei den Verben), aber *unterhalb* von Indy, duckt er sich unter dem Sägeblatt weg. Ist der Mauszeiger woanders, dann… ist die Gralsprüfung verloren.
    Hatte damals lange gedauert bis wir das herausgefunden haben, aber wenn man es mal weiß, ist es ganz einfach. Ich vermute, dass Dein Pixel zufällig an der richtigen Stelle lag und das Anklicken lange genug gedauert hat, dass Du die Maus entsprechend zum richtigen Zeitpunkt nicht von der richtigen Stelle wegbewegt hast. 🙂

    Für die nervigen Faustkämpfe gab es im dritten Teil noch einen einfachen Cheat – drückte man auf dem Numpad gleichzeitig Null und führt einen Schlag aus, ist das ein Instant Knockout. Einzige Ausnahme ist Biff, der dann nur einen gehässigen Kommentar loslässt, dass das bei ihm nicht funktioniert. Ich weiß jetzt aber nicht, ob es diese Möglichkeit nur in der EGA- oder VGA-Version gab und ob sie auch bei ScummVM funktioniert.

    Danke für die schöne Folge und alles Gute!

    1. Moin Arno,

      Hmmmm, also zumindest bei mir haut’s nicht hin: Ich habe hier einen Spielstand von den Gralsprüfungen, und habe gerade vier Mal probiert, Indy irgendwie an den Sägeblättern vorbei zu bekommen, mal mehr, mal weniger weit vor Indy, und immer auf der Höhe seiner Füße, definitiv über der Verbenleiste. Und jedes Mal war ich einen Hut kürzer. Was aber auf jeden Fall funktioniert ist, auf DEN EINEN PIXEL™ zu klicken.

      Und auch das mit dem vereinfachten Kampf habe ich nicht hinbekommen – habe gerade drei unterschiedliche Kämpfe versucht, bei denen die von dir angesprochene Methode keine Wirkung zeigte (GOG-Version, VGA, ScummVM). Vielleicht stelle ich mich aber auch zu doof an, das möchte ich niemals ernsthaft ausschließen. 🙂

      In jedem Fall aber vielen lieben Dank für die Hinweise!

      Beste Grüße!
      Paul

  2. Danke für die schöne Folge!

    Das Spiel habe ich damals am Amiga 500 mit meinem Bruder zusammen durchgespielt. Wenn einer nicht mehr weiter wusste, hatte oft der andere die zündende Idee. Zu zweit haben solche Adventures richtig Spaß gemacht!

    Danke, dass Du es auch mal wagst, etwas stärkere Kritik an einem alten Lucasarts Adventure auszuüben. Die werden oft ein wenig überbewertet finde ich, in Anbetracht der vielen Mängel und vielen oft einfach langweiligen Passagen. Klar, die Spiele sind gut, aber so unglaublich toll wie manche behaupten sind sie auch wieder nicht, meiner Meinung nach.

    Man kann sich übrigens auch in ScummVM den aktuellen Punktestand anzeigen lassen: einfach die i-Taste drücken.

    Alles Gute,
    Dein rsn8887

    1. Moinsen!

      Argh, danke für den Tipp mit den IQ-Punkten! Da hat also jemand bei ScummVM tatsächlich mitgedacht! 😀

      Was die Kritik angeht: Da bin ich ganz bei dir. So sehr ich einen Großteil der LucasArts-Spiele auch wirklich liebe, und ja, das tue ich wirklich, so klar haben auch sie ihre Schwächen. Nicht so ausgeprägte wie die Sierra-Spiele, klar, aber dennoch vorhanden. Die gerade bei den älteren Spielen der Firma aus heutiger Sicht umso mehr auffallen. Natürlich kann man sie sich schönspielen – aber man sollte sie auch nicht verschweigen.

      Beste Grüße!
      Paul

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