Level 107: Burai Fighter

Wenn das Stichwort „Shoot-em-Up“ in den Raum geworfen wird, passieren normalerweise zwei Dinge. Erstens weist jemand darauf hin, dass das mittlerweile „Shmup“ heißt. Und zweitens beginnt in aller Regel sofort eine erhitzte Diskussion darüber, welche horizontal oder vertikal zischende Laser verteilende Serie wohl die bessere sei: „Gradius“? „Thunder Force“? „R-Type“? Obskurerer Kram wie „Ikaruga“, „DoDonPachi“ oder „Darius“? Der Name „BURAI FIGHTER“ fällt da eher selten – welchen Grund mag das wohl haben?

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Textauszug:

Horizontal scrollende Shoot-em-Ups sind wahrlich nichts ungewöhnliches, genauso wenig wie ihre vertikal durch die Gegend zuckelnden Kollegen. Gibt auch einen Haufen Spiele, die beide Scrollrichtungen kombinieren, die verrückten Hühner. Sind aber schon deutlich weniger. Und dann gibt es noch Spiele wie “Burai Fighter”, die sich sagen “Weißte was, Alter? Heute mal schön yolo in alle Richtungen unterwegs. Weil ich’s kann!”

In den 80ern und auch noch in den 90ern war die Entwicklungsrichtung von Shoot-em-Ups, oder “Shmups”, wie wir crazy Insider so gerne sagen, eigentlich klar definiert: Die Dinger erscheinen in den Spielhallen, die Leute flippen aus, ein paar Monate später gibt’s Umsetzungen auf Heimkonsolen und -Computer, alle sind happy, raus mit den Sektkorken! Aber nicht so bei “Burai Fighter”! Denn das ist eines der ganz wenigen Shmups der späten 80er, das seinen Anfang mal nicht in der Spielhalle hatte, sondern explizit für das bzw. auf dem NES entwickelt wurde. Und das ist nicht die einzige Besonderheit dieses im allgemeinen eher unbekannten Titels – denn das war auch noch eines der ersten NES-Spiele, das in enger Zusammenarbeit der japanischen Entwickler mit seinem westlichen Vertrieb erschaffen wurde.

Aber mal ganz von vorne: Entwickelt wurde “Burai Fighter” von der putzig betitelten Firma “KID” aus Tokio. Dieser Name steht für “Kindle Image Develop”, und dürfte vermutlich nicht allzu vielen Leuten bekannt sein – was nicht verwundert, denn KID hat nicht irre viele allzu bekannte Spiele gemacht, und die meisten davon während der NES-Ära. Aber vielleicht sagen euch ja Namen wie “Low G Man” oder “Kick Master” etwas? Oder “G.I. Joe: A Real American Hero”? Das waren alles Spiele von KID, bevor sie sich dann so ab Mitte der 90er auf die in Japan enorm populären “Romance Novels” stürzten – auch bekannt als “bishōjo games”, was Chiffre für Spiele ist, die sich um Interaktionen mit ebenso attraktiven wie jungen Anime-Mädels drehen. Was dann zu Spielen wie “My Merry May”, “Festa!! Hyper Girls Party” oder “6 Inch My Darling” sowie der schlussendlichen Dichtmachung der Firma im Jahr 2006 führte…

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Level 106: Parodius

Witzige Spiele sind selten, parodistische Spiele sind noch seltener – und witzige, parodistische Spiele, die auch noch gut sind, kommen fast so häufig vor die Adamantium-Nashörner. Konamis 1988er „PARODIUS“ ist eine dieser ganz, ganz, ganz, ganz seltenen Ausnahmen.

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Textauszug:

Die Parodie als solche ist kein besonders fester Bestandteil der Spielebranche. Es gibt natürlich schon viele witzige Spiele. Oder zumindest viele Spieleentwickler, die denken, dass sie witzig seien. Aber eine echte Parodie – die ist schwer, egal in welchem Medium. Ich meine, auf jedes “Spaceballs”, “Die nackte Kanone” oder “Die unglaubliche Reise in einem verrückten Flugzeug” kommen 30 “Scary Movie” oder irgendwelcher Kram, den sich Adam Sandler aus einer beliebigen Körperöffnung rausgedrückt hat. Und das sind nur Filme. Spiele sind interaktiv – um da eine Parodie wirken zu lassen, braucht es schon… naja… Magie!

Es gab im Laufe der letzten Jahrzehnte natürlich immer wieder mal Versuche der einen oder anderen Spiele-Parodie – mal mehr, mal weniger erfolgreich. “Pyst” zum Beispiel, aus dem Jahr 1996, eine Parodie von “Myst” – wobei “Parodie” hier in erster Linie bedeutet, dass ein digitalisierter John Goodman ein paar Jokes reißt, der Rest des Spiels aber im Grunde ein Myst light ist. “Eric The Unready”, ein im Jahr 1993 veröffentlichtes Adventure, soll ziemlich gut und wohl auch recht unterhaltsam sein – aber ich konnte mit den Spielen der Firma Legend Entertainment leider noch nie etwas anfangen. Christian Schmidt, bitte vergib mir! “The Secret of Donkey Island” ist… naja gut, dazu muss ich wohl nix weiter sagen. Angeblich ist das Ganze das allererste PC-Spiel, das kommerziell in Tschechien vertrieben wurde. Tja. Yay?

2009 sah die Welt die Veröffentlichung von “Eat Lead: The Return of Matt Hazard”, was eine Parodie auf Shooter im Speziellen und die Spielebranche im Allgemeinen sein sollte. Erfüllte seinen Zweck ehrlicherweise gar nicht mal soo schlecht, war dabei aber leider nur ein höchst durchschnittliches Spiel. Ich habe das damals für 4Players getestet, und hatte dafür nur eine Wertung von 64% übrig.

Da gibt’s schon noch ein paar weitere Beispiele, wie das “Simpsons”-Game aus dem Jahr 2009 oder das 2013er “Retro City Rampage”. Aber halt nicht irre viele. Und was sie praktisch alle gemeinsam haben ist, dass sie andere Spiele bzw. Firmen parodieren. Dass Spieleentwickler sich mal selbst ordentlich auf die Schippe nehmen, hat absurden Seltenheitswert! Auftritt: Konami mit “Parodius”….

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Level 099: Apidya

„APIDYA“ ist das, was passiert, wenn sich drei junge, enthusiastische und größtenteils unerfahrene Entwickler hinsetzen und das Spiel entwickeln, auf das sie echt Bock haben – oder vielmehr Biene. Denn wenn man eines über diesen Amiga-Shooter weiß, dann dass er eines der abgefahrenensten Designs aller Shoot-em-Ups überhaupt bietet!

Vielen lieben Dank an die Entwickler Peter Thierolf, Frank Matzke und Chris Hülsbeck für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Bienen sind super, keine Frage. Kuschelig, so allgemein vom Wesen her, machen köstlichen Honig, summen einen in den Schlaf. Definitiv cooler und gechillter als ihre Arschloch-Cousins, die Wespen und Hornissen. Außerdem sind sie die besten Action-Helden aller Zeiten, noch deutlich vor Space Marines, Hotpants-Grabräuberinnen oder “Generischer unrasierter weißer Typ #8”. Glaubt ihr nicht? Gibt aber einen ganz klaren Beweis dafür – einen Beweis mit dem abgefahrenen Namen “Apidya”!

Wie ich vor gar nicht allzu langer Zeit bei der Auswertung der großen 2022er-Umfrage erfahren habe, tummelt sich ein großer Teil meiner Hörerschaft alterstechnisch in den End-30ern bis Mitt-40ern. Yo, Peeps! Und dennoch würde ich einfach mal wild spekulieren, dass selbst in dieser durchaus Retrospiele-affinen Gruppe nicht so irre viele Personen schon mal von der Firma “Kaiko” gehört haben. Was zwar verständlich ist, schließlich hat das Unternehmen aus Langen bei Frankfurt am Main im Laufe seines kurzen Daseins gerade mal eine Hand voll Spiele veröffentlicht und war in erster Linie auch nur auf dem Amiga aktiv. Aber gleichzeitig auch sehr schade, denn wenigstens eines davon hat auf ebendiesem Amiga verdammt beeindruckend tiefe Spuren hinterlassen – nämlich “Apidya”.

Bevor ich aber auf das Spiel selbst zu sprechen komme, lohnt es sich, einen ausführlichen Blick auf seine Entstehung und vor allem auf die Erschafferfirma Kaiko zu werfen – denn das war alles andere als ein typisch deutscher Spieleentwickler. Also… naja, es war natürlich schon ein sehr deutlicher Spieleentwickler, im Sinne von “Die Firma saß in Deutschland und wurde von drei Deutschen gegründet”, namentlich Peter Thierolf, Chris Hülsbeck und Frank Matzke. Aber die Resultate dieser Gründung und die Spiele, die daraus hervorgingen, die hätten kaum weiter vom damals so verbreiteten Klischee entfernt sein können, dass deutsche Firmen eigentlich nur mittelalterliche Wirtschaftssimulationen machen können.

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Level 096: Zero Wing

Wer mit dem Internet im Allgemeinen und dem Stichwort „Meme“ im Speziellen vertraut ist, der dürfte den Satz „All Your Base Are Belong To Us“ gut kennen. Was ein paar Leute vielleicht nicht wissen: Zu dem gehört auch noch ein Spiel dazu. Und zwar ein ganz besonderes – nämlich das 1989er „ZERO WING“.

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Textauszug:

Wenn man an legendäre Horizontalshooter denkt, dann fallen dem Kenner sofort etliche der üblichen Verdächtigen ein: “R-Type”, “Thunder Force”, “Gradius”, “Parodius”, “Apidya”, “Gley Lancer”, “Last Resort”, “Katakis” etc. etc. Guter Kram. Ein Name aber dürfte vermutlich erst sehr spät fallen, wenn überhaupt: “Zero Wing”. Und das, obwohl er zu einem der wichtigsten Spiele aller Zeiten gehört! In, ähm… in gewisser Weise.

Toaplan ist so ein Name, der in eingeweihten Kreisen vor allem in leisen und ehrwürdigen Tönen ausgesprochen wird, der aber in der breiten Masse vor allem mit Aussagen wie “Toawhatnow?” quittiert werden dürfte. Die Firma, die zwar bereits 1979 in Tokyo gegründet, aber erst 1984 durch die Vereinigung der beiden kleinen Unternehmen Orca und Crux zum reinen Spielehersteller gemacht wurde, hat im Laufe ihrer darauffolgenden zehn Lebensjahre einige unter Connaisseuren extrem populäre Shmups entwickelt – Namen wie “Tiger-Heli”, “Twin Cobra”, “Hellfire” oder “Truxton” haben in entsprechenden Kreisen noch bis heute einen ruhmreichen Klang. Von ganz wenigen Ausnahmen mal abgesehen waren es vor allem die Vertikalscroller, die Toaplan in den Spielhallen und auf den 8- und 16-Bit-Konsolen dieser Welt berühmt machten – aber die Zeit ihres Lebens immer sehr klein gehaltene Firma hatte auch zwei sehr bekannte Horizontalballereien im Portfolio. Die eine war das im Frühjahr 1989 veröffentlichte “Hellfire” – und die andere war das nur wenige Monate darauf folgende “Zero Wing”.

Dessen Entwicklung begann ungewöhnlich – denn laut Tatsuya Uemura, einem der Gründer des Spiele-bezogenen Toaplan und Komponisten für die meisten Shooter der Firma, war es eigentlich nie geplant, “Zero Wing” zu veröffentlichen. Die Entwicklung von “Hellfire” war für das Unternehmen eine sehr anstrengende, und das Grafiksystem dieses Spiels sollte danach eigentlich nur genutzt werden, um neue Mitarbeiter zu trainieren, sie mit den Werkzeugen der Firma vertraut zu machen. Was auch gemacht wurde, mit dem Resultat, dass Chefprogrammierer Toshiaki Ota zu Beginn der einzige Toaplan-Veteran war, der am Projekt “Zero Wing” beteiligt war – alle anderen Mitarbeiter waren komplett neu und unerfahren…

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Mein alter Liebling 07: Thomas Böcker

Mit Thomas Böcker hole ich mir einen absoluten Spielemusikprofi vors „Mein alter Liebling“-Mikro. Denn der gute Mann kennt nicht nur ausnahmslos alle und jede/n im Bereich der Spielemusik, auch hat er bereits mit allen zusammengearbeitet, unter anderem die Eröffnungskonzerte der Games Conventions und die wundervollen „Symphonic“-Konzerte organisiert, die „Merregnon“-Alben produziert und noch tausend andere Dinge gemacht, die Seelen und Ohren erfreuen. Außerdem ist er Geek durch und durch, und nebenbei auch noch der größte Chris-Hülsbeck-Fanboy aller Zeiten. Beste Plaudergesellschaft also.

Hier ist übrigens der Link zu der angesprochenen Merregnon-Besprechung im PC Joker.

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Noch mehr Folgen von „Mein alter Liebling“ sowie viele, viele weitere Zusatz-Episoden findet ihr auf Steady und Patreon! Ich für meinen Teil finde das super. Und ihr vielleicht ja auch, denn es gibt da ganz viel ganz dollen Extra-Kram aufs Ohr, für nur fünf Euro im Monat (sogar nur vier, falls ihr euch für ein Jahresabo entscheiden solltet)! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 090: Gates of Zendocon

Draußen nähern sich die Temperaturen langsam dem dreistelligen Bereich an – das ist also die perfekte Gelegenheit, sich näher mit einem Titel zu beschäftigen, das nicht nur in den gut gekühlten Weiten des Universums spielt, sondern auch ohne großes Gemaule von einem Multiversum ins nächste springt. Und da ist bestimmt auch eines mit ganz vielen Kühlschränken dabei. Die Rede ist natürlich vom 1989er „GATES OF ZENDOCON“!

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Textauszug:

Derdiedas Lynx gehört nicht direkt zu den Retro-Spielsystemen, die im Zentrum der Aufmerksamkeit der Masse stehen. Das sehe ich ja nicht zuletzt an mir selbst: Ich habe an das klobige Teil und die Spiele, die darauf liefen, größtenteils echt gute Erinnerungen! Und trotzdem gab es in 90 Folgen “Game Not Over” bislang nur eine einzige, die sich um ein Lynx-Spiel drehte – nämlich Level 48, der mit “Blue Lightning” drin. Und der liegt aktuell bereits zweieinhalb Jahre zurück! So kann das nicht weitergehen! Dem Lynx braucht mehr Liebe! Und was repräsentiert Liebe mehr als ein horizontaler Space-Shooter, in dem man sich mit Space-Quallen anlegt?

“Gates of Zendocon”. Beziehungsweise “The Gates of Zendocon” – man ist sich da nicht so richtig einig. Auf der Packung, dem Modul und dem Handbuch steht einfach nur „Gates of Zendocon“, der Titelbildschirm des Spiels dagegen sagt “The Gates of Zendocon”. Entwickelt wurde das Spiel im Großen und Ganzen von genau einer Person: Michael Peter Engelbrite, im Spiel gelistet als “M. Peter Engelbrite”. Der hatte sich bereits in frühen Jahren selbst das Programmieren beigebracht, und zwar zuallererst auf dem HP-25 – einem programmierbaren Taschenrechner von Hewlett-Packard, auf dem er eine super-simple Version von “Lunar Lander” entwickelte. Komplett ohne Grafik, wohlgemerkt – das einzige, was einem die Position und Höheninformationen des “Raumschiffes” anzeigte, waren die Zahlen auf der einfachen LED-Anzeige des Taschenrechners. Und das Programm war dann auch immer weg, sobald das Gerät ausgeschaltet wurde. Nach fünf Jahren an der “University of Washington” in Seattle fand er sehr schnell seinen Weg in die Computer- und Videospielebranche: Zuerst programmierte er 1975 für den “Retail Computer Store” in Seattle kleine selbstlaufende Demos, bevor er über Firmen wie Intel, Isaac Systems oder BR Communications im Jahr 1987 schließlich bei Epyx landete. In einem Interview mit der Webseite “Atari Times” erinnerte er sich, dass er bei der Vorstellung in der Firma von seinem Gesprächspartner Craig Nelson gefragt wurde, auf welche Art und Weise man am schnellsten 256 Byte Speicher mit Nullen füllen könne. Und Peters Antwort darauf war wohl so überzeugend, dass er direkt eingestellt wurde…

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Level 089: Novastorm

Der FMV-Shooter hatte Anfang bis Mitte der 90er eine erstaunliche Hochphase, die hauptsächlich praktisch unspielbare Videogrütze hervorbrachte – wie zum Beispiel „Rebel Assault“, das ich hier ja bereits vor Ewigkeiten in den zweiten Dungeon gestopft habe. Es war aber nicht alles komplett furchtbar, was diesem Genre entsprang – denn da gab es ja zum Beispiel auch Spiele wie das 1994er „NOVASTORM“!

Vielen herzlichen Dank an Programmierer Oli Wright für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist schon eine ganze Weile her, mehr als vier Jahre, um genau zu sein, dass ich “Rebel Assault” in den zweiten Dungeon von “Game Not Over” geschubst und dabei hysterisch gelacht habe – nicht nur, weil ich diesen radioaktiven Softwareabfall bis heute für einen der verseuchtesten Grafikblender aller meßbaren Zeiten halte, sondern auch und vor allem, weil ich doch die Sonne im Herzen trage und so gern lache und lache und lache. Jaja. Wie also lässt es sich nun erklären, dass der feine Herr Kautz ein anderes Spiel, das sehr viel rebelassaultiger kaum sein könnte, nicht etwa in einen Nachbardungeon stopft, sondern in einem regulären Level vermutlich sogar lobzupreisen gedenkt, häää?

Naja. Ich mag Giraffen.

Bevor ich auf “Novastorm” zu sprechen komme, muss ich erstmal über “Microcosm” reden. Passt bitte genau auf, denn das ist wichtig. Ahem: “Microcosm” ist scheiße. Richtig, richtig scheiße! War es schon immer, wird es immer sein, und es gibt kein Universum, in dem das nicht der Fall ist.

So.

Was war “Microcosm”? Nun, Anfang der 90er nahm das damals noch sehr junge Format “CD-ROM” gerade mächtig Fahrt auf. CDs boten im Vergleich zu den seinerzeit gängigen Floppy Discs irre viele Vorteile: Die Möglichkeit, kristallklaren Sound abzuspielen, ein deutlich stabileres Medium, multimediale Nutzbarkeit – sowie vor allem mehr Platz für Kram. Deutlich mehr Platz! Auf einer CD war etwa 450 Mal so viel Platz wie auf einer klassischen 3.5” Diskette! Womit füllt man diese mathematisch nicht erfassbaren Mengen? Nun, in ungewascheneren Kreisen wurde diese Frage bevorzugt mit “mit allem, was draufpasst!” beantwortet, was die Tonnen an Shareware-CDs voller Bilder, Spieledemos, Soundschnipsel, Animationen und was nicht sonst noch alles erklärt. Von AOL-CDs mal ganz zu schweigen…

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Level 081: Musha Aleste

Speziell in den frühen 90ern war gerade auf den 16Bit-Konsolen kaum ein Genre derart überrepräsentiert wie das horizontal oder vertikal oder in alle möglichen Richtungen scrollende Shmup. Wie konnte man da herausragen, für Aufmerksamkeit und sich magisch öffnende Brieftaschen sorgen? Befragen wir doch mal das 1990er „MUSHA ALESTE“ zu diesem Thema!

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Textauszug:

Im Bereich der Shmups gibt es einige übliche Verdächtige, bei deren Erwähnung der Kenner sofort weder das glückliche Grinsen noch die gelegentlichen Sabberanfälle unterdrücken kann – Namen wie “irem”, “Technosoft”, “Konami”, “Cave” oder “Treasure” fallen einem da sofort ein. Ein weiterer Name genießt vielleicht nicht ganz den großen Bekanntheitsgrad in der Masse – aber bei den sich mit einem geheimen Bruderschafts-Handschlag begrüßenden Insidern wird er verehrt wie kaum ein anderer: Compile. Denn dieser Bande haben wir unter anderem das Spiel zu verdanken, um das mir hier und jetzt geht: “Musha Aleste”

Der neonleuchtende 16-Tonnen-Elefant, den ich gleich von Anfang an aus dem Raum drücken muss, ist die Sache mit dem Namen – der ist nämlich nicht “Musha Aleste”, wie man eigentlich annehmen könnte. Laut dem ursprünglichen japanischen Covermotiv, auf dem der Name des Spiels auch in Katakana notiert ist, lautet er “Musha Aresta” – mit der Betonung auf dem “A” am Ende. Also eigentlich nicht “Aleste”, und auch nicht “Alest”, wie man des Öfteren zu hören bekommt, sondern “Alesta”. Die Sache ist nur: Eigentlich sagt keiner “Alesta”, oder zumindest kenne ich keinen, der das sagt. Deswegen beuge ich mich einfach mal dem Massengeschmack, und sage hier ab sofort einfach nur “Alest”. Aber nur, damit ihr’s wisst: korrekt ist das eigentlich nicht.

So. Wäre der innere Monk auch wieder besänftigt.

Zurück zum Spiel: Das entspringt der altehrwürdigen “Aleste”-Serie, die ihren Anfang 1988 auf Segas Master System und dem MSX2-Computer nahm, entwickelt von der 1982 gegründeten Kleinfirma “Compile”, und die außerhalb Japans unter dem Namen “Power Strike” einige Bekanntheit erlangte. Ein netter Vertikalscroller mit netter Grafik, nettem Waffensystem und ganz generell echt netter Spielbarkeit. War ein, naja, nettes Ding, wenn auch technisch nicht ganz auf der Höhe. Genau genommen sogar eher ein paar Kilometer unter der Höhe, denn das Teil hat zum Teil ganz übel geruckelt…

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Level 075: Solar Striker

Mit dem Stichwort „Nintendo“ verbindet man vieles: Super Mario, entführte Prinzessinnen, Zappelkontrolle, Massenkompatibilität, Weltherrschaft. Eine Sache eher nicht: vertikal scrollende Dauerfeueraction. Und dennoch stand genau die im Zentrum eines der frühesten Titel für den damals frisch veröffentlichten Game Boy – dem 1990er „SOLAR STRIKER“.

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Textauszug:

Wenn man an klassische Shmups voller horizontal oder vertikal scrollender RÄMBÄMBÄM-Action denkt, dann kreisen die Gedanken in aller Regel nicht sofort auch um den Game Boy – denn den verbinden die meisten Leute mit eher entspannter Gehirnkitzelei á la “Tetris” oder “Dr. Mario” oder im Zweifelsfall dem Erstausbruch der “Pokemon”-Seuche. Das wäre aber deutlich zu kurz gedacht – denn der knuddelige kleine Kasten hatte deutlich mehr drauf, als ihm viele zutrauten. Und Shmups gehörten fast von Anfang fest zum Programm des Game Boy, wie der Mittelpunkt des 75. Levels von “Game Not Over” angemessen deutlich macht – die Rede ist natürlich von “Solar Striker”.

Nintendo ist für vieles bekannt: Hanafuda-Karten, Super Mario, gemeingefährliche Geschäftspraktiken, die man ohne große Probleme auch als “Raubrittertum” bezeichnen könnte, jedenfalls in den 80ern und 90ern noch, ein sensationelles Gespür für das, was die spielenden Massen da draußen wirklich wollen, im Großen und Ganzen jedenfalls – sowie sehr ernstzunehmende Weltherrschaftspläne, die sich leider mit meinen eigenen Ambitionen beißen, was auf Dauer zu Konflikten führen wird. Aber für eine Sache ist die Kyoter Bande nicht bekannt: Shooter. Ja, es gab bereits auf dem NES schon diverse irgendwie scrollende Ballereien, allen voran Titel wie “Xevious”, “1943” oder “Gradius” – aber jeder einzelne davon entstammte immer externen Entwicklern. Nintendo war die Jump-n-Run-, Action-Adventure- und Puzzle-Firma – Ballereien waren im Portfolio schlicht nicht vorgesehen. Jedenfalls bis zum Jahr 1989 nicht…

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Level 070: Tyrian

1995 war eigentlich bereits volle Kanne das Zeitalter der Polygon-3D-Grafik angebrochen – aber gleichzeitig war es auch genau die Zeit, in der vertikal scrollende 2D-Shmups ihre Hochphase hatten, auch und gerade auf dem guten alten MS-DOS-PC. Beweisstück A: „TYRIAN“ von Epic MegaGames!*

Vielen herzlichen dank an Designer/Komponist Alexander Brandon für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der 70. Level von “Game Not Over” hat mich vor einige Probleme gestellt: Nicht etwa wegen der Wahl des Spiels – die war einfach. Genau genommen wollte ich das bereits vor etwa einem Jahr besprechen, aber irgendwas kam aus irgendwelchen Gründen immer dazwischen, so dass ich es von Monat zu Monat vor mir her gekickt habe wie einen unmotivierten Fußball. Nein, es war der Name: Ich wusste nie, wie man den korrekt ausspricht: “Teiriän”? “Türiaaan”? “Tyriiiian”? Alles doof. Man will sich ja nicht blamieren! Puh.

Um mal schnell das Eingangsdilemma aufzugreifen: Es gab da nur eine akzeptable Lösung, um absolute Sicherheit zu haben – wie der mächtige Lachs musste ich zur Quelle schwimmen. In diesem Fall trug die den Namen Alexander Brandon, und war nicht nur der Komponist des Spiels, sondern auch ein sehr relevanter Teil des sehr kleinen Designteams. Er hat mir für diesen Level freundlicherweise viele Fragen beantwortet – und die erste war natürlich die korrekte Aussprache des Spielenamens: “Ti-ri-en”

Seinen Anfang nahm “Tyrian” im Kopf von Jason Emery, Jahrgang 74, aus dem beschaulichen amerikanischen Bundesstaat Maryland. Als typisches Kind der Arkaden und 8Bit-Computer fing er sehr früh an, mit eigenen Spieldesigns herumzuexperimentieren – und orientierte sich da natürlich vor allem an den Genres, mit denen er vertraut war. Eines seiner liebsten Spiele aus der damaligen Zeit war eines, das im Westen gar nicht so bekannt war – nämlich Compiles 1986er Vertikalscroller “Zanac”. Dessen Einfluss war derart groß, dass dieses Spiel später nicht nur explizit im Designdokument von “Tyrian” als Inspirationsquelle genannt wurde, sondern auch Teile des Grafikdesigns da abgeschaut wurden, einige Soundeffekte übernommen – und zwei Songs aus dem Soundtrack tragen sogar die Namen “Zanac3” und “Zanac5”, wie man in der spielinternen Jukebox nachlesen und nachhören kann…

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*nicht verwandt oder verschwägert mit irgendwelchen „Game of Thrones“-Figuren. Vermutlich. Bei der Bande weiß man das ja nie so genau.

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