Wort zum Samstag 11

Hallihallo allerseits, und herzlichst willkommen im Jahr 2024! Ich hoffe sehr, dass ihr einige sehr angenehme Feiertage hattet und nur mit der gesetzlich vorgeschriebenen Mindestmenge an gebrochenen Körperteilen ins neue Jahr rübergeschliddert seid! Ich gebe mal schnell wieder einen Rundumschlag über meine Aktivitäten rund um Game Not Over, bisschen was Fröhliches, bisschen was weniger Fröhliches, bisschen was zum Lesen, bisschen was zum Hören, bisschen was zum Essen*:

Außerdem möchte ich euch auch noch auf die neue Webseite der deutschen Retro Gamer hinweisen. Wie ich in der Folge ja auch anspreche, wird diese ab dem 16. Februar 2024 an gutsortierten Kiosken in Deutschland erhältlich sein, mit Beiträgen nicht nur der üblichen Verdächtigen wie Heinrich Lenhardt, Winnie Forster oder Michael Hengst, sondern unter anderem auch von mir, Hardy Heßdörfer und Nina Schild. Wenn ihr dem neuen alten Magazin also eine Chance geben wollt, könnt ihr ja mal über ein Abo nachdenken – das Ganze ist dann auch günstiger als am Kiosk. Mehr Infos über all das und noch viel mehr erhaltet ihr auf der Webseite. Ich für meinen Teil bin (nicht nur aus Eigennutz) sehr gespannt darauf, wie das Ganze funktionieren wird. All meine Daumen sind gedrückt. Sowie die Daumen von zufällig vorbeispazierenden Passanten, die nicht so aussahen, als würden sie sie gerade dringender benötigen.

Aber nun, das war’s dann erstmal wieder von meiner Seite aus. Vielen lieben Dank fürs Zulauschen – und bis in Kürze wieder!

*The Essen was a lie.

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Level 109: Super Star Wars

Wenn man an „Star Wars“ und „Spiele“ denkt, dann kommt einem echt viel in den Sinn: „TIE Fighter“, „Dark Forces“, „X-Wing“, alles, was irgendwie mit Episode 1 zu tun hat, „Battlefront“ und, ach, noch sooo viiiiel mehr. Woran man normalerweise nicht denkt ist, dass Star Wars aber auch im Grunde die Wurzeln für die Soulslikes dieser Welt gelegt hat. Das mag vielleicht minimal übertrieben sein – aber wer den hammerharten Schwierigkeitsgrad des 1992er „SUPER STAR WARS“ und vor allem seiner beiden Nachfolger („Super Star Wars: The Empire Strikes Back“, 1993, und „Super Star Wars: Return of the Jedi“, 1994) überlebt hat, verbindet Blighttown vor allem mit entspannten Sommerurlauben.

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Textauszug:

Ich erwähnte es schon das eine oder andere Mal hier: Eigentlich mag ich Star Wars gar nicht so sehr. Oder zumindest mittlerweile nicht mehr. Früher habe ich die ersten Filme vergöttert und so oft auf VHS gesehen, bis die Bände schon komplett ausgeleiert waren. Habe mir den ersten Teil direkt vom Fernseherlautsprecher auf einer Audiokassette aufgenommen, um das Teil auch auf dem Schulweg in schauderhafter Qualität im Ohr zu haben. Aber irgendwann war’s dann halt auch mal vorbei mit meiner Faszination für Space-Zauberer und Goldbikini-Prinzessinnen. Zumindest in Filmform. Von den Spielen kann ich ja noch bis heute nicht die Finger lassen. Beweisstück E: “Super Star Wars”

Ahhh, “Super Star Wars”. Ich erinnere mich noch gut an meinen Erstkontakt damit. Das war im Jahr 1993, bei meinem Kumpel Sven. Der hatte nämlich ein Super Nintendo, anders als ich, und auf dem haben wir immer gemeinsam “Pilotwings”, “Super Mario World” und vor allem “Street Fighter 2” gespielt, wie die Verrückten. Eines Tages erzählte er mir in der Schule davon, dass er von seinen Eltern ein Star-Wars-Spiel für die Konsole geschenkt bekommen hat, das ich mir unbedingt mal anschauen muss, weil ich doch den Film so sehr mag. Das haben wir dann direkt noch am selben Nachmittag gemacht. Und am Nachmittag danach. Und dem nächsten auch. Und eigentlich die kompletten nachfolgenden Wochen. Und irgendwann haben wir dann auch mal Level 2 zu sehen bekommen.

Aber, ahem, auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels komme ich nachher nochmal ausführlicher zu sprechen. Zunächst mal ein paar Worte zur Entwicklung: “Super Star Wars” entspringt einer ungewöhnlichen Kooperation – nämlich LucasArts mit Sculptured Software, einem Softwarehaus aus Salt Lake City, das bereits seit 1984 existierte, aber bis dahin zum allergrößten Teil Portierungen von mehr oder weniger bekannten Spielen für andere Firmen übernahm. Laut Chefprogrammierer Peter Ward suchte LucasArts damals nach einem Team, das sich um die technische Entwicklung eines actionreichen Star-Wars-Titels kümmern konnte – also erschufen er und sein Team zwei 3D-Szenen, nämlich die Fahrt im Landspeeder auf Tatooine und den Flug durch den Todesstern-Graben, und führten diese der Lucas-Bande vor. Die davon wohl so angetan war, dass Sculptured Software direkt den Zuschlag erhielt.

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