Level 009: Sam & Max Hit The Road

Hund und Psychohase gelten gemeinhin nicht gerade als die Vorzeigekriminologen. Doch wenn es darum geht, einen verschwundenen Yeti sowie ein Giraffenhalsmädchen zu finden, gibt es kein besseres Team als sie! Beweisstück A: LucasArts legendäres 1993er „SAM & MAX HIT THE ROAD“!

+++
Textauszug:

Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, waren die 90er ohne jede Frage das Jahrzehnt, in dem Adventures ihren absoluten Höhepunkt erreichten – und keiner flog dabei höher, weiter und spektakulärer als LucasArts. “Loom”, “The Secret of Monkey Island”, “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” oder “Day of the Tentacle” sind nur einige der Namen, die für alle Zeiten in die Geschichtsbücher der interaktiven Unterhaltung gemeißelt sind. Oh, Moment. Einen der wichtigsten hätte ich doch beinahe vergessen: “Sam & Max Hit the Road”.

Der Duden definiert das Adjektiv “heikel”, als etwas, das “schwierig” oder “gefährlich” ist. Als Synonyme werden “haarig, kitzlig, knifflig, kompliziert, kritisch, misslich, problematisch, schwierig, verfänglich, verwickelt, delikat, diffizil, neuralgisch, prekär und brenzlig” angeboten. Okay, klingt erstmal nachvollziehbar. Bis auf “kitzlig” vielleicht. Die großen Fragezeichen fangen an, ins Bild zu rollen, wenn einem der große, dicke Aufkleber ins Auge fällt, der sich auf der deutschen Schachtel von “Sam & Max” breit macht. Denn der warnt in breiten Lettern: „Empfohlen AB 12 JAHRE! Heikler Humor!“

“Heikler Humor”? Äh. Ach, Kinners. Der Humor hier ist nicht gefährlich oder delikat oder brenzlig ode, äh, kitzlig, sondern einfach nur wahnsinnig, bekloppt und verdammt nochmal absolut großartig! Aber okay, ich greife vielleicht schon wieder etwas zu weit vor. Beginnen wir doch mal gaaanz am Anfang: Was ist “Sam & Max Hit the Road”?

In erster Linie ein Roadtrip quer durch die beklopptesten Locations der USA, verpackt in das mit weitem Abstand wahnsinnigste Adventure, das jemals unter LucasArts-Flagge ins Tageslicht geschubst wurde. Ja, nochmal wahnwitziger als “Day of the Tentacle”, und das hatte Zeitreiseklos und Mumienschönheitsköniginnen! Der Grund dafür ist vor allem das Heldenteam. Nun ist das Detektiv-Duo an sich eines der ältesten Klischees im Krimi-Bereich – Holmes & Watson, Starsky & Hutch oder Derrick & Harry sind nur ein paar der vielen, vielen Beispiele für schlaue Köpfe, welche dieselben zusammenstecken, um knifflige Fälle zu lösen. Hier ist der Ansatz ein minimal anderer: Der eine ist ein zerknautschte Anzüge tragender Riesenhund mit einer Vorliebe für Wüstensand-trockene Sprüche. Der andere ein dauergrinsender Psycho-Kuschelhase mit zutiefst sadistischer Ader…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 008: Castle of Illusion

Eine Maus muss tun, was eine Maus tun muss. Ganz besonders, wenn die eigene Freundin von einer garstigen Hexe entführt wurde, und man nun durch die zauberhafte Märchenwelt von „CASTLE OF ILLUSION“ laufen, springen und plocken muss, um sie wieder zu befreien! Ihr wisst nicht, was „plocken“ ist? Kein Problem, die Aufklärung naht schon.

+++
Textauszug:

Micky Maus ist ohne Frage eine Ikone unserer Zeit, eine der wichtigsten und wiedererkennbarsten Marken und Figuren überhaupt. Und dennoch hat es dieses zentrale Kringeltriple des Disney-Konzerns erstaunlich selten geschafft, Mittelpunkt wirklich guter Spiele zu sein. Eines davon jedoch ragt unendlich weit aus all dem Mittelmaß heraus: “Castle of Illusion”. MEIN “Castle of Illusion”. Meins, meins, ganz allein meins. Herzlich willkommen im achten Level von “Game Not Over”.

Es war das Jahr 1991. Die letzten Mauerbrösel wurden gerade noch zusammengefegt, der Jungkautz entdeckte die aufregend glitzernde Welt der Videospiele für sich. Mit dem geballten Fachwissen einiger „Video Games“- und “Power Play”-Ausgaben im Hinterkopf stand ich also auf einer Krimskrams-Messe, und erblickte unerwartet das schönste schwarze Plastik, das ich bis dahin zu sehen bekam: Das Sega Mega Drive. Ein herrliches Teil! Ich musste es haben! Mein zusammengekratztes Taschengeld reichte nicht nur für die Konsole, sondern auch noch für ein Extra-Spiel – und mit dem Konzept von Micky Maus war ich, trotz des Eisernen Vorhangs, dank West-Verwandter ganz gut vertraut. Lustige Taschenbücher und Gedöns. „Castle of Illusion starring Mickey Mouse“ lief auf einem Präsentationsfernseher, leuchtete mich an, flüsterte meinen Namen. Die Sache war klar.

Zack, gekauft, das große Paket unter den Arm geklemmt, schnell nach Hause geradelt, Antennenkabel angeschlossen, Kanal 36 gewählt, Mega-Drive-Schalter mit einem satten KLACK auf „On“ geschaltet, die Power-LED leuchtet ermutigend rot, da steht „Once upon a mouse…“. Äh. Was heißt’n das? Meine Englischkenntnisse waren damals noch ziemlich bescheiden, jeden zweiten Satz des Intros, in dem Micky und Minnie einen fröhlichen Walzer durch die grüne Landschaft von Vera City tanzen, musste ich nachschlagen. Aber dankbarerweise war das Gezeigte recht selbsterklärend. Das junge Glück wird nämlich jäh durch die garstige Hexe Mizrabel unterbrochen, die Minnie ihre Jugend und Beliebtheit neidet, woraufhin sie Frollein Maus einfach ungefragt entführt. Noch klarer, dass sich Herr Mäuserich natürlich umgehend forschen Schrittes in das Titel gebende „Castle of Illusion“ begibt, um seine Herzensdame zu befreien! Dazu muss er fünf Welten durchqueren, die sogenannten “Meister der Illusionen” besiegen und sieben unterschiedlichfarbige Diamanten finden, um eine Regenbogenbrücke erschaffen zu können, die ihn direkt zum großen Endkampf gegen das warzennasige Miststück Mizrabel führt. Eine Maus, eine Mission!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 007: Star Wars – Dark Forces

Doom kam, sah, siegte, und ließ nicht viel Platz für irgendein anderes Spiel neben sich. Das war Mitte der 90er Jahre sogar so schlimm, dass neue Ego-Shooter schon aus Prinzip erstmal „Doom-Klone“ genannt wurden. Ein Schicksal, das auch „DARK FORCES“ betraf – obwohl das von dieser Bezeichnung kaum weiter hätte entfernt sein können.

Update vom 29.09.2020: Hey, „Dark Forces“ ist nicht mehr indiziert! Freudentänze in den Straßen!

+++
Textauszug:

So, es muss jetzt endlich mal raus: STAR TREK WAR SCHON IMMER BESSER ALS STAR WARS!

Okay. Wäre das schon mal geklärt. Gut. Willkommen im siebten Level von “Game Not Over”!

Es gab einst eine Zeit, da war es sehr entspannt, Star-Wars-Fan zu sein. Man fühlte sich ungestört, konnte das Leben noch genießen. Heute hat man gefälligst Fan zu sein, eigentlich hat man gar keine Wahl, denn es führt kein Weg dran vorbei. Star Wars ist überall, besonders zum Jahresende hin, wenn ein neuer FIlm die Kinosäle dieser Welt überrollt: In Cornflakespackungen, auf Klopapierrollen, Überlandbussen, Zeitmaschinen, Puddingpulver, Kettensägen, Grabsteinen und Raptorenbabys. Vermute ich zumindest. Ja, es nervt, aber ich will gar nicht auf dem dauerpräsenten Hype herumreiten. Denn wie gesagt – es war mal anders. Ganz besonders im Jahr 1995.

Das war das Jahr Zwei nach “Doom”, und zu “Doom” muss eigentlich nie wieder etwas gesagt werden. Der wichtigste Punkt, der eine Verbindung zum heutigen Thema ermöglicht, ist, dass id Softwares Meisterwerk von Anfang an Mods möglich gemacht hat. Und welche Mod war wohl kurz nach Erscheinen von Doom präsent und extrem populär? Klar: Star Wars. Vertraute Texturen, vertraute Sprites, vertrautes Blastergezische. Und genau diese Mod war, jedenfalls gerüchteweise, der ausschlaggebende Faktor für LucasArts, sein Glück erstmals in einem eigenen Ego-Shooter zu versuchen – das Spiel, das nach zweijähriger Entwicklungszeit im März 1995 unter dem vollständigen Titel “Star Wars: Dark Forces” auf dem PC erscheinen sollte. Ah, 1995. Ein gutes Jahr für Star-Wars-Fans. Denn die Prequels waren da noch weit entfernt. Aber okay, ich wollte nicht lästern.

“Dark Forces” wurde der Weltöffentlichkeit erstmals im Sommer 1994 auf der CES in Chicago präsentiert. Zu diesem Zeitpunkt liefen die Entwicklungsarbeiten bereits seit etwa einem Jahr, und waren, zumindest laut Projektleiter Darren Stinnet, schon auf Hochtouren, als “Doom” in die Läden kam. Und da die Veröffentlichung noch eine Weile dauert, hatte “Dark Forces” das große Pech, genau in einer Zeit herauszukommen, als es die Genrebezeichnungen “Ego-Shooter” bzw. “First Person Shooter” noch nicht gab – und jede Ballerei erstmal grundsätzlich als sogenannter “Doom-Klon” gebrandmarkt wurde…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.