Level 057: Axelay

„Gradius 3“ gehörte zum Startaufgebot des Super Nintendos – und zeigte der Welt, dass diese Konsole vieles konnte, großartige Jump-n-Runs oder futuristische Rennspiele zum Beispiel, aber eines ziemlich offensichtlich nicht: schnelle Arcade-Action. Es sollte noch mehr als ein Jahr dauern, bis Konami diese spezielle Scharte mit „AXELAY“ wieder auswetzte. Aber dann gleich richtig!

(Something, Something, Something, Spotify.)

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Textauszug:

Das gute alte Super Nintendo hatte zu seinen Lebzeiten nicht nur mit dem lästigen Problem ganz exzellenter Spiele zu kämpfen, sondern vor allem auch mit dem Vorurteil, für schnelle Arcade-Shooter fast genauso gut geeignet zu sein wie eine leicht schimmelige Bockwurst. Ein Urteil, das nicht ohne Grund in die Welt gehämmert wurde, denn frühe Shmups sahen auf dem System zwar verdammt schick aus, liefen aber fast so flüssig wie eine Konversation zwischen zwei Hicksern. Folgerichtig stand schnell fest: Das Super Nintendo war für vieles zu gebrauchen: Schöne Jump-n-Runs, nette Action-Adventures, rasante Zukunfts-Rasereien – alles prima. Aber schnelle Actionspiele mit einer Tonne an Sprites gleichzeitig im Bild, wie man sie aus der Spielhalle, vom Mega Drive oder der PC-Engine kannte und liebte – die waren darauf fraglos unmöglich. Oder… doch nicht?

Konami standen gerade Anfang der 90er unter Gottgleichheitsgeneralverdacht – denn mit Serien wie “Contra”, “Castlevania” oder “Gradius”, und Spielen wie “Parodius” oder dem hier bereits in Level 51 ausführlich gewürdigten “Turtles in Time” haute man routinemäßig einen Spielspaßkracher nach dem anderen raus. Aber das Super Nintendo entpuppte sich für die Tokioter Bande als mindestens würdiger, aber vielmehr eher cheatender Bossgegner. Denn das allererste Spiel, das man 1990 auf dem gerade frisch geschlüpften System veröffentlichte, war das ganz wunderbar aussehende, ganz wunderbar klingende und sich ganz wunderbar die Laser aus dem Leib ruckelnde “Gradius 3”. Es sollte noch weitere anderthalb Jahre dauern, bis man mit “Axelay” sowohl sich selbst als auch das zwischenzeitlich durch grausame Zuckelware wie “Super R-Type” gebeutelte SNES wieder rehabilitierte.

Ich sollte vielleicht erstmal vorwegschicken, dass ich keine Ahnung habe, wie man den Titel des Spiels korrekt ausspricht. “Exil-Ei”? “Exlei”? “Eggs Lay”? “Axel! EY!”? Keinen Schimmer. Es ist reines Kunstwort, das nur für dieses Spiel entwickelt wurde – und ist dabei noch nicht mal ein japanischer Begriff, was man daran erkennt, dass es auf dem entsprechenden Cover in Katakana geschrieben wird. Von daher sage ich einfach weiter “Axelay”, und vertraue darauf, dass das schon irgendwie nicht komplett falsch sein wird…

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Level 056: Simon the Sorcerer 2

Briten und junge Zauberer – das passt ja schon irgendwie zusammen. Mit dem 1993er „Simon The Sorcerer“ hatte Adventure Soft schon sehr viel richtig gemacht – ließ sich da zwei Jahre später mit „SIMON THE SORCERER 2“ nochmal ordentlich drauflegen? Schauen wir mal.

Vielen herzlichen Dank an Mike & Simon Woodroffe für die geduldige Beantwortung meiner Fragen, sowie an Ralf Adam für eine glücklich machende Tonne an Hintergrundinformationen (sowie die tolle Übersetzung der Spiele).

Falle ihr iTunes nicht mögen solltet: Was stimmt nicht mit euch? Ihr findet „Game Not Over“ aber mittlerweile auch auf Spotify. Was wahrscheinlich irgendwie super ist.

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Textauszug:

Die Briten ham’s ja irgendwie mit jungen Zauberern: Da gibt’s ja zum Beispiel diesen einen, der in den 90ern seinen Anfang nahm, komplett ahnungslos anfing, aber dann im Laufe von mehreren Teilen immer mächtiger und zaubereriger wurde, einen richtig üblen Magier als Widersacher hatte, mit dem er auf mysteriöse Weise verbunden war, und mit seinen bekloppten Freunden echt viele zum Teil ziemlich abgefahrene Abenteuer erlebte. Und dann gab’s auch noch Harry Potter. Aber ich rede natürlich von Simon The Sorcerer.

Ich erwähnte es hier bereits so oft, dass mittlerweile selbst die geduldigste Schallplattenfirma genervt abwinken würde: Die frühen 90er waren die großen, die goldenen Jahre der Point-n-Click-Adventures. Nicht ohne Grund gehört dieses Genre zu den hier von mir am heftigsten beackerten. Aber man kann es ja auch verstehen: Gerade nach dem durchschlagenden Erfolg von “The Secret of Monkey Island” wollten viele bis dahin eher nicht so pointclickerig bewanderte Firmen ein Stück von diesem enorm lecker aussehenden Kuchen abhaben. Der Löwenanteil davon verblieb in den Mägen der Platzhirsche LucasArts und Sierra – aber links und rechts von diesen Puzzlefabriken gab es auch noch Firmen wie Revolution Software, Interplay, Westwood… oder Adventure Soft. Das war ein kleines Familienunternehmen aus dem britischen Birmingham, das zum Zeitpunkt der Entstehung von “Simon the Sorcerer” aber bereits ein alter Hase im Spielebusiness war. Denn gegründet wurde das Haus bereits Anfang der 80er von Mike Woodroffe, der vorher einen sehr populären Musikladen betrieb. Anfangs hieß es aber noch nicht “Adventure Soft”, sondern “Adventure International UK”, und war erstmal nicht mehr als die britische Dependance der gleichnamigen amerikanischen Firma. Dieses kleine Unternehmen hatte es sich zur Aufgabe gemacht, die in den USA so populären Textadventures nach England zu holen und auf den dort populären Heimcomputern wie BBC Micro oder ZX Spectrum lauffähig zu machen – nicht einfach nur konvertiert, sondern oftmals auch noch grafisch aufgemotzt. Nachdem das einige Jahre lang gut ging, fing man an, eigene Abenteuer zu entwickeln, woraus dann die Firma “Horrorsoft” erwuchs, die Kult-Klassiker wie “A Personal Nightmare”, die beiden “Elvira”-Spiele oder das speziell grafisch ziemlich krasse Action-Rollenspiel “Waxworks” unter die Leute brachte…

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