Level 104: Tekken 3

In den Mitt-90ern kam die 3D-Welle auch bei den Fighting Games an, mit dem 1993er „Virtua Fighter“ als Herzog. Einer seiner größten Konkurrenten war das ein Jahr darauf veröffentlichte „Tekken“ – das ich aber ganz schön scheiße fand. Eine Meinung, die sich mit dem 1998 veröffentlichten „TEKKEN 3“ aber mal sowas von änderte!

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Textauszug:

Hachja, 1998 – ein verdammt wichtiges Jahr. Also, nicht nur für mich persönlich – denn das war das Jahr, in dem mich die Spielebranche mit all ihrer Macht in sich hineingesaugt hat und noch bis heute nicht wieder rauslässt. Wie ein enthusiastisches schwarzes Loch mit leicht besserer Grafik. Sondern das war auch das Jahr, in dem einige der legendärsten Spieletitel aller Zeiten veröffentlicht wurden: “StarCraft”, “Unreal”, “Half-Life”, “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” – und “Tekken 3”. Willkommen im 104. Level von “Game Not Over”!

Tekken. Ein echt schönes Wort, wie ich finde. Im japanischen Original besteht es aus den beiden Kanji “Tetsu” (鉄) und “Ken” (拳), was “Eisen” respektive “Faust” bedeutet. Das Wörtchen “tsu” ist ein Sokuon, was bedeutet, dass es den direkt nachfolgenden Konsonanten verdoppelt, während es selbst stumm bleibt – was dann direkt dafür sorgt, dass aus “Tetsu no Ken” in Kombination dann eben “Tekken” wird. Ursprünglich sollte das Spiel mal “Rave War” heißen, bzw. “Kamui” (神威), ausgesprochen “Shin’i”, was soviel wie “Die Kraft der Götter” bedeutet. Aber nach einiger Herumprobiererei landeten die Entwickler von Namco bei der Eisenfaust, die mittlerweile für eines der erfolgreichsten Fighting-Game-Franchises überhaupt steht – mit aktuell mehr als 50 Millionen verkauften Spielen, verteilt auf sieben Hauptteile, wobei der achte gerade in Arbeit ist, sowie mehrere Ableger, Spin-Offs und Crossover. Dazu gibt’s noch eine Manga-Serie, mehrere Filme, Comics etc. etc. Ein Riesending halt.

Was wirklich beeindruckend ist, wenn man bedenkt, dass das im Herbst 1994 in japanischen Arcades veröffentlichte erste Spiel der Serie laut Katsuhiro Harada, einem seiner Macher, der an der Serie von Anfang an beteiligt war und seit Teil 3 das Ruder fest in seiner Hand hält, deutlich mehr eine Machbarkeitsstudie war als ein tatsächlich ausgereiftes Spiel. Ein Experiment, eine technische Fingerübung für Namco, aus der dann erst mit dem dritten Spiel ernsthaft ein 3D-Fighting-Game gemacht wurde. Und dennoch war die Portierung von “Tekken” auf die damals noch ofenfrische PlayStation das erste Spiel für dieses System, das Guinness-Weltrekord-zertifiziert mehr als eine Million Exemplare verkauft hat. Und – ich fand’s schon immer scheiße…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 100: Bioforge Plus (English Version)

Some time ago I set out to find out as much as I can about the fate of „BIOFORGE PLUS“ – the official add-on to the 1995 Origin Systems‘ action title „BIOFORGE“ which, after a short and quite chaotic development cycle, was unfortunately never released. Two years and one quite convoluted information scavenger hunt later I’m immensely proud to present to you the most comprehensive analysis of „BIOFORGE PLUS“. Which rightfully earned itself the honour to being the 100th main episode of „Game Not Over“. And which also is the very first episode here that I’ve double-recorded in German as well as in English in order for our non-German speaking friends all over the world to join the cool kids club and be in the know about this very obscure piece of video game history as well.

Commence enjoyment!

Heartfelt thanks to Bill Armintrout, Bruce Lemons, Jack Herman, Eric Hyman, Billy Joe Cain, Jeff Morris, Artie Rogers, Brendan Segraves, Joe Garrity, Jörg Neumann, Paul Barnett, Richard Garriott, Starr Long and Ken Demarest for answering my many questions.

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Text excerpt:

People like to say that I prefer to talk about retro games that nobody has ever heard of. This might not be completely wrong from time to time – but now I thought that I should fully embrace this particular prejudice. Because is there a better opportunity to focus on a game that hardly anyone has ever heard of, simply because it has never been released, than the 100th main episode of „Game Not Over“? Nah, don’t think so. Therefore: Welcome to the big and very special anniversary of „Game Not Over“. That’s all about „Bioforge Plus”.

„Bioforge“… hm. I can’t seem to let go of it. I’ve played through the game easily a dozen times since its release in 1995, and despite all its obvious flaws, it’s still one of my favorite games of all time – I’d like to think that I know it really well by now. Back in 2018, I did a dedicated podcast episode about it, Level 21, for which I also talked to Ken Demarest, the game’s lead developer, at the time. And I really thought that was the end of the topic for me as well. One of my last sentences in that episode was, translated to English, „And that would be the conclusion of the „BioForge“ saga from my side.“

But now – I might be wrong. At some point that had to happen, statistically speaking. At the beginning of 2021, I was in the mood for „Bioforge“ once more, played through it again over the course of a few days, got annoyed by the terribly open ending like every time – and then started to seriously wonder how the game and its storyline were supposed to continue. Of course, I knew the broad strokes – it’s not a particularly big secret that the work on „Bioforge 2“ had started right after the completion of the original game. Which then, after it became clear that „Bioforge“ wasn’t going to be a big seller, was turned into the add-on „Bioforge Plus“. Which in turn reached beta status after only a couple of weeks of development, but was then canceled under cloak and dagger and disappeared from the surface of this world. For which the blame was of course put on Electronic Arts, the parent company of Origin Systems…

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Level 100: Bioforge Plus

Huiiii, Jubiläumszeit – das hier ist der ganz offiziell 100. Level von „Game Not Over“! Tänze in den Straßen, jubelnde Massen überall, Sondersitzungen im Bundestag! Ich habe lange überlegt, welchem Spiel die Ehre zukommen sollte, diesen Meilenstein zu repräsentieren – aber letzten Endes konnte es nur eines werden: „BIOFORGE PLUS“. Das Spiel, das nach sehr kurzer Entwicklungszeit im Jahr 1995 dann doch niemals erschienen ist, und dem ich buchstäblich mehrere Jahre lang forschend und fragend hinterher gerannt bin, um so viel wie nur möglich darüber herauszufinden, warum das so war.Und hier habt ihr das Resultat dieser Bemühungen. Ich hoffe, ihr werdet daran genau so viel Freude haben wie ich.

Vielen herzlichen Dank an Bill Armintrout, Bruce Lemons, Jack Herman, Eric Hyman, Billy Joe Cain, Jeff Morris, Artie Rogers, Brendan Segraves, Joe Garrity, Jörg Neumann, Paul Barnett, Richard Garriott, Starr Long und Ken Demarest für die zum Teil sehr ausführliche Beantwortung meiner Fragen.

Falls ihr die Entwicklerzitate auf Deutsch bevorzugt, habe ich auch eine Version dieses Podcasts aufgenommen, in der ich sämtliche Zitate ins Deutsche übersetzt und entsprechend eingesprochen habe. Ihr findet diese Fassung auf meinem Steady-Kanal, frei für alle.

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Textauszug:

Man sagt mir ja ganz gerne mal nach, dass ich bevorzugt Spiele bespreche, von denen noch keine Sau etwas gehört hat. Das mag gelegentlich sicherlich in eine nicht völlig falsche Richtung gehen – aber jetzt dachte ich mir, dass ich diesem Vorurteil doch mal volle Kanne entsprechen sollte. Denn gibt es bessere Gelegenheit als den ganz offiziell 100. Level von “Game Not Over”, um ein Spiel in den Mittelpunkt zu schieben, von dem wirklich kaum mal jemand mal etwas gehört haben kann – schlicht weil es niemals erschienen ist? Ich glaube nicht. Deswegen: Herzlich willkommen zum großen und sehr besonderen Jubiläum von “Game Not Over”. Mit “Bioforge Plus”.

“Bioforge” lässt mich einfach nicht los. Das Spiel habe ich seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1995 bestimmt ein Dutzend mal durchgespielt, es ist trotz all seiner offensichtlichen Schwächen noch bis heute eines meiner absoluten Lieblingsspiele aller Zeiten – ich behaupte jetzt einfach mal von mir, es mittlerweile echt gut zu kennen. Im Jahr 2018 habe ich auch schon eine dedizierte Podcast-Folge darüber gemacht, Level 21, für die ich damals auch mit Ken Demarest gesprochen habe, dem Chefentwickler des Spiels. Und eigentlich dachte ich, dass damit das Thema für mich auch beendet wäre. Einer meiner letzten Sätze in der Episode war “Und damit wäre die “BioForge”-Saga von meiner Seite aus… abgeschlossen.”

Aber nun – ich sollte mich irren. Irgendwann musste das ja mal passieren, so rein statistisch gesehen. Anfang 2021 hatte ich schon wieder mal Lust auf “Bioforge”, habe es über ein paar Tage verteilt erneut durchgespielt, mich wie jedes Mal über das schrecklich offene Ende geärgert – und mich dann ernsthaft gefragt, wie es mit dem Spiel und seiner Handlung wohl weitergegangen ist…

Wenn euch die Folge gefallen hat und ihr mehr Videospielarchäologie dieser Art haben wollt, dann könnt ihr ja mal darüber nachdenken, „Game Not Over“ via Steady oder Patreon zu unterstützen. Für nur fünf Euro im Monat (bzw. sogar nur vier im Jahresabo) erhaltet ihr nicht nur eine Tonne an Extra-Inhalten für euer Geld, sondern gebt mir auch die Möglichkeit, weiter unabhängig zu arbeiten! Was genau da alles erhältlich ist, erfahrt ihr hier. Schaut doch mal vorbei!

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Level 098: Spider-Man

Gönnt man sich heute ein Spider-Man-Spiel, ist alles klar: Freies Schwingen durch ein belebtes New York, schnelle Kämpfe, schnelle Netz-Action, schnell, schnell, bäm, bäm! Das war aber nicht immer so – und ich schaue mir im 98. Level von „Game Not Over“ das Spiel an, das diese heute so gern genutzte Blaupause erst ermöglicht hat: das erste 3D-„SPIDER-MAN“ aus dem Jahr 2000.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Chad Findley für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist mittlerweile natürlich schwer zu glauben – aber ja, es gab mal eine Zeit, in der sich Spiele, die sich um Superhelden drehen, die hautenges Spandex mit darüber liegender Unterwäsche tragen, noch ziemlich ungewöhnlich waren. Vor allem, wenn sie auch noch etwas taugen sollten! 2000 war in dieser Hinsicht ein verdammt wichtiges Jahr – denn es sollte uns das erste richtig gute Spiel mit dem Typen bringen, der all das tun kann, was auch eine Spinne hinkriegt.

Spider-Man gibt es schon schier ewig: Erschaffen wurde er bereits im Jahr 1962, von Steve Ditko und Stan Lee, und hat sich seitdem durch Tausende Abenteuer geschwungen, durch alle Zeiten, Dimensionen, Multiversen und bescheuerten Sprüche, millionenfach verkauft. Von allen Marvel-Helden dürfte er vermutlich, vermutlich der bekannteste sein. Kein Wunder also, dass sein ikonischer rot-blauer Strampler von so ziemlich allem prangt, was sich in irgendeiner Art und Weise verkaufen lässt: Klamotten, Brotdosen, Spielfiguren, versponnener Schmuck für den Weihnachtsbaum, Masken, Notizbücher, Bettwäsche, Socken, diverse mal mehr mal weniger schreckliche TV-Serien – es lohnt sich wirklich nicht, auch nur zu versuchen, da eine auch nur ansatzweise vollständige Liste zusammenzustellen, da man damit länger beschäftigt wäre, als Uncle Ben mit dem Abnippeln. Was ich damit sagen will: Von Spider-Man gab und gibt es praktisch alles – und damit logischerweise auch Computer- und Videospiele.

Und zwar Massen davon: Das erste erschien bereits im Jahr 1978, hieß “The Amazing Spider-Man Rescue”, und war ehrlicherweise nicht mehr als ein von einem Plastik-Spinnenmann umrahmter Mini-Reaktionstest, bei dem man unregelmäßig aufleuchtende LEDs wegdrücken musste. Das erste richtige Videospiel erschien knapp vier Jahre später, Mitte 1982, unter dem einfachen Namen “Spider-Man” auf dem Atari 2600, entwickelt von der jungen Programmiererin Laura Nikolich im Auftrag von Parker Brothers. Das war, wie de facto alle Spiele auf diesem System, natürlich ebenso grobpixelig wie simpel – man musste als Spidey ein Gebäude raufklettern, Bomben entschärfen, die vom Green Goblin gelegt wurden, und dabei Gegnern ausweichen. Vom Spielprinzip her erinnerte das ein gaaaanz kleines bisschen an “Donkey Kong”, hatte aber, anders als Donkey Kong, bereits eine ganz solide Netzschwingmechanik. Ich erinnere mich noch halbwegs deutlich daran, wie viel Spaß ich damals mit diesem primitiven Blödsinn hatte. Jaja, wir hatten ja nix. Das Spiel dagegen hatte alles, inklusive einer schmissigen Titelmelodie sowie einer albernen TV-Werbung…

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Level 094: Batman

Die Geschichte der Computer- und Videospiele rund um den fledermausförmigsten Dunkelritter aller Zeiten ist vor allem eine enorm ausführliche – Gevatter Spitzohr hat etwa zwölf Batilliarden Spiele in seinem Krimskramsgürtel! Leicht aufgerundet. Hier und jetzt soll es mir aber um ein ganz spezielles gehen. Nämlich das „BATMAN“, das 1990* auf dem Mega Drive erschien!

*bzw. 1991**
**bzw. 1992

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Textauszug:

Batmaaaaan! Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na! Batmaaaaan!

Taaaa! Hat mit dem Spiel, um das es mir hier und jetzt geht zwar praktisch überhaupt nix zu tun, aber ich wollte das schon sehr lange mal in ein Mikro singen. Nä-Nä-Nä-Nä-Nä-Nä-Nä-Nä!

Über Batman-Spiele zu sprechen ist ein bisschen wie Wasser zu zählen – meine Güte, wo fängt man da an? Bei dem isometrischen Ding auf den 8-Bit-Computern aus der Zeit, in der die Welt noch Schwarz-Weiß war und die Menschen sich über Grunzlaute verständigt haben? Bei dem spielbaren Comic “Batman: The Caped Crusader” aus dem Jahr 1988? Bei irgendeinem der gefühlt 20 Gurkillionen Superhelden-Spiele, in denen Batman oder zumindest ein Batman-förmiger Außenschlüpperträger vorkommt? Ach, sinnlos! Die Historie der Batgames aufzudröseln würde diverse eigene ausgewalzte Podcasts in Anspruch nehmen – deswegen beschränke ich mich hier und jetzt auf eines davon. Nämlich das, das auf dem 1989er Blockbuster basiert. Ja, dem mit Michael Keaton, Jack Nicholson, Kim Basinger und der Prince-Mucke.

Aber auch da könnte man mit heftiger Berechtigung fragen: Ja, welches Spiel genau meint der feine Herr Kautz denn? Das Teil, das 1989 von den üblichen Verdächtigen Ocean Software in Richtung so ziemlich aller westlichen 8- und 16-Bit-Heimcomputer der damaligen Zeit herausgewürgt wurde? Das Spiel fürs NES? Das Spiel für den Game Boy? Das Spiel für die PC-Engine? Nein, ich meine natürlich die eine Fassung, die in dieser Aufzählung noch fehlt – nämlich die fürs Mega Drive. Duh!

Die stammte, wie alle anderen Konsolenversionen auch, aus den Händen von Sunsoft – einer im japanischen Kōnan in der sehr südlichen gelegenen Präfektur Aichi arbeitenden Firma – die es bereits seit 1978 gibt, und die sich im Jahr 1988 die Rechte an der Filmmarke “Batman” vom Lizenzgeber Warner Bros. sichern konnte, um auf Basis des zu diesem Zeitpunkt gerade in Arbeit befindlichen Films von Tim Burton Spiele zu entwickeln…


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Level 093: Jackie Chan Stuntmaster

Das 2000er „JACKIE CHAN STUNTMASTER“ hatte eigentlich alle Voraussetzungen, ein Megahit zu werden: Enthusiastische Entwickler und den seinerzeit größten Actionstar der Welt, der mit großem Elan dabei war. Und dann gingen Dinge schief. Wieso taten sie das? Nun, hört selbst!

Vielen herzlichen Dank an den ursprünglichen Chefentwickler Ian Verchere sowie an Iain Ross, den damaligen Produzenten des Spiels, die mir geduldig meine Fragen beantwortet haben.

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Textauszug:

Es gibt gar nicht so richtig irre viele Spiele, die in ihrem Kern auf realen Personen basieren: Klar, die Tony Hawks dieser Welt funktionieren nicht ohne das seit ein paar Jahrzehnten professionell durch die Welt rollernde Vorbild. Colin McRae ist selbst nach seinem Tod immer noch irgendwie ein Brummbrummkram-Namenspate. Tiger Woods? Naja. Vin Diesel hat ein paar Spiele von und mit Vin Diesel gemacht, aber der gute Mann macht für Geld ja eh alles. Jedenfalls geben die meisten Promis einfach nur ihren Namen und vielleicht noch ihr Gesicht her, um auf der Verpackung und damit auch im inneren Kreis der Geldverdiener zu sein. Aber es gibt ein paar sehr wenige echte Stars, deren Einfluss auf ein Spiel noch deutlich darüber hinaus geht. Und einer der wichtigsten davon ist der große Actiongott persönlich: Jackie Chan.

Der Name “Jackie Chan” steht seit Jahrzehnten nicht nur für höchste Action-Exzellenz und schon zum Teil absurd surreale Kämpfe, sondern vor allem auch für die Vermischung von ebendiesen mit einer Extraportion Slapstick, bei dem Jackies großes Vorbild Buster Keaton sehr anerkennend Applaus spendiert hätte. Kein Wunder also, dass der Name im Laufe der letzten knapp 40 Jahre bereits auf einigen Spielepackungen prangte, von denen drei ganz besonders hervorstechen: Zum einen die fröhliche Sidescroller-Klopperei “Jackie Chan’s Action Kung-Fu”, die 1990 auf PC-Engine und NES veröffentlicht wurde und je nach Region einfach nur “Jackie Chan” hieß. Zum anderen die 1995er Arcade-Drescherei “The Kung-Fu Master: Jackie Chan”, die im Grunde ein Klon von “Mortal Kombat” war – nur mit deutlich weniger herausgerissenen Wirbelsäulen und dafür mit spürbar mehr digitalisiertem Jackie Chan. Indirekt fand sich Jackie dann auch ab Teil 2 in der “Tekken”-Serie wieder, denn es ist kein besonders großes Geheimnis, dass sich Namco beim Design des “Supercop” betitelten Kämpfer Lei Wulong überdeutlich von Jackies Rolle in den “Police Story”-Filmen inspirieren ließ.

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Level 088: Fighting Force

Eidos und Core Design – das war die Gewinnerkombination, die ab der zweiten Hälfte der 90er einen Megahit nach dem anderen rauspumpte: „Tomb Raider“! „Tomb Raider 2“! „Tomb Raider 3“! Äh. „Tomb Raider 4“! Und, äääh, all die anderen! Wie zum Beispiel das 1997er „FIGHTING FORCE“!

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Textauszug:

Eines der Genres, das den Übergang von 2D zu 3D am wenigstens gut verarbeitet hat, waren die Beat-em-Ups in all ihren Darreichungsformen. Denn wo vorher noch Spiele wie “Street Fighter 2”, “Streets of Rage 2” oder “King of Fighters 95” nicht nur enorm liebevolle handgepixelte Figuren und blitzgenaue Kontrolle in petto hatten, resultierte der Sprung in frühe 3D-Welten in matschig-groben Polygonmodellen, einschläfernd träger Steuerung und grässlicher Kollisionsabfrage. Ja, “Street Fighter EX”, ich schaue dich an! Brauchst gar nicht so zu tun, als ob du mich nicht sehen würdest! Es gab aber ein paar sehr wenige Ausnahmen, denen der Wechsel in die Pionier-Polygondimension weniger geschadet hat, als man annehmen könnte – und eine davon steht im Mittelpunkt des 88. Levels von “Game Not Over”: “Fighting Force”

Wenn es eine Firma gab, die 1997 einfach nichts falsch machen konnte, dann dürfte es Core Design gewesen sein. Denn die hatten im Herbst 1996 einen Titel veröffentlicht, von dem sich im Nachhinein jede einzelne Spielefirma der Welt wünschte, ihn zuerst entwickelt zu haben: “Tomb Raider”. Core Design gab es zu diesem Zeitpunkt schon fast zehn Jahre, da sie bereits im Mai des Jahres 1988 gegründet wurde, vor allem von ehemaligen Mitarbeitern des britischen Entwicklers und Publishers Gremlin Graphics. Diese Bande, die im britischen Derby ansässig war, feierte schnell erste Erfolge – vor allem mit Kulttiteln wie “Rick Dangerous 1&2”, “Chuck Rock 1&2” oder dem neanderthalerigen Mario-Kart-Klon “BC Racers”. Der wirkliche, riesige, gigantische Massenerfolg der Firma stellte sich aber erst 1996 ein – mit eben dem gewissen “Tomb Raider”. Oder ehrlicherweise vielmehr mit einem absolut okayen Spiel, das clevererweise um eine nur minimal absurd auf Sexsymbol gebürstete Heldin namens Lara Croft gebaut wurde, die die Spielewelt im Sturm eroberte. Und letzten Endes dann auch das Ende von Core Design besiegelte – aber das ist ein Thema für einen anderen Podcast. This Game Is N…

Oh.

Okay.

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Level 086: Panza Kick Boxing

André Panza – nicht direkt der donnerhalligste Name aller Zeiten im Kampfsport. Und dennoch steht er im Titel eines Spiels, das in dem Genre, das es vertritt, sehr wichtige Fußspuren hinterlassen hat. Und in seinem Gesicht vermutlich auch. Die Rede ist natürlich vom 1990er „PANZA KICK BOXING“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Pascal Jarry für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Heutzutage sind Fighting Games ja eher auf das Spektakel gebügelt, mit Feuerbällen, fetten Juggle Combos und mehr Effekten gleichzeitig im Bild als bei einem Marvel-Supercut. Meistens jedenfalls. Aber gerade Anfang der 90er gab es eine Phase, in der das nicht so war – und das nicht nur, weil die damaligen Systeme noch viel zu wenig Power für ordentliche Blutexplosionen hatten, und auch nicht, weil das Genre damals noch mit dem Begriff “Prügelspiele” zusammengefasst wurde. Sondern vor allem, weil da hin und wieder Spiele entwickelt wurden, die den realistischen Kampfsport an sich in den Vordergrund stellten. Über eines davon habe ich hier bereits in Level 73 gesprochen – nämlich “Budokan – The Martial Spirit”. Und ein weiteres steht hier und jetzt in der Arena – nämlich “Panza Kick Boxing”.

Okay, schnelles Durchzählen – wer kennt André Panza? Okay, lasst euch Zeit, ich hab’s nicht eilig. Sind nicht so viele, oder? Die meisten hätten vermutlich schon Schwierigkeiten damit, seinen Namen korrekt auszusprechen – ich ja auch, ich habe das zu ihm gehörende Spiel früher immer “Panzer Kick Boxen” genannt. Man ist ja gerade in hiesigen Regionen versucht, seinen Namen als “André Panzer” auszusprechen – aber nun, der Mann stammt aus Frankreich, was bedeutet, dass er korrekt “Ongdrä Pongsa” heißt. Und nicht weniger ist als einer der erfolgreichsten Profi-Kickboxer aller Zeiten.

Wenn man nun an einige der bekanntesten Fighter aller Zeiten denkt, dann fallen einem sehr schnell sehr viele der üblich verdächtigen Namen ein: Bruce Lee, Muhammad Ali, Mike Tyson, Jet Li, Jackie Chan, Sugar Ray Robinson, Benny Urquidez etc. etc. – aber André Panza eher vermutlich nicht so. Warum ist das so? Geboren 1959 in Straßburg, begann er schon in sehr jungen Jahren mit dem Training von französischem Kickboxen, auch bekannt als “Savate”, und wurde darin sehr schnell sehr gut – was zu einer Kampfsportler-Karriere führte, die in mehr als 1000 Kämpfen resultierte, und 114 Profi-Fights, von denen er 109 gewann, 87 davon durch KO oder technisches KO. Kein Wunder also, dass er irgendwann den Spitznamen “Doctor KO” verpasst bekam…

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Dungeon 008: Rise of the Robots

Ein junges, sehr kleines Entwicklungsteam, das noch nie etwas mit einem Fighting Game zu tun hatte + endlose Ambitionen + ungebremster Zugriff auf Autodesks „3D Studio“ + Marketing-Millionen im Rücken = was konnte da schiefgehen?

„RISE OF THE ROBOTS“ natürlich. Es hatte nie eine Chance.

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Textauszug:

Fighting Games, oder “Prügelspiele”, wie sie in unseren Breiten bevorzugt und nur ganz leicht despektierlich genannt werden, waren eigentlich schon immer da: Bereits 1976 traute sich Sega mit dem supersimplen “Heavyweight Champ” in die Spielhallen, spätere Veröffentlichungen wie das 1984er “Karate Champ” oder das 1987er “Street Fighter” zeigten überdeutlich, dass grundsätzliche Aufsmaulerei sehr gut funktioniert. Es sollte allerdings noch bis zum Februar 1991 dauern, bis die Türen in eine goldene Zukunft aufgestoßen wurden – oder vielmehr aufgetreten, denn das war der Zeitpunkt, in dem Capcom mit “Street Fighter 2” mal eben alles veränderte. Etwa anderthalb Jahre darauf zeigte Midway mit “Mortal Kombat” so heftig und so überdeutlich wie nur möglich, dass ein erfolgreiches Fighting Game nicht zwangsläufig auch ein gutes Fighting Game sein muss – ein Credo, das sich die Entwickler von “Rise of the Robots” nicht nur zu Herzen genommen haben, sondern direkt auf die Innenseite ihrer Augen gebrannt.

Man sollte eigentlich denken, dass es nicht zuletzt aus Gründen der bei einem Fighting Game ja nicht gerade unwichtigen Kämpferbalance und Qualitätssicherung ein wenigstens mittelgroßes Team benötigen würde, um ein brauchbares Resultat abzuliefern. Damit läge man aber augenscheinlich falsch – denn “Rise of the Robots” wurde in seinem Kern von gerade mal fünf Personen aus der Taufe gehoben. Dreh- und Angelpunkt war Sean Griffiths – ein junger Programmierer, der bereits seit 1986 in der Spielebranche unterwegs war, und seinen Claim to Fame vor allem seiner Zeit bei den legendären “Bitmap Brothers” zu verdanken hatte. Dort war er zwar nicht allzu lang, gerade mal zwei Jahre, aber da unter anderem für die Erschaffung des ebenso fröhlichen wie sackschweren Jump-n-Runs “Magic Pockets” verantwortlich, und an der Entwicklung des Isometrie-Klassikers “Cadaver” beteiligt. Kann man schon mal machen. Nach der wohl ziemlich kräftezehrenden Entwicklung von “Magic Pockets” wollte Sean aber seine eigene Firma haben, in der er seine Idee eines schnellen Prügelspiels mit schlagkräftigen Robotern in die Tat umsetzen konnte, an der bei den Gebrüdern Bitmap keiner gesteigertes Interesse hatte.

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Level 080: Indiana Jones and The Last Crusade

Es gibt ein ehernes Gesetz in der Spielebranche: „Du sollst keine guten Filmverspielungen machen!“ Und dann kommen da einfach Lucasfilm Games an, und liefern mit „INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE“ genau das ab! Einfach so, ungefragt! Ey, sach ma, geht’s noch?

Vielen herzlichen Dank an Designer David Fox für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

1989 war ein sehr gutes Jahr für Adventurefans: Der feine Herr Doktor Jones machte sich im Schweiße seines Angesichts auf, sein letztes Leinwand-Abenteuer zu durchleben, JA, SEIN ALLERLETZTES – mit einem Resultat, das bekanntermaßen enorm sensationell war. Und da es schon damals ein liebgewonnener Brauch war, zu einem erfolgreichen Film auch ein mindestens ebenso erfolgreiches Spiel im Rucksack zu haben, unabhängig davon, welche lobotomierten Paviane für das Design zuständig waren, kam diese sehr spezielle Tradition natürlich auch bei Lucasfilm Games zum Zuge. Die Frage ist jetzt natürlich: Wie schaffte es diese Firma in nicht mal einem Dreivierteljahr ein Spiel abzuliefern, das, anders als von der Tradition vorgeschrieben, zur Abwechslung mal nicht kompletter Lizenzdreck war?

Dass das offizielle Spiel zum dritten Indy-Film überhaupt von der George-Lucas-Firma kommen sollte, war damals eh schon verwunderlich genug. Klar, aus heutiger Perspektive ist sowas ein No-Brainer – wenn eine Filmfirma schon eine eigene Spielesparte hat, dann wäre sie doch enorm dämlich, die Verwertungsrechte an ihren Filmen an Außenstehende zu schubsen. Aber das ist genau das, was bis dahin passiert war: Sämtliche vorherigen Abenteuer von Peitschen-Man wurden an externe Unternehmen wie Atari oder Mindscape lizenziert! “Indiana Jones and The Last Crusade” war in der Tat das allererste interaktive Indy-Abenteuer aus dem Hause Lucasfilm Games.

Entwickelt wurde es von einem Großteil der Truppe, die zuvor schon die initialen SCUMM-Games “Maniac Mansion” und “Zak McKracken” geschrieben hatten, und zwar mit nicht einem, nicht mit zweien, sondern gleich mit drei in absolut jeder Hinsicht gleichrangigen Chefdesignern am Steuer – Noah Falstein, Ron Gilbert sowie David Fox, wobei mir Letzterer dankbarerweise einen Haufen Fragen für diesen Level beantwortet hat. Der Grund dafür, dass man gleich drei der damals schon wichtigsten Designveteranen der Firma an dieses Projekt gesetzt hat war, dass das Spiel idealerweise zeitgleich mit dem Film starten sollte – der am 24. Mai 1989 in die Kinos kommen würde. Und da das Spielprojekt erst im November 1988 grünes Licht erhielt, hatte das Team gerade mal ein halbes Jahr Zeit für die komplette Entwicklung – eine VERDAMMT kurze Zeitspanne für ein derartig hochprofiliges Projekt!

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