Level 030: Blackhawk

Denkt man an das 1994er „BLACKHAWK“ zurück, denkt man an viele Dinge – tolle Animationen, düstere Atmosphäre, abgefahrenes Szenario. Vor allem aber wohl an das verdammt lässige Nachhintenballern mit dem Schrotgewehr!

Vielen herzlichen Dank an Chris Shrigley für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der “Cinematic Platformer” ist jetzt nicht direkt das populärste Genre aller Zeiten, aber eines, das ganz wunderbare Vertreter hervorgebracht hat – Spiele wie “Prince of Persia”, “Abe’s Odyssee” oder “Flashback”, das hier ja bereits im Zentrum von Level 19 stand. An ebenjener Stelle hatte ich auch schon angekündigt, dass das inszenatorisch recht ähnlich gelagerte “Blackhawk” auch sehr nahe an meinem Herzen herumhüpft und ebenfalls eine eigene Besprechung verdient. Tja, nun – soll mal bitteschön keiner behaupten, dass ich ein Lügenschwein wäre! Willkommen im 30. Level von “Game Not Over”!

“Blackhawk” ist als Name nur so mittelgeil. Ist aber auch kein Wunder, denn er ist aus reiner Not heraus entstanden. Das Spiel, das pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1994 in den Läden stand, war außerhalb Europas auch nur als “Blackthorne” bekannt. Ist jetzt auch nicht der eingängigste Titel der Welt, aber schon irgendwie knackiger als “Blaaaackhaaaawk”. Der Grund für diese Dualität war laut Blizzard-Geschäftsführer und “Blackthorne”-Produzent Allen Adham die Namensähnlichkeit mit einer in England wohl recht populären Cider-Marke. In seinen eigenen Worten.

Naja, okay, “really popular” ist vielleicht bisschen übertrieben – außerhalb von Großbritannien dürfte das 4,7 Volumenprozentgebräu wohl kaum einer kennen. Aber gut, es war wohl bekannt genug, dass Blizzard damals entsprechende Konsequenzen zog. Jedenfalls bis zum Jahr 2003. Denn da veröffentlichte… ahhh, nee, ich will noch nicht zu weit vorgreifen. Darauf komme ich später nochmal zurück.

So oder so waren beide Namen im Computerspielebereich keine Neuerfindungen: Denn “Black Hawk” hieß bereits ein 1984er Simpelactionspiel auf dem C64, das im Test der damaligen “Telematch” als “eine widerliche Ballerei” bezeichnet wurde. Und “Lord Blackthorn” war der Name des Oberbösewichts in Origins 1988er “Ultima 5: Warriors of Destiny”. Hat beides nicht das Geringste mit dem Spiel zu tun, über das ich heute zu reden gedenke, aber ein paar Klugscheißeranekdoten zum Einstieg sind ja nie verkehrt. Der Einfachheit halber werde ich ab sofort nur noch von “Blackhawk” reden. Wenn euch dieser Name nicht gefällt, dann ersetzt ihn gedanklich bitte durch “Blackthorne”…

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Level 029: Privateer

„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins „PRIVATEER“!

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Textauszug:

Level 29 von „Game Not Over“. Zeit für ein Geständnis: Ich konnte mit “Elite” nie etwas anfangen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich erst sehr spät damit Kontakt hatte, denn zu seiner Veröffentlichung tummelte ich mich noch heftig präpubertär hinter dem eisernen Vorhang, war mir das Teil auch viel zu fummelig, sperrig und bedauernswert dröge. Es bot ein gigantisches Universum, in dem absolut nichts passierte – außer, dass man beim Andocken an eine Raumstation entweder kotzte oder explodierte. Meist beides gleichzeitig. Das mag realistisch sein, aber ich suche keinen Realismus, wenn ich stattdessen lieber Killerkatzen in fetten Explosionen aus dem Weltall schnipsen kann. Und deswegen, genau deswegen habe ich auch “Wing Commander 1&2” geliebt, geliebt und verdammt nochmal geliebt. Und dann kam “Privateer” – und zeigte der Welt nochmal in aller Deutlichkeit, wieso “Elite” sich bitteschön in ein schwarzes Loch seiner Wahl verpissen konnte…

Die allererste Erwähnung des Spiels fand im “Coming Attractions”-Katalog von Origin statt, der Anfang 1992 veröffentlicht wurde – da trug das Spiel allerdings noch seinen unbarmherzig einschläfernden Arbeitstitel “Trade Commander”. Sowie einen Untertitel, der klischeeversuppter eigentlich kaum sein könnte: “Be the Captain of Your Own Destiny”. Urgs. Zu diesem Zeitpunkt wurde beim Draufhauen auf die Werbetrommel auch noch verkündet, dass “Trade Commander” die revolutionäre 3D-Grafiksystem “RealSpace” von “Strike Commander” in den Weltraum führen sollte. Prinzipiell eine super Idee, allerdings wollte RealSpace ums Verrecken nicht fertig werden – also griff man doch wieder auf “OriginFX” zurück, den spritebasierten Grafikmotor, der bereits “Wing Commander 1&2” ordentlich Beine gemacht hatte. Zwar mittlerweile ein bisschen in die Jahre gekommen, und auch nicht ansatzweise so beeindruckend wie die Grafikwunder von “Strike Commander”, auf die ich ja bereits in Level Eins hier ausführlich eingegangen bin – aber wenigstens verfügbar.

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