Level 061: Comix Zone

Wer im Jahr 1995 noch Spiele fürs Mega Drive entwickeln wollte, musste entweder sehr zuversichtlich oder sehr verrückt sein. Oder bei Sega arbeiten, wo beides als ganz normal angesehen wurde. Etwas, dass das Resultat namens „COMIX ZONE“ mit Sicherheit nicht war.

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Peter Morawiec für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Es gab in der langen, langen, oh so langen Geschichte von “Game Not Over” bislang noch kein Spiel, bei dem ich derart intensiv darüber nachdenken musste, ob ich es nun in einen normalen Level oder in einen Dungeon stecken sollte. Die einen nennen es “Comix Zone”. Die anderen “Hassliebe: Das Spiel”. Also ich zumindest. Der “Liebe”-Teil da drin war dann schlussendlich auch der eine Grund dafür, dass es gerade noch so doch nicht im siebten Dungeon hier gelandet ist. Der andere war verdammt großes Glück beim Münzwurf.

1995 war ein wichtiges Jahr in der Spielewelt. Nicht ganz so wichtig wie 1992, offensichtlich, aber dennoch echt wichtig. Denn das war das Jahr, in dem zumindest der Mainstream der guten alten 2D-Pixelgrafik offiziell den Mittelfinger in Richtung Ausgang zeigte. Die unausweichliche Ära der texturierten 3D-Polygongrafik war angebrochen: Sonys PlayStation nahm gerade den fettestmöglichen Anlauf für ihren monströsen Siegeszug durch die Wohn- und Kinderzimmer dieser Welt, Segas Saturn schnaufte leicht bemitleidenswert hinterher, wie ein 300 Kilo schwerer Hürdenläufer, und das N64… naja, das war von Nintendo, hing aktuellen Trends also wie immer ein paar Jahre hinterher, und sollte bei uns erst irgendwann 1997 aufkreuzen. Mega Drive und Super Nintendo, diese beiden mächtig gewaltig durch die 16Bit-Wälder röhrenden Platzhirsche hatten ihren besten Tage zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als eindeutig hinter sich – und dennoch gab es immer noch Entwickler, die sich sehenden Auges exklusiv auf ebendiese Plattformen stürzten? Und dann auch noch ausgerechnet mit einem 2D-Prügelspiel, das nahezu zeitgleich mit den ersten Teilen von “Virtua Fighter” und “Tekken” auf den Markt geschmissen wurde? Wer kommt denn auf eine derart dämliche Idee?

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Jukebox 008: DOS #2

Eine neue Jukebox! Und dieses Mal wieder aus der wilden Anfangbismittneunziger-Welt von MS-DOS, in der es mehr Soundstandards als Doom-Klone gab! Das soll uns jetzt aber nicht weiter kümmern, denn eure Lieblingsohren werden von Stücken aus den folgenden Spielen umschmeichelt:

Ultima 6: The False Prophet
Little Big Adventure 2
Jazz Jackrabbit
Indiana Jones & The Fate of Atlantis
System Shock
Epic Pinball
Wing Commander 3: Heart of the Tiger

Wünsche fröhliche Hüftschwingerei!

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Textauszug:

Hallo allerseits, willkommen zurück! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox, ist es nicht? Mit dieser, der achten hier, kehre ich zurück in die wild wuchernden Gefilde von MS-DOS, in denen alle möglichen Soundstandards wie ausgehungerte Pumas in den Büschen lauerten: Knödelige FM-Synthese über Adlib, rauschige Digi-Samples über Soundblaster, erhabene MIDI-Klänge über Roland, die atomare Vernichtung aller Glücksgefühle durch den internen PC-Speaker – und noch viele, viele mehr. War schon ziemlich wildwestig damals, so insgesamt, aber das sorgte eben auch für enorm viel Kreativität und zum Teil ebenso wunderbare wie zeitlose Kompositionen. Deswegen würde ich sagen: Fangen wir einfach mal an!

Ultima 6

Und zwar mit “Ultima 6: The False Prophet”. Ich kann echt nicht behaupten, ein Fan der “Ultima”-Serie zu sein: Sie haben als wichtige, tiefe Spielerlebnisse ohne jede Frage ihren Platz im Pantheon der RPGs, aber mit Ausnahme der “Ultima Underworld”-Ableger konnten sie mir nie sehr viel mehr als das eine oder andere anerkennende Schulterzucken abringen. Mit einer relevanten Ausnahme: den Soundtracks! Die sind spätestens ab dem fünften Teil, dem 1988er “Warriors of Destiny”, mindestens sehr gut, wenn nicht zum Teil sogar exzellent – wie man meiner Meinung nach besonders gut am 1990er sechsten Teil der Reihe hört. Repräsentativ für diese Ohrenschmeichelei stehen dabei für mich die folgenden Songs: Das Introstück “Can’t Remove The Pain”, das Thema der Charaktererstellung namens “I Hear You Crying” – sowie das ikonische “Stones”, das man unter anderem beim Campen zu hören bekommt, und das seinen Erstauftritt im fünften Teil feierte. Alle Songs stammen aus den Federn von Todd Porter und David Watson.

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