Bonus: Das große Podcast-Crossover

King Kong VS Godzilla? Star Trek: Generations? Avengers: Infinity War? Street Fighter X Tekken? Britney Spears & Madonna? Super Smash Bros. Ultimate? Alles schön und gut – aber das größte Crossover in der Geschichte der Menschheit könnte unter Umständen das hier sein: The Pod X Insert Moin X Game Not Over. André, Manu und ich haben uns gut zwei Stunden lang zusammengesetzt, um mal tabula rasa zum Thema „Spielepodcasts“ zu machen: Wo stehen sie, wo gehen sie hin, was wird das nächste große Ding – und wo sehen wir uns in dieser Zukunft?

Jukebox 011: Amiga #2

Wer einmal auf den AMIGA-Musikgeschmack gekommen ist, der kommt davon so schnell nicht wieder weg – kein Wunder also, dass ich diesem Grafik- und Soundwunder der Spät-80er/Früh-90er schon wieder eine dedizierte Jukebox widmen muss. Ich kann doch auch nix dafür! Die folgenden acht Spiele haben ihren akustischen Auftritt:

Dizzy: Prince of the Yolkfolk (ab 01m12s)
Lotus 3: The Ultimate Challenge
(ab 07m04s)
Push-Over
(ab 22m28s)
Jim Power in Mutant Planet
(ab 30m37s)
Uridium 2
(ab 46m)
Fire & Ice
(ab 56m46s)
Dynablaster
(ab 1h06m17s)
Epic
(ab 01h15m20s)

Labsal für eure Ohren! Oder Labskaus. Ist beides gut.

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Textauszug:

Schönen guten Tach, allerseits! Es ist mal wieder an der Zeit für ein bisschen Ohrenschmeichelei hier bei “Game Not Over”, in Form von sehr gepflegter Musik, die einer heute insgesamt nicht mehr ganz so gepflegten Plattform entspringt: Demdiedas Amiga, der Grafik- und Sound-Wunderkiste der frühen 90er, die speziell in Deutschland für einige der bekanntesten und beliebtesten Spielerlebnisse überhaupt gesorgt hat. Ich meine, mal ernsthaft: “Turrican 2”, “Speedball 2”, “Cannon Fodder”, “The Chaos Engine”, “Pinball Dreams”, “Sensible Soccer”, “Die Siedler” und, ach, noch so, so, soooo viele mehr! Es reicht ja wirklich schon, einfach nur ein paar dieser Spiele aufzulisten, um Fans der guten Freundin verträumt zum Kuschelkissen greifen zu lassen.

Spoilerwarnung: Hier und heute wird allerdings keines der eben genannten Spiele eine Rolle spielen! Zum Teil, weil ich sie hier bereits in der ersten Amiga-zentrierten Jukebox verbraten habe, und zum anderen, weil ich mir ja noch ein bisschen Sensationsfutter für die Zukunft aufheben möchte. Stattdessen erwarten euch gleich viele, viele schöne Kompositionen aus vielen, vielen schönen anderen Spielen, die vielleicht nicht ganz so bekannt sind wie die ganz großen Amiga-Klassiker, zum Teil jedenfalls, aber meiner Meinung nach zumindest akustisch ganz klar ebenfalls einen Platz an der 16Bit-Sonne verdient haben.

In diesem Sinne geht’s gleich mal los mit einem eher… merkwürdigen Spiel – nämlich dem 1991er “Dizzy: Prince of the Yolkfolk”, dem laut offizieller Zählung sechsten Teil der, ahem, “altehrwürdigen” Dizzy-Jump-n-Run-Serie von Codemasters. Mit der ich, ganz, ganz ehrlich, nie irgendwas anfangen konnte. Das war für mich irgendwie immer Kinderkram, so auf überniedlich gebürstet, und vor allem oftmals komplett anspruchslos…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!

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Level 042: One Must Fall 2097

Als Kraftwerk 1978 verkündeten, dass sie gerne mekkanikk tanzen, haben sie verschwiegen, dass sie sich viel lieber gegenseitig aufs Maul hauen würden – denn das scheint ja das populärste Hobby von Robotern zu sein, wie das 1994er „ONE MUST FALL 2097“ überdeutlich unter Beweis stellt…

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Textauszug:

Wenn zwei sich streiten, dann freut sich die Ärztekammer. Normalerweise jedenfalls. Es gibt natürlich Ausnahmen – selbst der talentierteste Chiropraktiker hätte wohl seine Schwierigkeiten damit, ein in “Mortal Kombat” herausgerissenes Rückgrat wieder an seinen Ursprungsplatz zu stopfen. Und auch in “Metal Kombat” gibt’s keine Bubus wieder heile zu machen – denn da hauen sich ja nur Roboter die Rallyestreifen beulig. Ach nee, Moment – das Ding heißt ja “One Must Fall 2097”! Ugh. Ich bin so doof.

Als Kraftwerk 1978 der Welt erzählten, dass sie ja eigentlich die Roboter seien, haben sie im Text zwar angemerkt, dass sie automatikk funktionieren und gerne mekanikk tanzen würden – aber nicht eine Sekunde lang haben sie davon gesungen, dass sie eigentlich die größte Freude daran hätten, sich gegenseitig die Blechfressen zu polieren. Denn offensichtlich machen das Roboter gerne. Obwohl – hm. Stimmt ja gar nicht. Das werden Roboter gerne machen – und zwar in der Zukunft, und zwar im Jahr 2097, und zwar ferngesteuert. Aber ich greife grad ein bisschen vor. Denn die Geschichte von “One Must Fall 2097” beginnt 104 Jahre zuvor in sonnigen Tampa Bay in Florida, als ein Schüler und Nicht-Roboter namens Rob Elam ein Freeware-Prügelspiel namens “One Must Fall” veröffentlicht, welches er zusammen mit seinem älteren Bruder Ryan unter dem Firmennamen “Diversions Entertainment” entwickelt hatte, und in dem sich zwei ausgesprochen generische Figuren in Karate-Anzügen, die definitiv KEINE verlorenen Zwillingsbrüder von Ken Masters sind, vor einem dramatischen Sonnenuntergang die blonden Locken verbiegen – mit wenigen Schlägen, Kicks und Feuerbällen, bis einer von beiden umfällt, so wie es der Name des Spiels ja auch fordert. Für dieses Teil wurde der Spruch “joaaaa… nett” erfunden. Das guckt man sich halt zwei Minuten lang an, beendet es und vergisst danach sofort wieder, dass es je existiert hat. Oder in den Worten von Rob Elam, die sich in der dem Spiel beiliegenden readme-Datei befinden: “This program is still in its development stages. This release is not intended to be a finished product, it is more like a beta test.”

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Level 038: FX Fighter

Virtua Fighter, Tekken, Soul Calibur, Battle Arena Toshinden, Dead Or Alive – das sind alles Namen, die bei Fans von 3D-Fighting-Games einen mindestens sehr guten Klang haben. Wie steht’s denn um „FX FIGHTER“? Fangen da die Augen auch sofort zu leuchten an?

Vielen herzlichen Dank an Designer Jaid Mindang für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

“Virtua Fighter” oder “Tekken” kennt ja irgendwie jeder, der schon mal ein Gamepad in der Hand hatte, um damit etwas andere zu spielen als nur “Pokemon”. Und sie tragen auch völlig zurecht den Heiligenschein der Genreväter der 3D-Prügeleien auf sich herum. Aber, hier kommt der Käseknacker: Das gilt nur für die Spielhallen bzw. die frühen 3D-Konsolen! In jenen dunklen Tagen gab es aber auch noch eine andere Plattform, die sich gerade mit ausgestrecktem Ellbogen den ihr zustehenden Platz und Respekt verschaffte – nämlich den MS-DOS-PC. Und auf diesem war es ein ganz anderes Spiel, das für sich beanspruchen konnte, die zumindest erste richtige 3D-Klopperei zu sein – nämlich “FX Fighter”. Kennt ihr nicht? Ich bin nicht verwundert.

Die Mittneunziger waren für Prügelspiele, pardon, Fighting Games – ich will das ja absolut korrekt ausdrücken und möglichst vermeiden, mir von der aufgeheizten Community einen angespitzten Stiefel im Gesicht einzuhandeln – jedenfalls waren ebendiese Jahre für ebendieses Genre eine sehr transformative Zeit. Vorher war alles, was in diesem Bereich irgendwie Rang und Namen hatte, ausgesprochen zweidimensional: “Street Fighter 2”, “Mortal Kombat”, “King of Fighters”, “Art of Fighting” undwiesienichtallehießen waren allesamt klassische sprito-a-sprito-Geschichten, in denen sich entweder gezeichnete oder digitalisierte 2D-Bildelemente die roten Pixel aus den Gesichtern drückten. Ja, es gab auch vorher schon sehr vereinzelte Anläufe, die Welt der Aufsmauligkeit in den dreidimensionalen Ring zu schubsen, allen voran Distinctive Softwares Mitt-91er “4D Sports Boxing” – aber das ersetzte die Sprites auch nur durch primitive Polygonstrukturen, und änderte eigentlich nichts am eigentlichen Spielprinzip. Aber dann erschien Ende 1993 Yu Suzukis “Virtua Fighter” in den Spielhallen, und zeigte der Welt, wie das Fighting Game der Zukunft auszusehen hatte – nämlich dreidimensional!

Auf dem PC der 90er, der Arbeitsmaschine, dieser durch das schrecklich restriktive MS-DOS und der prinzipiell für alles mögliche AUSSER für Spiele geeigneten Hardware im Allgemeinen extrem eingeschränkten Plattform, war die Situation natürlich nochmal deutlich trüber als im Klo einer Abführmitteltestanlage. Denn auf dem gab es eigentlich nur aller Jubeljahre mal eine Konvertierung einer populären Klopperei. Wenn man irre viel Glück hatte, gaben sich die Entwickler dabei zufällig Mühe – wie zum Beispiel bei “Super Street Fighter 2 Turbo”, “Budokan” oder den ersten beiden “Mortal Kombats”. Wenn man Pech hatte, erwartete einen Portierungsscheißdreck wie “International Karate +” oder “Rise of the Robots”, das in seiner Gesamtheit einen der inneren Kreise der Hölle repräsentiert. Tatsächliche PC-Exklusiventwicklungen waren dabei fast so häufig wie ein McRib in einem Veganerkühlschrank…

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Level 015: Castlevania 2 – Belmont’s Revenge

Wer möchte schon Zuckerbrot, wenn man eine Peitsche namens „Vampire Killer“ haben kann? Die berühmt dafür ist, Bissmeister Dracula wieder und wieder zuverlässig die Eckzähne zu ziehen – ganz besonders im damals wie heute unverändert großartigen „CASTLEVANIA 2: BELMONT’S REVENGE“ auf dem Game Boy.

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Textauszug:

Ein Mann, eine Peitsche – das kann ja nun erstmal alles mögliche bedeuten. Vielleicht ist es der Auftakt zu einem neuen Indiana-Jones-Streifen, vielleicht aber auch der Beginn eines Sado-Maso-Abenteuers. Beides fällt im Regelfall raus, sobald Untote ins Spiel kommen. Woraufhin “Castlevania” seinen großen Auftritt hat. Und weil mobiles Peitschen viel mehr Spaß macht als Zuhause, geht’s hier und heute um Castlevania für unterwegs.

1989 war der Game Boy gerade der heißeste Scheiß: Das schnuckelige kleine Gerät war in Japan und den USA ab etwa Mitte des Jahres erhältlich, alle Welt stürzte sich mit Enthusiasmus auf den mobilen Spaß. Sowie mit einer Peitsche, denn kurz darauf, Ende 1989, um genau zu sein, erschien “The Castlevania Adventure” – der erste mobile Ableger der Saga um den Belmont-Clan und dessen Probleme mit den bissigen Nachbarn. Zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung war “Castlevania” an sich bereits ein Klassiker: Das erste Spiel der langlebigen Serie erschien im September 1986, und wurde mit ebenso großem Hallo aufgenommen wie sein 1987er Nachfolger “Simon’s Quest”.

“The Castlevania Adventure” hingegen… nun, sagen wir’s mal so: Ein Großteil der Spieler war dankbar, dass überhaupt mal mobil herumgepeitscht werden durfte. Aber kaum einer dürfte das Ding mit irgendeiner Art von Software-Großtat verwechselt haben. Das Spiel war elend kurz, und zum Ausgleich dafür absurd schwer, Simon Belmont bewegte sich mit dem Elan eines überfahrenen Faultiers, die Grafik war krude, das Leveldesign bedrückend ideenlos – man merkt dem Teil heute mehr denn je an, dass es wirklich schnell rausgehauen werden musste. Aus heutiger Sicht ist es allenfalls noch historisch interessant, spielerisch kann das eigentlich niemandem mehr zugemutet werden…

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