Level 021: BioForge

Wie viele Spiele kennt ihr, in denen man einen Gegner mit seinem eigenen, abgerissenen Arm verprügelt? Mir fällt in erster Linie „BIOFORGE“ ein – das sich nicht nur, aber auch deswegen in mein Gedächtnis eingebrannt hat.

Aktualisierung: „BioForge“-Entwickler Ken Demarest hat mir noch ein paar brennende Fragen zum Spiel beantwortet.

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Textauszug:

Wir erinnern uns: “Ahhhh, das eine Spiel, hier, Dings. Das, in dem man den bekloppten blauen Kerl mit seinem eigenen abgerissenen Arm verdroschen hat! Das war geil! Wie hieß das gleich nochmal?” Nun. “BioForge”. Es hieß “BioForge”. Ich helfe doch gern.

Es gibt nur wenige Spieleentwickler, mit denen ich derart wohlige Gefühle verbinde, wie “Origin Systems”. Lord Britishs Firma war eine der nachweislich besten und innovativsten Spielemanufakturen der 90er: “Ultima” und “Wing Commander” kennt selbst heute noch jeder, und mein ungehemmter Lobgesang auf “Strike Commander” war nicht ohne Grund die allererste Folge hier – “We Create Worlds” war nicht nur das Motto der Firma, sondern vor allem ein Versprechen. Und die Welt von “BioForge” ist meiner Meinung nach eine der besten, die jemals von den Kult-Texanern erschaffen wurde.

Obwohl die Vorzeichen damals eher auf “Hmmmmm?” standen. Denn was da ab Ende März des Jahres 1995 in den Spieleläden wartete, trug bereits vorn und hinten auf der Packung überdeutlich den Schreckensbegriff “Interactive Movie” vor sich her. Und das bedeutete zu dieser Zeit in allererster Linie billig produzierten Videoschrott auf Soap-Niveau, mit fast so viel Interaktivität wie ein Testbild. Dankbarerweise handelte es sich hier aber um Origin – und die hatten eine sehr eigene und dankbarerweise auch sehr andere Vorstellung davon, was ein interaktiver Film sein sollte. Richard Garriott hat im Interview mit der Zeitschrift PC Gamer mal konkretisiert, was er damit meinte: ““Interactive Movies have become a buzzword, so it’s being applied to games which aren’t really interactive movies. Just because a game has live action video that doesn’t automatically make it an interactive movie, because you have very little control over the character. Neither is a game in which you click on an icon, then sit back and watch a scene take place. That’s not true interaction or emotional involvement.”

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Dungeon 003: Altered Beast

Wertiger, Werdrache oder Werbär? Ist ja schön und gut, aber mir wären Werfaultier, Werkolibri oder Wergiraffe viel lieber gewesen! Die hätten den durch und durch einschläfernden Zombie-Klopper „ALTERED BEAST“ vermutlich auch viel, viel, viel, viel besser gemacht!

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Textauszug:

Es ist fast ziemlich genau 30 Jahre her, dass Segas Mega Drive in Japan veröffentlicht wurde – und dieser wunderbare schwarze Kasten stand von Anfang an nicht gerade unter dem besten Stern. Denn zum einen wurde genau eine Woche vor dem Japan-Launch das nunmal bekanntermaßen großartige “Super Mario Bros. 3” auf den Markt gebracht. Zum anderen entschloss man sich, der Konsole zum US-Launch ein Spiel beizulegen – was jetzt grundsätzlich erstmal ein ganz prima Gedanke ist. Leider fiel die Wahl des Kandidaten auf das dafür wohl am wenigsten geeignete Spiel: “Altered Beast”. Und angesichts dieser Entscheidung darf man sich mit einiger Berechtigung die Frage stellen, wie es sein kann, dass überhaupt mal irgendjemand von der Konsole gehört hat. Herzlich willkommen im dritten Dungeon von “Game Not Over”!

Bevor ich auf das Spiel an sich zu sprechen komme, erstmal ein Wort der Aufklärung: “Altered Beast” erschien im Laufe seines Lebens auf etlichen Plattformen – aber für diese Dungeon-Ausflug beschränke ich mich im Großen und Ganzen auf die Mega-Drive-Fassung. Denn nicht nur dürfte sie die mit weitem Abstand bekannteste sein, auch ist sie die, mit der ich den meisten Kontakt hatte.

Seinen Anfang nahm das Spiel im Juni 1988 in den Spielhallen dieser Welt – und wurde da nur lauwarmherzig empfangen. Aber gut, für die Spielhalle war das kurzlebige Gekloppe gut genug, ganz besonders, wenn man bedenkt, dass das Spiel als Konkurrenz gegen das seinerzeit höchst erfolgreiche und inhaltlich nicht minder dämliche “Double Dragon” ins Feld geschickt wurde.

Entwickelt wurde “Altered Beast” von “Sega AM One”, auch bekannt als “Team Shinobi” – einer im Kern gerade mal sechsköpfigen Truppe, die im Laufe der Jahre unter diesem Namen diverse durchaus bekannte Titel entwickelten – Titel wie, natürlich, “Shinobi”, “Altered Beast”, “Shadow Dancer”, “Golden Axe” und “Alien Storm”…

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Level 020: Star Trek – Judgment Rites

Star Trek: 25th Anniversary mag das namengebende Jubiläum 1992 verpasst haben – aber es machte für ein „Star Trek“-Spiel bereits sehr viel richtig. Kein Wunder also, dass das ein Jahr später erscheinende „STAR TREK: JUDGMENT RITES“ kam, sah und in absolut jeder Hinsicht verbesserte!

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Textauszug:

Vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxie… gab es zwei Leute, die unerklärlicherweise der Meinung waren, dass Star Wars das im Vergleich zu Star Trek bessere Science-Fiction-Universum wäre. Das ist sehr lange her, und war damals schon falsch. So. Hätten wir das auch geklärt. Willkommen im ausgesprochen 20ten Level von “Game Not Over”!

Dieser Level von “Game Not Over” hat mich in in der Vorbereitung in eine schwere Sinneskrise gestürzt. Denn ich wollte auf jeden Fall etwas zu “Star Trek: Judgment Rites” machen, weil ich das super finde. Aber man kann auf keinen Fall über “Judgment Rites” sprechen, ohne auch ausführlich auf den direkten Vorgänger “Star Trek: 25th Anniversary” einzugehen, da sich die Spiele in vielerlei Hinsicht sehr, sehr ähnlich sind. Zwei getrennte Folgen dazu wären aber totaler Quatsch, da es in beiden, genau wie bei den Inhalten der Spiele, verdammt viele Überlappungen geben würde. Blieben also nur zwei Lösungen: Entweder das Thema komplett abzuhaken, und für alle Zeit mit einem fies nagenden Gefühl zu leben, das mir mehr oder weniger pausenlos “Warum, du fauler Sack? Warum?” von innen ins Gehör drückt. Oder einfach die erste Quasi-Doppelfolge in der langlanglangjährigen Geschichte dieses Podcasts machen. Tja… nun… dann wollen wir mal, nicht?

Es ist sehr einfach, ein schlechtes Star-Trek-Spiel zu erschaffen, wie man im Laufe der letzten 50 Jahre ja leider viel zu oft zu sehen bzw. zu spüren bekam. Es ist zu einfach, Phaser-Kapow in den Vordergrund zu schieben, und sich danach selbstzufrieden auf die Schultern zu klopfen – nur leider hat das mit der grundsätzlichen Trek-Philosophie einfach kaum etwas zu tun. Und Trekker sind sehr empfindlich, was den Umgang mit IHREM Universum angeht. It’s a hard Spock life…

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