Level 076: Descent

Es gibt dankbarerweise nicht allzuviele Computer- und Videospiele, die einem den Mageninhalt rotieren lassen. Meist passiert das eher unfreiwillig, wenn man zum Beispiel gezwungen wird, ein neues 3D-Sonic zu spielen. Hin und wieder liegt es aber auch einfach daran, dass die Spiele einen mit komplett unerwarteter Bewegungsfreiheit konfrontieren – Spiele wie das 1995er „DESCENT“.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Matt Toschlog und den damaligen Apogee-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist irgendwie immer das Gleiche: Ein Spiel erscheint, wird unerwartet erfolgreich, der Rest der interaktivedingeentwickelnden Welt denkt sich “WhaaaAAAAT? Aber dat können wir doch auch!” – und schickt eine mörderische Flut von mal mehr, mal weniger billig hingematschten Kopien hinterher, um sich an dem schönen Geruch von geldgefüllten Badewannen erfreuen zu können. Das beste Beispiel dafür ist vermutlich “Doom”, dessen gigantischer Abklatsch-Tsunami seinerzeit aus gutem Grund unter dem Begriff “Doom-Klone” zusammengefasst wurde. Aber es gibt immer wieder mal, selten, aber immer wieder mal, einzelne Entwicklungsstudios, die sich angesichts der uniformen Massen hinsetzen und introspektiv fragen, ob da nicht noch mehr geht. Wie zum Beispiel mehr Bewegungsfreiheit. Und kaum ein Spiel stand Mitte der 90er mehr für bewegungsfreie Ballereien als “Descent”.

“Descent” als Gesamtkunstwerk steht auf den Schultern von zwei hauptverantwortlichen Personen: Mike Kulas und Matt Toschlog. Mike hatte den Erstkontakt mit der Wunderwelt der Computer Ende der 70er Jahre, als er den Mikrocomputer “TRS-80” der Tandy Corporation in die Hände bekam. Auf dem er dann auch schnell zu programmieren begann, was aber aufgrund des aufgezwungenen und sehr unzuverlässigen Kassettenlaufwerks seiner Aussage nach alles andere als ein Spaß war. Also legte er sich 1981 einen Apple 2 mit Floppy-Laufwerk zu, was sein Leben einschneidend veränderte: Er schmiss sein Studium hin und bewarb sich 1984 als Programmierer bei einer in Champaign im amerikanischen Bundesstaat Illinois ansässigen Firma namens “Sublogic”, wo er als erstes an einem Spiel namens “Police Chase Dispatcher” arbeitete. Währenddessen entwickelte er aber ein schlechtes Gewissen, ging zurück zur Uni, programmierte erstmal nur nebenbei, und machte seinen Abschluss. Mit dem in der Tasche werkelte er eine Zeit lang an Bildungssoftware herum, bevor er wieder zu Sublogic zurückkehrte, um dort an der “Flight Simulator”-Serie zu entwickeln, für die die Firma zu diesem Zeitpunkt bereits berühmt war. Die sich kurz darauf dann aufspaltete, genau genommen im Jahr 1988, nämlich in Sublogic und BAO, der “Bruce Artwick Organization”, was hochkreativ nach dem Gründer des Unternehmens benannt ist, wo der “Flight Simulator” dann erst so richtig abhob…

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Level 030: Blackhawk

Denkt man an das 1994er „BLACKHAWK“ zurück, denkt man an viele Dinge – tolle Animationen, düstere Atmosphäre, abgefahrenes Szenario. Vor allem aber wohl an das verdammt lässige Nachhintenballern mit dem Schrotgewehr!

Vielen herzlichen Dank an Chris Shrigley für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der “Cinematic Platformer” ist jetzt nicht direkt das populärste Genre aller Zeiten, aber eines, das ganz wunderbare Vertreter hervorgebracht hat – Spiele wie “Prince of Persia”, “Abe’s Odyssee” oder “Flashback”, das hier ja bereits im Zentrum von Level 19 stand. An ebenjener Stelle hatte ich auch schon angekündigt, dass das inszenatorisch recht ähnlich gelagerte “Blackhawk” auch sehr nahe an meinem Herzen herumhüpft und ebenfalls eine eigene Besprechung verdient. Tja, nun – soll mal bitteschön keiner behaupten, dass ich ein Lügenschwein wäre! Willkommen im 30. Level von “Game Not Over”!

“Blackhawk” ist als Name nur so mittelgeil. Ist aber auch kein Wunder, denn er ist aus reiner Not heraus entstanden. Das Spiel, das pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1994 in den Läden stand, war außerhalb Europas auch nur als “Blackthorne” bekannt. Ist jetzt auch nicht der eingängigste Titel der Welt, aber schon irgendwie knackiger als “Blaaaackhaaaawk”. Der Grund für diese Dualität war laut Blizzard-Geschäftsführer und “Blackthorne”-Produzent Allen Adham die Namensähnlichkeit mit einer in England wohl recht populären Cider-Marke. In seinen eigenen Worten.

Naja, okay, “really popular” ist vielleicht bisschen übertrieben – außerhalb von Großbritannien dürfte das 4,7 Volumenprozentgebräu wohl kaum einer kennen. Aber gut, es war wohl bekannt genug, dass Blizzard damals entsprechende Konsequenzen zog. Jedenfalls bis zum Jahr 2003. Denn da veröffentlichte… ahhh, nee, ich will noch nicht zu weit vorgreifen. Darauf komme ich später nochmal zurück.

So oder so waren beide Namen im Computerspielebereich keine Neuerfindungen: Denn “Black Hawk” hieß bereits ein 1984er Simpelactionspiel auf dem C64, das im Test der damaligen “Telematch” als “eine widerliche Ballerei” bezeichnet wurde. Und “Lord Blackthorn” war der Name des Oberbösewichts in Origins 1988er “Ultima 5: Warriors of Destiny”. Hat beides nicht das Geringste mit dem Spiel zu tun, über das ich heute zu reden gedenke, aber ein paar Klugscheißeranekdoten zum Einstieg sind ja nie verkehrt. Der Einfachheit halber werde ich ab sofort nur noch von “Blackhawk” reden. Wenn euch dieser Name nicht gefällt, dann ersetzt ihn gedanklich bitte durch “Blackthorne”…

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Level 024: The Lost Vikings

Selbst ein Gigant wie Blizzard Entertainment muss irgendwo mal klein anfangen. Und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator” – „THE LOST VIKINGS“ bot all das und noch viel, viel mehr!

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Textauszug:

Blizzard Entertainment ist bekanntermaßen eine Weltmacht – einer der größten, wichtigsten und einflussreichsten Spieleentwickler nicht nur unserer Zeit, sondern aller Zeiten! Aber selbst ein derartiger Koloss muss irgendwo mal klein anfangen – und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator”. Herzlichen willkommen im 24. Level von “Game Not Over”!

Die Geschichte von “Blizzard Entertainment” ist ebenso lang wie verschwurbelt – und soll jetzt nicht im Detail beleuchtet werden. Hier und heute reicht es, darauf hinzuweisen, dass die Firma ihren Anfang im Jahr 1991 nahm, unter dem ein klein bisschen dümmlichen Namen “Silicon & Synapse” (Sin-Apps). Am Anfang schlug sich das Unternehmen der drei Studentenkumpels Allen Adham, Mike Morhaime und Frank Pearce vor allem mit Portierungen von Spielen wie “Lord of the Rings” oder “Battle Chess” herum – bevor man mit “RPM Racing” in Zusammenarbeit mit Interplay das erste in den USA entwickelte Spiel fürs Super Nintendo bastelte. Diese Kooperation war so fruchtbar, dass man sich danach noch eine Weile treu blieb – vor allem für den nächsten Titel der Winzfirma: “The Lost Vikings”.

Dessen Entwicklung begann bereits im Anfangsjahr, und wurde in erster Linie von den Gründervätern ausgeführt – insgesamt bestand das Wikinger-Kernteam aus gerade mal zehn Leuten, die knapp anderthalb Jahre lang an dem Spiel werkelten, das Mitte 1992 dann über Interplay in den amerikanischen Läden landete – der Rest der Welt kam erst ein Jahr später an die Reihe. Genauso wie alle Nicht-Super-Nintendo-Besitzer, denn auf dieser Fassung lag der Entwicklungsfokus. Nochmal knapp ein halbes Jahr darauf durften dann endlich auch Fans von Mega Drive, PC und Amiga loslegen, wobei es zwischen den Plattformen durchaus spürbare Unterschiede gab.

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Level 020: Star Trek – Judgment Rites

Star Trek: 25th Anniversary mag das namengebende Jubiläum 1992 verpasst haben – aber es machte für ein „Star Trek“-Spiel bereits sehr viel richtig. Kein Wunder also, dass das ein Jahr später erscheinende „STAR TREK: JUDGMENT RITES“ kam, sah und in absolut jeder Hinsicht verbesserte!

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Textauszug:

Vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxie… gab es zwei Leute, die unerklärlicherweise der Meinung waren, dass Star Wars das im Vergleich zu Star Trek bessere Science-Fiction-Universum wäre. Das ist sehr lange her, und war damals schon falsch. So. Hätten wir das auch geklärt. Willkommen im ausgesprochen 20ten Level von “Game Not Over”!

Dieser Level von “Game Not Over” hat mich in in der Vorbereitung in eine schwere Sinneskrise gestürzt. Denn ich wollte auf jeden Fall etwas zu “Star Trek: Judgment Rites” machen, weil ich das super finde. Aber man kann auf keinen Fall über “Judgment Rites” sprechen, ohne auch ausführlich auf den direkten Vorgänger “Star Trek: 25th Anniversary” einzugehen, da sich die Spiele in vielerlei Hinsicht sehr, sehr ähnlich sind. Zwei getrennte Folgen dazu wären aber totaler Quatsch, da es in beiden, genau wie bei den Inhalten der Spiele, verdammt viele Überlappungen geben würde. Blieben also nur zwei Lösungen: Entweder das Thema komplett abzuhaken, und für alle Zeit mit einem fies nagenden Gefühl zu leben, das mir mehr oder weniger pausenlos “Warum, du fauler Sack? Warum?” von innen ins Gehör drückt. Oder einfach die erste Quasi-Doppelfolge in der langlanglangjährigen Geschichte dieses Podcasts machen. Tja… nun… dann wollen wir mal, nicht?

Es ist sehr einfach, ein schlechtes Star-Trek-Spiel zu erschaffen, wie man im Laufe der letzten 50 Jahre ja leider viel zu oft zu sehen bzw. zu spüren bekam. Es ist zu einfach, Phaser-Kapow in den Vordergrund zu schieben, und sich danach selbstzufrieden auf die Schultern zu klopfen – nur leider hat das mit der grundsätzlichen Trek-Philosophie einfach kaum etwas zu tun. Und Trekker sind sehr empfindlich, was den Umgang mit IHREM Universum angeht. It’s a hard Spock life…

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