Jukebox 012: Community #1

Zeit für eine neue Jukebox! Und diese ist sehr anders als die bisherigen – denn ich hatte mit ihrem Inhalt nichts zu tun. Oder fast nichts – denn alle Vorschläge kamen von euch, aus der COMMUNITY! Das hat nicht nur den Vorteil, dass ich mir zur Abwechslung mal nicht anhören muss, den Musikgeschmack von einer Handvoll Torf zu haben, sondern auch, dass hier Spiele eure Ohren besuchen, die ich aller Wahrscheinlichkeit nach niemals reingenommen hätte, weil sie auf meinem Radar entweder kaum oder gleich gar nicht aufgetaucht wären. Nämlich diese hier:

Terranigma (ab 01m)
Chrono Cross (ab 04m02s)
Gabriel Knight: Sins of the Fathers (ab 07m21s)
Dune (ab 11m37s)
Kaiser (ab 18m)
Deus Ex (ab 20m46s)
Dulcedo Cogitationis (ab 24m27s)
Mega Man X (ab 32m27s)
Unreal (ab 35m12s)

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Textauszug:

Hallo allerseits! Neues Jahr, neue Jukebox, sage ich mal. Und obwohl ich mich natürlich immer darüber freue, gesagt zu bekommen, den Musikgeschmack eines mittelschweren Steins zu haben, dachte ich mir, dass es doch mal ganz unterhaltsam wäre, wenn ich diesen speziellen schwarzen Peter jemand anderem zuschiebe. Nämlich… euch. Kurzerhand habe ich also in meinen Unterstützerkanälen auf Patreon und Steady darum gebeten, dass mir die Leute doch einfach mal ein paar ihrer liebsten Spielesoundtracks verraten, damit ich damit eine Community-Jukebox füllen kann. Was innerhalb weniger Stunden dann gleich zu mehreren Dutzend Resultaten geführt hat. Dafür schon mal vielen, vielen herzlichen Dank!

Und da war wirklich so viel cooles Zeug dabei, dass ich echte Schwierigkeiten damit hatte, mich auf eine überschaubare Auswahl zu beschränken. Schlauer Fuchs, der ich bin, habe ich daher nur Spiele ausgewählt, mit denen ich bislang entweder überhaupt nichts oder so gut wie nichts zu tun hatte – die ich selbst also vermutlich eher nie in eine Jukebox gesteckt hätte. Ich liebe es ja, so viel interessanten neuen Kram empfohlen zu bekommen!

Den Anfang macht “Terranigma”, eines der letzten großen Rollenspiele des langsam sein Lebensende findenden Super Nintendo, das im Oktober 1995 in Japan erschien, und mehr als ein Jahr später erst bei uns. Das Stück, das ihr jetzt hier zu hören bekommt, nennt sich “Crysta”, und wurde empfohlen von Michael Hallbauer. Der jetzt direkt mal selbst begründet, warum er sich ausgerechnet diese Komposition ausgesucht hat. Hey, es ist eine Community-Jukebox – da sollte auch vor allem die Community zur Sprache kommen.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Mein alter Liebling 01: Markus Schwerdtel

Im letzten Bonuslevel, der sich um die vielen Neuigkeiten und Veränderungen in der Welt von „Game Not Over“ drehte, habe ich euch, den Unterstützerinnen und Unterstützern dieses Podcasts, zwei neue Formate angedroht. Und hier ist die erste Folge des ersten: „Mein alter Liebling“. In dem setze ich mich auf idealerweise halbwegs regelmäßiger Basis mit einem Freund oder einer Freundin aus der Spielebranche zusammen, einer Person, die ich idealerweise schon eine ganze Weile kenne und mag, und quatsche mit ihm oder ihr über ein ganz besonderes Spiel aus ihrer Vergangenheit – wieso es für sie so besonders ist, welche besonders intensiven Erinnerungen sie damit verbinden, wie sie es aus heutiger Sicht sehen etc.

Den Anfang macht der wunderbare Markus Schwerdtel – einer der grundsätzlich positivsten Menschen, die ich kenne, mit einem herrlich ansteckenden Lachen! Welches Spiel ihm in den 80ern wohl das ganze Universum geöffnet hat?

Lasst mich bitte wissen, was ihr von diesem Format haltet, in welche Richtung es sich weiterentwickeln soll, welche Nasen aus der Spielebranche ihr hier gerne mal hören würdet – ich bin für jedes Feedback wirklich höchst dankbar! Aber jetzt wünsche ich euch erstmal ganz viel Spaß mit der ersten Folge von „Mein alter Liebling“! Die ist natürlich frei für alle verfügbar – alle nachfolgenden Episoden werden allerdings nur für alle Unterstützer von „Game Not Over“ auf Steady und Patreon erhältlich sein.

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Level 084: Blake Stone

Manche Ego-Shooter definieren sich über ihre Grafik, manche über ihren Grad der Gewalt, manche über ungewöhnliche Features, manche über ihre Undefinierbarkeit. Und dann gibt es auch noch das 1993er „BLAKE STONE: ALIENS OF GOLD“ dessen bekanntestes Alleinstellungsmerkmal sein sensationell dämliches Veröffentlichungsdatum ist!

Hier ist die originale Indizierungsbegründung von „Blake Stone: Aliens of Gold“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung der BZKJ.

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Textauszug:

“Wolfenstein 3D” hat 1992 den modernen First-Person-Shooter erschaffen – das ist eine Tatsache, an der nicht herumdiskutiert werden muss. Es war nicht das erste Spiel aus der Ego-Perspektive, bei weitem nicht, es war noch nicht mal der erste Shooter aus ebendieser Ansicht – aber es war das Spiel, das alle Elemente eines vollkommen überdrehten Actionfilms mit einer interessanten Perspektive verband, und das Ganze mit einer Rohheit und Rotzigkeit servierte, die die Spielewelt für alle Zeiten verändern sollte. Niemand möchte eigentlich in einem derart massiven Schatten stehen – und dennoch schaffte es “Blake Stone” ein Jahr darauf für einige Aufmerksamkeit zu sorgen. Wenn auch im Zweifelsfall einfach nur mit dem Ruf, das Spiel mit dem schlechtesten Veröffentlichungstiming aller Zeiten zu sein.

Das im Mai des Jahres 1992 veröffentlichte “Wolfenstein 3D” hat prinzipiell alle irgendwie an der Entwicklung beteiligten Personen sehr glücklich und vor allem sehr reich gemacht. Wer mehr über diese Entwicklung erfahren möchte, sollte sich wirklich endlich mal das Buch “Masters of Doom” zu Gemüte führen, auf das ich hier ja im 12. Bonuslevel ausführlich eingegangen bin. Jedenfalls war eine der Parteien, die von dem Erfolg des Spiels enorm profitiert hat, der Publisher Apogee. Von dem sich Entwickler id Software aber danach recht schnell trennte, um all das glitzernde Geld, das die Veröffentlichung des Nachfolgetitels “Doom” versprach, selbst kassieren zu können. Jetzt stand Apogee natürlich doof da, auf dem Höhepunkt des Erfolges eines Spiels, das idealerweise so schnell gemolken werden müsste, dass die entsprechenden Euter zu qualmen beginnen – aber ohne dazu passende Entwickler, die etwas Neues, Großes, Dreidimensionales raushauen konnten…

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Level 083: Probotector

Dagegen, dagegen, immer nur dagegen – ach, schrecklich! All die negativen Vibes, die ein Name wie „Contra“ ausstrahlt! „PROBOTECTOR“ dagegen, das ist so schön positiv. Und beschützend. Und roboterkumpelhaft. Und mit „Bo“ drin. Und noch so viel mehr, alles in einem kurzen Wort! Zu schade nur, dass es keine Zukunft hatte – aber das 1991er Game-Boy-Spiel unter diesem Namen hat trotzdem sehr bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen.

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Textauszug:

Das sogenannte “Run-and-Gun” ist ein interessantes Biest. Nicht nur, weil es einen, wie ich finde, ziemlich dämlichen Namen trägt, sondern vor allem, weil es ein so schöner Genre-Mischmasch ist: Ein bisschen Plattformer hier, ein bisschen Shooter da, die eine oder andere strategische Komponente kommt auch gerne mal nicht zu kurz. Jap, me likey. Seinen Anfang nahm dieser Spaß für mich auf einer Plattform, die man allgemein nicht damit assoziiert – nämlich dem Game Boy. Und mit einem Spiel, mit dem auf ebendiesem System eigentlich kaum einer gerechnet hätte: “Probotector”.

Hier in Zentraleuropa dürfte der Begriff “Probotector” unter Videospielern kaum für Verwirrung sorgen. Aber wenn man sich mal die Mühe macht, die Kontinentalgrenzen hinter sich zu lassen, dann stößt man mit dieser Formulierung in aller Regel entweder auf sehr fragende oder im Zweifelsfall sehr beleidigte Gesichter. Der Grund dafür ist, dass das gute Teil nur in unseren Gefilden so hieß. Aus Gründen, auf die ich nachher noch genauer eingehen werde.

Außerhalb Europas kennt man die Serie, der “Probotector” entspringt, unter dem Namen “Contra” – und die nahm ihren Anfang im Jahr 1987 in den Spielhallen dieser Welt, von wo aus sie sich sehr schnell als eine der tragenden Säulen des frühen Erfolges des Entwicklerhauses Konami entpuppte. Was vor allem an dem wunderbar atemlosen Spielprinzip lag, denn “Contra” war das prototypische “Run-and-Gun”: Zwei gestählte Supermachoman-Helden extrem schwarzeneggerig-stalloniger Bauart, die ebenso muskel- wie waffenbepackt sind, zischen gemeinsam durch Dschungel, Fabriken und Alien-Höhlen, um ungefragt für Stunk sorgenden Außerirdischen das Prinzip von schnellem und schmerzhaftem Tod zu erläutern. Das Ganze war also eine spielbar gewordene Power Phantasy jedes Teenagers der damaligen Zeit, der gerne selbst Stallone oder Schwarzenegger wäre. Und wer wollte das damals nicht sein? Vor allem, wenn die stirnbandverzierten Helden des Spiels sensationelle Namen wie Bill „Mag Dog“ Rizer und Lance „Scorpion“ Bean trugen…

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Bonuslevel 014: Zeit für Veränderung!

Ein Statusupdate war schon viel zu lange überfällig! Deswegen gibt es hier und jetzt den großen Rundumschlag: Wo steht „Game Not Over“, wie sehen die Zahlen aus, was gibt’s Neues? Außerdem beantworte ich einige der mir meistgestellten Fragen, kläre ein für allemal auf, wieso hier so viele merkwürdige Spiele besprochen werden – und gebe einen Ausblick auf die Zukunft dieses Podcasts. Spoiler: Es tut sich einiges!

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Hinweis in eigener Sache: Ihr könnt „Game Not Over“ auf Steady unterstützen, wenn ihr das möchtet. Und ab sofort auch auf Patreon! Ist das nicht wunderschön? Gibt ganz viel ganz tollen Extra-Kram aufs Ohr!
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Level 082: Jurassic Park

Das klassische Spiel zum Film existierte in den 80ern und 90ern in aller Regel nur in zwei Varianten: furchtbar und richtig, richtig furchtbar. Gelegentlich, ganz selten, eigentlich nur zu jeder achten Sonnenfinsternis, erschien mal eines, das ganz okay war. Und dann gab es noch welche wie das 1993er „JURASSIC PARK“, die zumindest für die eine oder andere Überraschung gut waren.

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Textauszug:

Es gibt immer wieder mal popkulturelle Ereignisse, die die Gesellschaft nachhaltig verändern. Wie die Veröffentlichung von “Star Wars”, das erste iPhone, die Geburt von Harry Potter – oder das Beben, das in Wassergläsern auf der ganzen Welt sichtbar war, nachdem “Jurassic Park” in die Kinos kam und diese im Sturm eroberte. Dass ein derartiger Giganto-Erfolg auch offizielle Spiele nach sich ziehen würde, war selbstverständlich komplett unvermeidlich. Und die Fassung, mit der ich damals sehr viel Zeit verbracht habe, hatte die eine oder andere Überraschung in petto. Ganz wie hohes Gras voller Raptoren.

Meine Fresse, war “Jurassic Park” überall! 1993 gab es kein größeres gesellschaftliches Ereignis als Steven Spielbergs CGI- und Animatronik-Saurierwunder, das auf dem drei Jahre zuvor veröffentlichten, gleichnamigen Roman von Michael Crichton basierte. Und, ja, auch völlig zurecht – denn das war ein sensationeller Film. Ist ein sensationeller Film, noch bis heute. Denn man muss völlig neidlos zugeben, das “Jurassic Park” selbst nach mittlerweile fast 30 Jahren kaum etwas von seiner damaligen Faszination verloren hat, und nicht zuletzt auch immer noch verdammt gut aussieht. Okay, die “Ich bin kein Freak, ich bin ein Hacker!”-Szenen wirken heute natürlich leicht unangenehm fremdschämig, aber als Gesamtkunstwerk glänzt “Jurassic Park” noch bis heute genauso beeindruckend wie damals. Aber dennoch: Das war seinerzeit zum Teil schon ganz schön unangenehm – denn es gab da auf einmal Dinosaurier-Hefte, Dinosaurier-TV-Serien, Dinosaurier-Lexika, Dinosaurier-Dokumentationen, Dinosaurier-Comics, Dinosaurier-Sammelbildchen, Dinosaurier-Backwaren, Dinosaurier-Schlüpper, Dinosaurier-Bettwäsche, Dinosaurier-Seife, Dinosaurier-Zahnbürsten, Dinosaurier-Joghurt, Dinosaurier-Kuchen, Dinosaurier-Brettspiele, Dinosaurier-McDonald’s-Menüs, etc., etc. endloses etc. – wenn es existierte, hatte es einen verdammten Dinosaurier drauf. Die Scheiß-Viecher waren nach der Veröffentlichung des Films einige Jahre lang ÜBERALL, es war eine elende PLAGE, die von einem gigantischen Asteroiden ausgerottet gehörte! Seufz. Die Menschheit hatte echt keine Ahnung, was sie mit dem Film erwarten würde – und erst recht nicht, was der noch für Nachwirkungen haben sollte…

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Level 081: Musha Aleste

Speziell in den frühen 90ern war gerade auf den 16Bit-Konsolen kaum ein Genre derart überrepräsentiert wie das horizontal oder vertikal oder in alle möglichen Richtungen scrollende Shmup. Wie konnte man da herausragen, für Aufmerksamkeit und sich magisch öffnende Brieftaschen sorgen? Befragen wir doch mal das 1990er „MUSHA ALESTE“ zu diesem Thema!

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Textauszug:

Im Bereich der Shmups gibt es einige übliche Verdächtige, bei deren Erwähnung der Kenner sofort weder das glückliche Grinsen noch die gelegentlichen Sabberanfälle unterdrücken kann – Namen wie “irem”, “Technosoft”, “Konami”, “Cave” oder “Treasure” fallen einem da sofort ein. Ein weiterer Name genießt vielleicht nicht ganz den großen Bekanntheitsgrad in der Masse – aber bei den sich mit einem geheimen Bruderschafts-Handschlag begrüßenden Insidern wird er verehrt wie kaum ein anderer: Compile. Denn dieser Bande haben wir unter anderem das Spiel zu verdanken, um das mir hier und jetzt geht: “Musha Aleste”

Der neonleuchtende 16-Tonnen-Elefant, den ich gleich von Anfang an aus dem Raum drücken muss, ist die Sache mit dem Namen – der ist nämlich nicht “Musha Aleste”, wie man eigentlich annehmen könnte. Laut dem ursprünglichen japanischen Covermotiv, auf dem der Name des Spiels auch in Katakana notiert ist, lautet er “Musha Aresta” – mit der Betonung auf dem “A” am Ende. Also eigentlich nicht “Aleste”, und auch nicht “Alest”, wie man des Öfteren zu hören bekommt, sondern “Alesta”. Die Sache ist nur: Eigentlich sagt keiner “Alesta”, oder zumindest kenne ich keinen, der das sagt. Deswegen beuge ich mich einfach mal dem Massengeschmack, und sage hier ab sofort einfach nur “Alest”. Aber nur, damit ihr’s wisst: korrekt ist das eigentlich nicht.

So. Wäre der innere Monk auch wieder besänftigt.

Zurück zum Spiel: Das entspringt der altehrwürdigen “Aleste”-Serie, die ihren Anfang 1988 auf Segas Master System und dem MSX2-Computer nahm, entwickelt von der 1982 gegründeten Kleinfirma “Compile”, und die außerhalb Japans unter dem Namen “Power Strike” einige Bekanntheit erlangte. Ein netter Vertikalscroller mit netter Grafik, nettem Waffensystem und ganz generell echt netter Spielbarkeit. War ein, naja, nettes Ding, wenn auch technisch nicht ganz auf der Höhe. Genau genommen sogar eher ein paar Kilometer unter der Höhe, denn das Teil hat zum Teil ganz übel geruckelt…

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Level 080: Indiana Jones and The Last Crusade

Es gibt ein ehernes Gesetz in der Spielebranche: „Du sollst keine guten Filmverspielungen machen!“ Und dann kommen da einfach Lucasfilm Games an, und liefern mit „INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE“ genau das ab! Einfach so, ungefragt! Ey, sach ma, geht’s noch?

Vielen herzlichen Dank an Designer David Fox für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

1989 war ein sehr gutes Jahr für Adventurefans: Der feine Herr Doktor Jones machte sich im Schweiße seines Angesichts auf, sein letztes Leinwand-Abenteuer zu durchleben, JA, SEIN ALLERLETZTES – mit einem Resultat, das bekanntermaßen enorm sensationell war. Und da es schon damals ein liebgewonnener Brauch war, zu einem erfolgreichen Film auch ein mindestens ebenso erfolgreiches Spiel im Rucksack zu haben, unabhängig davon, welche lobotomierten Paviane für das Design zuständig waren, kam diese sehr spezielle Tradition natürlich auch bei Lucasfilm Games zum Zuge. Die Frage ist jetzt natürlich: Wie schaffte es diese Firma in nicht mal einem Dreivierteljahr ein Spiel abzuliefern, das, anders als von der Tradition vorgeschrieben, zur Abwechslung mal nicht kompletter Lizenzdreck war?

Dass das offizielle Spiel zum dritten Indy-Film überhaupt von der George-Lucas-Firma kommen sollte, war damals eh schon verwunderlich genug. Klar, aus heutiger Perspektive ist sowas ein No-Brainer – wenn eine Filmfirma schon eine eigene Spielesparte hat, dann wäre sie doch enorm dämlich, die Verwertungsrechte an ihren Filmen an Außenstehende zu schubsen. Aber das ist genau das, was bis dahin passiert war: Sämtliche vorherigen Abenteuer von Peitschen-Man wurden an externe Unternehmen wie Atari oder Mindscape lizenziert! “Indiana Jones and The Last Crusade” war in der Tat das allererste interaktive Indy-Abenteuer aus dem Hause Lucasfilm Games.

Entwickelt wurde es von einem Großteil der Truppe, die zuvor schon die initialen SCUMM-Games “Maniac Mansion” und “Zak McKracken” geschrieben hatten, und zwar mit nicht einem, nicht mit zweien, sondern gleich mit drei in absolut jeder Hinsicht gleichrangigen Chefdesignern am Steuer – Noah Falstein, Ron Gilbert sowie David Fox, wobei mir Letzterer dankbarerweise einen Haufen Fragen für diesen Level beantwortet hat. Der Grund dafür, dass man gleich drei der damals schon wichtigsten Designveteranen der Firma an dieses Projekt gesetzt hat war, dass das Spiel idealerweise zeitgleich mit dem Film starten sollte – der am 24. Mai 1989 in die Kinos kommen würde. Und da das Spielprojekt erst im November 1988 grünes Licht erhielt, hatte das Team gerade mal ein halbes Jahr Zeit für die komplette Entwicklung – eine VERDAMMT kurze Zeitspanne für ein derartig hochprofiliges Projekt!

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Jukebox 011: Amiga #2

Wer einmal auf den AMIGA-Musikgeschmack gekommen ist, der kommt davon so schnell nicht wieder weg – kein Wunder also, dass ich diesem Grafik- und Soundwunder der Spät-80er/Früh-90er schon wieder eine dedizierte Jukebox widmen muss. Ich kann doch auch nix dafür! Die folgenden acht Spiele haben ihren akustischen Auftritt:

Dizzy: Prince of the Yolkfolk (ab 01m12s)
Lotus 3: The Ultimate Challenge
(ab 07m04s)
Push-Over
(ab 22m28s)
Jim Power in Mutant Planet
(ab 30m37s)
Uridium 2
(ab 46m)
Fire & Ice
(ab 56m46s)
Dynablaster
(ab 1h06m17s)
Epic
(ab 01h15m20s)

Labsal für eure Ohren! Oder Labskaus. Ist beides gut.

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Textauszug:

Schönen guten Tach, allerseits! Es ist mal wieder an der Zeit für ein bisschen Ohrenschmeichelei hier bei “Game Not Over”, in Form von sehr gepflegter Musik, die einer heute insgesamt nicht mehr ganz so gepflegten Plattform entspringt: Demdiedas Amiga, der Grafik- und Sound-Wunderkiste der frühen 90er, die speziell in Deutschland für einige der bekanntesten und beliebtesten Spielerlebnisse überhaupt gesorgt hat. Ich meine, mal ernsthaft: “Turrican 2”, “Speedball 2”, “Cannon Fodder”, “The Chaos Engine”, “Pinball Dreams”, “Sensible Soccer”, “Die Siedler” und, ach, noch so, so, soooo viele mehr! Es reicht ja wirklich schon, einfach nur ein paar dieser Spiele aufzulisten, um Fans der guten Freundin verträumt zum Kuschelkissen greifen zu lassen.

Spoilerwarnung: Hier und heute wird allerdings keines der eben genannten Spiele eine Rolle spielen! Zum Teil, weil ich sie hier bereits in der ersten Amiga-zentrierten Jukebox verbraten habe, und zum anderen, weil ich mir ja noch ein bisschen Sensationsfutter für die Zukunft aufheben möchte. Stattdessen erwarten euch gleich viele, viele schöne Kompositionen aus vielen, vielen schönen anderen Spielen, die vielleicht nicht ganz so bekannt sind wie die ganz großen Amiga-Klassiker, zum Teil jedenfalls, aber meiner Meinung nach zumindest akustisch ganz klar ebenfalls einen Platz an der 16Bit-Sonne verdient haben.

In diesem Sinne geht’s gleich mal los mit einem eher… merkwürdigen Spiel – nämlich dem 1991er “Dizzy: Prince of the Yolkfolk”, dem laut offizieller Zählung sechsten Teil der, ahem, “altehrwürdigen” Dizzy-Jump-n-Run-Serie von Codemasters. Mit der ich, ganz, ganz ehrlich, nie irgendwas anfangen konnte. Das war für mich irgendwie immer Kinderkram, so auf überniedlich gebürstet, und vor allem oftmals komplett anspruchslos…

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Bonuslevel 013: 4Players – Ein Nachruf

Genau heute macht 4Players offiziell die Schotten dicht – das Magazin, bei dem ich knapp elf Jahre lang tätig sein durfte, gehört ab sofort der Geschichte an. Das ist nicht nur ein sehr großer Verlust für die deutschsprachige Computer- und Videospiellandschaft, sondern macht mich auch verdammt traurig – weswegen ich da mal ein paar persönliche Worte zum Abschied loswerden möchte.

Mach’s gut, 4Players – du wirst mir wirklich fehlen!

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Textauszug:

Puh. Das ist jetzt ein bisschen schwierig. Aus meiner aktuellen Veröffentlichungsperspektive ist heute der 1. November 2021 – und damit der Tag, an dem das Magazin 4Players ganz offiziell der Vergangenheit angehört. So ein bisschen tot ist es ja ohnehin schon eine Weile, allerspätestens seit der Pressemitteilung vom 23. August 2021, in der das redaktionelle Ende in roboterhaft geschäftlichen Worten verkündet wurde: “Dieser Schritt wurde durch wirtschaftliche Maßnahmen erzwungen, die einen zukunftssicheren Betrieb des Online-Magazins in dieser Form mit diesem Personalaufwand sowie einer sich wandelnden Vermarktungs-Landschaft unmöglich machten. Gleichzeitig ist dies eine konsequente Weiterführung der Firmenstrategie, die sich seit 2017 zunehmend auf die Kerngeschäftszweige konzentrierte. Alle Redakteure wurden intern unter Wahrung entsprechender Fristen über diesen Schritt informiert. 4Players dankt der Redaktion für die langjährige Mitarbeit und wünscht ihr viel Erfolg auf ihrem weiteren Berufsweg.” Bee-Boo-Beep!

Und das macht mich wirklich sehr traurig. Nicht nur, weil es schmerzhafte Erinnerungen an das Ende des Joker Verlages weckt, bei dem ich ja auch live dabei war, hier nachzuhören im achten Bonuslevel – sondern vor allem, weil es so würdelos passiert. 4Players ist diesen August 21 Jahre alt geworden. 21 Jahre! Das ist in der heutigen Medienlandschaft eine Ewigkeit, auch und gerade für ein Online-Magazin! Von diesen 21 war ich fast elf Jahre lang an vorderster Front dabei – zuerst als Redakteur, im letzten Drittel dann auch in heroisch leitender Position. Mit Cape. Es waren ein paar schlechte Tage dabei, klar, geht ja gar nicht anders – vor allem aber sehr, sehr, sehr viele sehr gute, an die ich mich immer wahnsinnig gerne zurückerinnern werde. Aber die Art und Weise, wie dieses gerade für die deutsche Computer- und Videospielelandschaft verdammt wichtige Magazin einfach abgesägt wird, und wie mit langjährigen, verdienten Mitarbeitern umgegangen wird, mit Leuten, die zum Teil schon 15 bis 20 Jahre lang dabei sind – das ist alles so traurig, so respektlos, so scheißegalig, so, naja, wie schon gesagt, so würdelos…

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