Jukebox 008: DOS #2

Eine neue Jukebox! Und dieses Mal wieder aus der wilden Anfangbismittneunziger-Welt von MS-DOS, in der es mehr Soundstandards als Doom-Klone gab! Das soll uns jetzt aber nicht weiter kümmern, denn eure Lieblingsohren werden von Stücken aus den folgenden Spielen umschmeichelt:

Ultima 6: The False Prophet
Little Big Adventure 2
Jazz Jackrabbit
Indiana Jones & The Fate of Atlantis
System Shock
Epic Pinball
Wing Commander 3: Heart of the Tiger

Wünsche fröhliche Hüftschwingerei!

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Textauszug:

Hallo allerseits, willkommen zurück! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox, ist es nicht? Mit dieser, der achten hier, kehre ich zurück in die wild wuchernden Gefilde von MS-DOS, in denen alle möglichen Soundstandards wie ausgehungerte Pumas in den Büschen lauerten: Knödelige FM-Synthese über Adlib, rauschige Digi-Samples über Soundblaster, erhabene MIDI-Klänge über Roland, die atomare Vernichtung aller Glücksgefühle durch den internen PC-Speaker – und noch viele, viele mehr. War schon ziemlich wildwestig damals, so insgesamt, aber das sorgte eben auch für enorm viel Kreativität und zum Teil ebenso wunderbare wie zeitlose Kompositionen. Deswegen würde ich sagen: Fangen wir einfach mal an!

Ultima 6

Und zwar mit “Ultima 6: The False Prophet”. Ich kann echt nicht behaupten, ein Fan der “Ultima”-Serie zu sein: Sie haben als wichtige, tiefe Spielerlebnisse ohne jede Frage ihren Platz im Pantheon der RPGs, aber mit Ausnahme der “Ultima Underworld”-Ableger konnten sie mir nie sehr viel mehr als das eine oder andere anerkennende Schulterzucken abringen. Mit einer relevanten Ausnahme: den Soundtracks! Die sind spätestens ab dem fünften Teil, dem 1988er “Warriors of Destiny”, mindestens sehr gut, wenn nicht zum Teil sogar exzellent – wie man meiner Meinung nach besonders gut am 1990er sechsten Teil der Reihe hört. Repräsentativ für diese Ohrenschmeichelei stehen dabei für mich die folgenden Songs: Das Introstück “Can’t Remove The Pain”, das Thema der Charaktererstellung namens “I Hear You Crying” – sowie das ikonische “Stones”, das man unter anderem beim Campen zu hören bekommt, und das seinen Erstauftritt im fünften Teil feierte. Alle Songs stammen aus den Federn von Todd Porter und David Watson.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 060: Time Commando

„Zeit ist etwas flüchtig schnelles: Wenn man denkt, man hätte sie, ist sie wieder ganz woanders – und so hat man sie halt nie!“ So spricht der Volksmund. Der aber offensichtlich noch nie mit dem Rest des Volkskörpers in gelbem Superadminspandex gesteckt hat, um Säbelzahntigern und übergroßen Ritterrüstungen die Locken gerade zu kicken – anders als Held Stanley in Adeline Softwares 1996er „TIME COMMANDO“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Frederick Raynal für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Es gibt nur relativ wenige Prügelspiele, die Wert auf eine wenigstens halbwegs brauchbare Handlung legen. Und noch weniger, die einen Säbelzahntiger, Stiere und feurige Drachen verdreschen lassen. All das und noch mehr macht das Spiel, um das es mir hier und jetzt geht, noch bis heute zu einem ganz speziellen Kleinod: “Time Commando”.

Ich erwähnte es bereits im “Little Big Adventure”-zentrierten Level 28 das eine oder andere Mal: Die liebevoll durchgeknallten Franzosen von Adeline Software rund um Frederick Raynal hatten seit ebendiesem Kleingroßabenteuer bei mir jeden Stein jeder beliebigen Größe in jedem Brett. Es war für mich völlig selbstverständlich, dass ich mir jeden danach folgenden Titel der Kreativbande mindestens SEHR genau ansehen und mit höchster Wahrscheinlichkeit eh blind kaufen würde. Langfristig hätte mich diese Strategie vermutlich sehr viel Geld gekostet – aber da Adeline nach “Little Big Adventure” nur noch zwei weitere Spiele herausgebracht hat, bevor die vor lauter Kreativität schon im Dunklen leuchtenden Türen der Firma leider wieder geschlossen werden mussten, war diese spezielle Form der Heldenverehrung zumindest für mich nicht ganz so schmerzhaft. Das eine war, natürlich, “Little Big Adventure 2”, das ich hier wie bereits angekündigt an anderer Stelle separat unter die Lupe nehmen werde. Und das andere – das war “Time Commando”.

Chefentwickler war einmal mehr Frederick Raynal. Und einmal mehr hat er die Band wieder zusammengebracht, die zum großen Teil aus Leuten besteht, mit denen er schon bei Infogrames den legendären ersten Teil der “Alone in the Dark”-Serie entwickelt hat: allen voran Lead Designer Didier Chanfray und Synthesizer-Schwinger Philippe Vachey…

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Level 059: Rampart

Die Mauer muss weg? Nein, nix da – die Mauer muss her! Und zwar größer und dicker und schöner und stabiler als je zuvor! Im 1990er „RAMPART“ jedenfalls.

Vielen Dank an Chefentwickler John Salwitz für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Neues Wissen ist praktisch, neues Wissen ist schön. Und man soll sich ja auch im hohen Alter noch weiterbilden. Deswegen finde ich es persönlich sehr angenehm, dass mir ein 30 Jahre altes Spiel ein Wort beigebracht hat, von dem ich vorher noch nie etwas gehört hatte – nämlich “Rampart”.

Der “Rempart” dürfte als aktiv genutztes Wort schon sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lange aus dem aktiven Sprachgebrauch der meisten Deutschen verschwunden sein – dieser Begriff stammt nämlich aus den guten alten Tagen des Festungsbaus, und beschreibt eine solide Mauer bzw. ein Bollwerk. Rein etymologisch betrachtet bildet er auch die Grundlage für den modernen Begriff der “Rampe”, nämlich auf Basis des Wortes “Remparierung” – was eine Aufschüttung von Erde hinter einer Mauer ist, um eine Plattform für schwere Geschütze zu ermöglichen. So. Haben wir wieder alle was gelernt. Oder ich zumindest. Soll ja auch mal vorkommen.

Aber nun. Mir geht’s hier und heute zwar schon um die Errichtung von möglichst stabilen Mauern, aber tatsächlich nur in virtueller Form. In der richtigen Welt hingegen bin ich kein besonders großer Freund von Mauern. Die brauche ich aufgrund meiner Skorpiongruben nämlich nicht. Und Mauern gibt es in “Rampart” eh schon mehr als genug. Genau genommen dreht sich das ganze Spiel um sie, das wohl in Kooperation mit mehreren Handwerkergilden entwickelt wurde.

Die größte von denen nannte sich Atari Games, und präsentierte “Rampart” im Frühjahr 1990 in den Spielhallen dieser Welt. Ich betone extra “Atari Games”, denn das war die Untersparte von “Atari Inc.”, die sich ausschließlich um den Spaß in den dröhnenden und fiepsenden Spielhallen drehte, und mit den ganzen Heimcomputer-, Spielkonsolen- und Handheld-Ambitionen der Schwesterfirma “Atari Corporation” ziemlich genau so gut wie gar nix zu tun hatte…

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Level 058: Flight Unlimited

Die „Flugsimulation“ ist ein sehr, sehr altehrwürdiges Spielegenre, das aber eigentlich falsch benannt ist – denn in aller Regel wird das eine oder andere Flugzeug simuliert, und nicht das Fliegen an sich. Nicht so beim 1995er „FLIGHT UNLIMITED“! Denn sehr viel flugiger als hier wird’s nämlich bis heute nicht.

Musik von Chris Zabriskie, von den Alben „Stunt Island“, „Reappear“ & „The Dark Glow of the Mountains“.

Ihr findet Game Not Over mittlerweile übrigens auch auf Spotify. ALL ABOARD THE CRAZY KIDS TRAIN!

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Textauszug:

Das Wort “Flugsimulation” wird gern, oft, gezielt betont und in den allermeisten Fällen auch ziemlich falsch benutzt. Denn in aller Regel ist es das Flugzeug, das simuliert wird, und nicht der Flug an sich. Dabei ist es ausgerechnet der, der das Erlebnis der Simulation in diesem speziellen Genre erst so interessant macht – wie “Flight Unlimited” im entspannten Jahr 1995 sehr eindrucksvoll unter Beweis gestellt hat. Herzlich willkommen im 58. Level von “Game Not Over”.

Die Firma “Looking Glass Studios”, auch bekannt als “Looking Glass Technologies”, gehörte gerade in den frühen 90ern zu den absoluten Shooting Stars der Spieleentwickler – ist ja auch kein gigantisches Wunder, möchte man sagen, wenn man in seiner Vita ganz entspannt Ausnahmetitel wie “Ultima Underworld 1&2”, “System Shock”, die “Thief”-Reihe oder den schnieken Taktik-Shooter “Terra Nova: Strike Force Centauri” vorweisen kann. Leider waren nur sehr wenige dieser Spiele finanziell ebenso erfolgreich wie in den Kritiken, sodass dieses Wunderstudio im Mai 2000 aus finanziellen Gründen die Tore dichtmachen musste. Fünf Jahre zuvor allerdings flog Looking Glass noch in den höchsten Erfolgshöhen – und das lag auch an “Flight Unlimited”.

In der heutigen Spieleentwicklungslandschaft ist der einzelne Starentwickler, dieser singuläre, sehr hell leuchtende Stern am Designtisch, de facto ausgestorben. Klar, es gibt noch die alten Haudegen vom Schlage eines Sid Meier oder Ken Levine, deren Namen noch immer eine gewisse Zugkraft haben. Und gerade die Indieszene lebt auch davon, den guten alten ebenso einzelgängerischen wie ungewaschenen Garagenentwickler wieder salonfähig gemacht zu haben. Aber sonst gibt es sie eigentlich kaum noch, diese Leuchttürme, auf die man zeigen und sie direkt für ein Spiel, das man liebt, verantwortlich machen kann…

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Bonuslevel 006: Max Payne

Vor gar nicht allzu langer Zeit habe ich mit den Fröhlichnasen vom GAIN-Magazin und den Sofa Samurais ein ausführliches Gespräch über eines der interessantesten Spiele der frühen 2000er geführt: MAX PAYNE. In dieser Dreierrunde besprechen wir nicht nur traumatische „GameStar“-Covermotive und das Spiel an sich, sondern beleuchten auch ausführlich seine Entwicklung, wobei ich bei dieser Gelegenheit auch das große Vergnügen hatte, dessen damaligen Hauptprogrammierer Markus Stein zu interviewen – dieses Gespräch findet ihr hier.

Ganz nebenbei: Das hat Mitsprecher Ingmar Boeke hinterher auch nochmal getan, und zwar sehr viel ausführlicher, und zwar zum Thema „Burn-Out in der Spielebranche“ – ein hochinteressanter Bericht, der in der 14. Ausgabe des generell immer sehr empfehlenswerten GAIN-Magazins abgedruckt ist.

Viel Spaß beim Lauschen & Lesen!

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Textauszug:

Wie kam’s, dass ein deutscher Demo-Programmierer zum Hauptcoder eines finnischen Shooters wurde?

Einige Freunde und ich haben Anfang der 90er Jahre unter dem Namen „Dust“ Demos programmiert. Unsere erste große „Demo-Party“ war die Assembly 1993, bei der wir mit „Saga“ in der Kategorie PC Demos dritte geworden sind. Bei The Party in Dänemark haben wir in der Kategorie PC Demos mit „Untitled“ sogar den ersten Platz gemacht. Und 1994 sind wir nochmals nach Finnland zur Assembly gefahren. Während all dieser Demo Parties haben wir uns mit den Leuten von Future Crew angefreundet, die Remedy damals mitbegründet haben, um Spiele zu entwickeln. Und über diese Freundschaft hat es sich ergeben, dass ich erst von zuhause mitprogrammiert habe, dann im Sommer 1996 zunächst für 3 Monate nach Finnland gegangen bin, und schließlich Anfang 1997 nach Espoo in der Nähe von Helsinki gezogen bin.

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Level 057: Axelay

„Gradius 3“ gehörte zum Startaufgebot des Super Nintendos – und zeigte der Welt, dass diese Konsole vieles konnte, großartige Jump-n-Runs oder futuristische Rennspiele zum Beispiel, aber eines ziemlich offensichtlich nicht: schnelle Arcade-Action. Es sollte noch mehr als ein Jahr dauern, bis Konami diese spezielle Scharte mit „AXELAY“ wieder auswetzte. Aber dann gleich richtig!

(Something, Something, Something, Spotify.)

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Textauszug:

Das gute alte Super Nintendo hatte zu seinen Lebzeiten nicht nur mit dem lästigen Problem ganz exzellenter Spiele zu kämpfen, sondern vor allem auch mit dem Vorurteil, für schnelle Arcade-Shooter fast genauso gut geeignet zu sein wie eine leicht schimmelige Bockwurst. Ein Urteil, das nicht ohne Grund in die Welt gehämmert wurde, denn frühe Shmups sahen auf dem System zwar verdammt schick aus, liefen aber fast so flüssig wie eine Konversation zwischen zwei Hicksern. Folgerichtig stand schnell fest: Das Super Nintendo war für vieles zu gebrauchen: Schöne Jump-n-Runs, nette Action-Adventures, rasante Zukunfts-Rasereien – alles prima. Aber schnelle Actionspiele mit einer Tonne an Sprites gleichzeitig im Bild, wie man sie aus der Spielhalle, vom Mega Drive oder der PC-Engine kannte und liebte – die waren darauf fraglos unmöglich. Oder… doch nicht?

Konami standen gerade Anfang der 90er unter Gottgleichheitsgeneralverdacht – denn mit Serien wie “Contra”, “Castlevania” oder “Gradius”, und Spielen wie “Parodius” oder dem hier bereits in Level 51 ausführlich gewürdigten “Turtles in Time” haute man routinemäßig einen Spielspaßkracher nach dem anderen raus. Aber das Super Nintendo entpuppte sich für die Tokioter Bande als mindestens würdiger, aber vielmehr eher cheatender Bossgegner. Denn das allererste Spiel, das man 1990 auf dem gerade frisch geschlüpften System veröffentlichte, war das ganz wunderbar aussehende, ganz wunderbar klingende und sich ganz wunderbar die Laser aus dem Leib ruckelnde “Gradius 3”. Es sollte noch weitere anderthalb Jahre dauern, bis man mit “Axelay” sowohl sich selbst als auch das zwischenzeitlich durch grausame Zuckelware wie “Super R-Type” gebeutelte SNES wieder rehabilitierte.

Ich sollte vielleicht erstmal vorwegschicken, dass ich keine Ahnung habe, wie man den Titel des Spiels korrekt ausspricht. “Exil-Ei”? “Exlei”? “Eggs Lay”? “Axel! EY!”? Keinen Schimmer. Es ist reines Kunstwort, das nur für dieses Spiel entwickelt wurde – und ist dabei noch nicht mal ein japanischer Begriff, was man daran erkennt, dass es auf dem entsprechenden Cover in Katakana geschrieben wird. Von daher sage ich einfach weiter “Axelay”, und vertraue darauf, dass das schon irgendwie nicht komplett falsch sein wird…

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Level 056: Simon the Sorcerer 2

Briten und junge Zauberer – das passt ja schon irgendwie zusammen. Mit dem 1993er „Simon The Sorcerer“ hatte Adventure Soft schon sehr viel richtig gemacht – ließ sich da zwei Jahre später mit „SIMON THE SORCERER 2“ nochmal ordentlich drauflegen? Schauen wir mal.

Vielen herzlichen Dank an Mike & Simon Woodroffe für die geduldige Beantwortung meiner Fragen, sowie an Ralf Adam für eine glücklich machende Tonne an Hintergrundinformationen (sowie die tolle Übersetzung der Spiele).

Falle ihr iTunes nicht mögen solltet: Was stimmt nicht mit euch? Ihr findet „Game Not Over“ aber mittlerweile auch auf Spotify. Was wahrscheinlich irgendwie super ist.

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Textauszug:

Die Briten ham’s ja irgendwie mit jungen Zauberern: Da gibt’s ja zum Beispiel diesen einen, der in den 90ern seinen Anfang nahm, komplett ahnungslos anfing, aber dann im Laufe von mehreren Teilen immer mächtiger und zaubereriger wurde, einen richtig üblen Magier als Widersacher hatte, mit dem er auf mysteriöse Weise verbunden war, und mit seinen bekloppten Freunden echt viele zum Teil ziemlich abgefahrene Abenteuer erlebte. Und dann gab’s auch noch Harry Potter. Aber ich rede natürlich von Simon The Sorcerer.

Ich erwähnte es hier bereits so oft, dass mittlerweile selbst die geduldigste Schallplattenfirma genervt abwinken würde: Die frühen 90er waren die großen, die goldenen Jahre der Point-n-Click-Adventures. Nicht ohne Grund gehört dieses Genre zu den hier von mir am heftigsten beackerten. Aber man kann es ja auch verstehen: Gerade nach dem durchschlagenden Erfolg von “The Secret of Monkey Island” wollten viele bis dahin eher nicht so pointclickerig bewanderte Firmen ein Stück von diesem enorm lecker aussehenden Kuchen abhaben. Der Löwenanteil davon verblieb in den Mägen der Platzhirsche LucasArts und Sierra – aber links und rechts von diesen Puzzlefabriken gab es auch noch Firmen wie Revolution Software, Interplay, Westwood… oder Adventure Soft. Das war ein kleines Familienunternehmen aus dem britischen Birmingham, das zum Zeitpunkt der Entstehung von “Simon the Sorcerer” aber bereits ein alter Hase im Spielebusiness war. Denn gegründet wurde das Haus bereits Anfang der 80er von Mike Woodroffe, der vorher einen sehr populären Musikladen betrieb. Anfangs hieß es aber noch nicht “Adventure Soft”, sondern “Adventure International UK”, und war erstmal nicht mehr als die britische Dependance der gleichnamigen amerikanischen Firma. Dieses kleine Unternehmen hatte es sich zur Aufgabe gemacht, die in den USA so populären Textadventures nach England zu holen und auf den dort populären Heimcomputern wie BBC Micro oder ZX Spectrum lauffähig zu machen – nicht einfach nur konvertiert, sondern oftmals auch noch grafisch aufgemotzt. Nachdem das einige Jahre lang gut ging, fing man an, eigene Abenteuer zu entwickeln, woraus dann die Firma “Horrorsoft” erwuchs, die Kult-Klassiker wie “A Personal Nightmare”, die beiden “Elvira”-Spiele oder das speziell grafisch ziemlich krasse Action-Rollenspiel “Waxworks” unter die Leute brachte…

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Jukebox 007: SNES #1

Das SNES ist für viele gleichbedeutend mit „Kindheit“, „beste Spiele aller Zeiten“ und „hier hat Nintendo angefangen, seinen Spielen den Namen der Konsole aufzudrücken“. Für mich bedeutet dieser graue Kasten vor allem einige der interessantesten Musikerlebnisse der frühen 90er – und wenn das mal kein bester Grund ist, eine entsprechende Jukebox zu befüllen…

Stücke aus den folgenden Spielen sind bereit, eure Ohren zu umschmeicheln:

Donkey Kong Country
Axelay
Actraiser
Gods
Super Metroid
Demon’s Crest
The Legend of Zelda: A Link to the Past

Viel Spaß!

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Textauszug:

Hallo allerseits! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox. Und dieses mal dreht sie sich um DIE Plattform, die bei “Game Not Over” bislang etwas kurz kommt – das gute alte Super Nintendo. Oder SNÄÄS, wie wir coolen Kids sagen. Und genau deswegen fange ich jetzt auch damit an, eure Ohren mit einigen der Melodien vollzustopfen, die MIR auf diesem System am besten gefallen haben. Damals, heute und übermorgen aller Wahrscheinlichkeit nach auch noch.

Den Anfang macht das 1994er “Donkey Kong Country”. Ein Spiel, das ich nicht mag. Es war zu seiner Zeit sicherlich technisch sensationell, aber ich konnte es inhaltlich nie ausstehen. Woran aber niemals, auch nicht eine halbe Sekunde lang gemeckert werden konnte, war der Soundtrack aus den begabten Händen von David Wise, Eveline Fisher und Robin Beanland – denn der war nicht nur exzellent komponiert und wahnsinnig abwechslungsreich, sondern bot auch eine beeindruckend hohe Klangqualität, die man selbst dem fortgeschrittenen Soundchip des Super Nintendo nie zugetraut hätte. Repräsentativ dafür stehen die drei folgenden Stücke: “Aquatic Ambiance”, “Simian Segue” sowie “Fear Factory”. Drauflosgeafft!

“Axelay”, oh “Axelay”. Du bist so… mysteriös! Denn wie spricht man deinen Namen eigentlich korrekt aus? “Exilei”? “Aaaxelaaai”? “Exlei?” Hm. Und was soll das eigentlich bedeuten? All diese Fragen wurden meines Wissens nach bislang nie aufgeklärt – also bleibe ich einfach bei “Axelay”, und tröste mich damit, dass alle großartigen Dinge dieser Welt eine Aura des Rätselhaften um sich wabern lassen. Das Spiel möchte ich sowieso in Kürze mal in einem eigenen Level besprechen – vielleicht hat sich ja bis dahin eine aufklärende Wundertüte geöffnet. Jetzt aber erstmal: Musike! Und zwar aus dem zweiten und fünften Level sowie dem Abspann des 1992er Shmup-Klassikers, allesamt aus dem Keyboard von Taro Kudo.

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Bonuslevel 005: Oscar für Game Not Over!

Soooo, der letzte allgemeine Rundumschlag liegt schon eine ganze Weile zurück – ist mal wieder an der Zeit für ein paar Updates, ist es nicht? Es ist. Was gibt’s denn mal so Neues in Gamenotoverstan?

(Das mit dem Oscar war übrigens gelogen. Habe nämlich einen Herbert gewonnen!)

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Textauszug:

Schönen guten Tach allerseits – es ist Bonuslevelzeit! Die letzte allgemeine Überblicksfolge habe ich hier am 18. November 2018 veröffentlicht, was ja nun mittlerweile einen Tag her ist oder zwei. Seitdem hat sich in Gamenotoverstan einiges getan – weswegen es wohl mal überdeutlich an der Zeit war für ein Update.

Okay. Grundsätzlich gibt’s gar nicht sooo viele Veränderungen zu beklagen: Nach wie vor habe ich dreieinhalb Formate im Angebot: Die regulären Levels, die Dungeons sowie die Jukeboxen – dazu noch sehr sporadische Bonuslevels wie diesen hier. Eine reguläre Erweiterung ist gerade nicht geplant. Wer von meiner Stimme allerdings nicht genug bekommen kann, der sollte mal bei meinen Superkumpels von “The Pod” vorbeilauschen – denn da rede ich mit dem guten Andre Peschke schon seit einer Weile jeden Monat über die “Klassiker aus dem Übermorgenland”. Also Spiele aus den frühen 2000ern, die noch zu jung sind, um als echte Klassiker zu gelten, aber aus dem einen oder anderen Grund mehr als nur ein bisschen besprechenswert sind. Stichwort “Daikatana”. Hört doch mal rein, das macht jedes Mal mehr Spaß als ein Rudel Alligatoren in der Hose!

Darüber hinaus habe ich auch bei den Wahnsinnigen vom “Retrokompott” fremdgecastet, und zwar mit einer mehrteiligen Serie über meinen absoluten Lieblingsentwickler von anno dunnemals: “Origin Systems”. Auch diese insgesamt fünfteilige Reihe ist sehr empfehlenswert. Außerdem bin ich da drüben aktuell noch der ungeschlagene Quiz-Champ, was sicherlich irgendwann mal auf meinem Grabstein stehen wird. Achja, zwischenzeitlich habe ich auch mal meine Stimmbänder geschont, und den einen oder anderen Artikel für retroplace.com verfasst. So richtig wahnsinnig langweilig ist mir zwischendurch also nicht geworden.

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Level 054: Terminal Velocity

Raumschiffe in Videospielen sehen meist ziemlich cool aus, tragen aber oft genug erstaunlich uncoole Namen – sowas wie „Arwing“ oder „Vic Viper“. Die „TV-202“ hat dieses Problem nicht, denn nicht nur klingt sie bescheuert, sie sieht auch noch bescheuerter aus. Immerhin hat das zu ihr gehörige Spiel noch deutlich mehr zu bieten – die Rede ist vom 1995er „TERMINAL VELOCITY“.

Vielen herzlichen Dank an 3DRealms-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

“Terminal Velocity” bzw. bei uns “Endgeschwindigkeit”, ist ein stehender Begriff in der Physik – denn er bezeichnet die endgültige Fallgeschwindigkeit eines festen Objektes am Ende seiner Beschleunigung. Und es ist auch gleichzeitig der Name eines Filmes mit Charlie Sheen und Nastassja Kinski auf dem Jahr 1994. Aber hier und heute soll es weder um das eine noch um das andere gehen. So.

Der Begriff “Arcade-Flugsimulation” ist ja an sich schon ein Widerspruch in sich – insofern ist es kein Wunder, dass er im Spielebereich fast so häufig vorkommt wie Goldbarren kackende Einhörner. Es gab schon immer tiefschürfende Simulationen echter Flugdinge wie zum Beispiel “Falcon 3.0”, “Red Baron” oder “Gunship 2000”. Es gab schon immer cineastische Ballereien wie “Wing Commander” oder “Strike Commander”. Es gab schon immer straighte Shooter wie “Doom”. Und hin und wieder gab es sogar mal die eine oder andere strategisch angehauchte Ballerei vom Filze eines “Magic Carpet”. Aber es gab nur ganz, ganz, ganz wenige Spiele, die all diese Tugenden in sich vereinten. Gremlins 1995er “Slipstream 5000” zum Beispiel war im Grunde nur ein Rennspiel ohne Räder. Aber dann – dann gab es noch das im gleichen Jahr veröffentlichte “Terminal Velocity”.

Entwickelt wurde das vom namentlich sehr eng verwandten Studio “Terminal Reality”, das seine Wurzeln im texanischen Lewisville in der Nähe von Dallas versenkte – gegründet im Oktober 1994 von Brett Combs und Mark Randel, die ganz am Anfang noch von Bretts Garage aus am Spiel schraubten. Die treibende Kraft hinter dem Spiel, das zu Beginn noch “Velocity Brawl” heißen sollte, war der damals 24-jährige Mark, der seiner Jugend zum Trotz zu diesem Zeitpunkt bereits ein alter Hase im Bereich der 3D-Programmierung war.

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