Level 100: Bioforge Plus (English Version)

Some time ago I set out to find out as much as I can about the fate of „BIOFORGE PLUS“ – the official add-on to the 1995 Origin Systems‘ action title „BIOFORGE“ which, after a short and quite chaotic development cycle, was unfortunately never released. Two years and one quite convoluted information scavenger hunt later I’m immensely proud to present to you the most comprehensive analysis of „BIOFORGE PLUS“. Which rightfully earned itself the honour to being the 100th main episode of „Game Not Over“. And which also is the very first episode here that I’ve double-recorded in German as well as in English in order for our non-German speaking friends all over the world to join the cool kids club and be in the know about this very obscure piece of video game history as well.

Commence enjoyment!

Heartfelt thanks to Bill Armintrout, Bruce Lemons, Jack Herman, Eric Hyman, Billy Joe Cain, Jeff Morris, Artie Rogers, Brendan Segraves, Joe Garrity, Jörg Neumann, Paul Barnett, Richard Garriott, Starr Long and Ken Demarest for answering my many questions.

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Text excerpt:

People like to say that I prefer to talk about retro games that nobody has ever heard of. This might not be completely wrong from time to time – but now I thought that I should fully embrace this particular prejudice. Because is there a better opportunity to focus on a game that hardly anyone has ever heard of, simply because it has never been released, than the 100th main episode of „Game Not Over“? Nah, don’t think so. Therefore: Welcome to the big and very special anniversary of „Game Not Over“. That’s all about „Bioforge Plus”.

„Bioforge“… hm. I can’t seem to let go of it. I’ve played through the game easily a dozen times since its release in 1995, and despite all its obvious flaws, it’s still one of my favorite games of all time – I’d like to think that I know it really well by now. Back in 2018, I did a dedicated podcast episode about it, Level 21, for which I also talked to Ken Demarest, the game’s lead developer, at the time. And I really thought that was the end of the topic for me as well. One of my last sentences in that episode was, translated to English, „And that would be the conclusion of the „BioForge“ saga from my side.“

But now – I might be wrong. At some point that had to happen, statistically speaking. At the beginning of 2021, I was in the mood for „Bioforge“ once more, played through it again over the course of a few days, got annoyed by the terribly open ending like every time – and then started to seriously wonder how the game and its storyline were supposed to continue. Of course, I knew the broad strokes – it’s not a particularly big secret that the work on „Bioforge 2“ had started right after the completion of the original game. Which then, after it became clear that „Bioforge“ wasn’t going to be a big seller, was turned into the add-on „Bioforge Plus“. Which in turn reached beta status after only a couple of weeks of development, but was then canceled under cloak and dagger and disappeared from the surface of this world. For which the blame was of course put on Electronic Arts, the parent company of Origin Systems…

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Level 100: Bioforge Plus

Huiiii, Jubiläumszeit – das hier ist der ganz offiziell 100. Level von „Game Not Over“! Tänze in den Straßen, jubelnde Massen überall, Sondersitzungen im Bundestag! Ich habe lange überlegt, welchem Spiel die Ehre zukommen sollte, diesen Meilenstein zu repräsentieren – aber letzten Endes konnte es nur eines werden: „BIOFORGE PLUS“. Das Spiel, das nach sehr kurzer Entwicklungszeit im Jahr 1995 dann doch niemals erschienen ist, und dem ich buchstäblich mehrere Jahre lang forschend und fragend hinterher gerannt bin, um so viel wie nur möglich darüber herauszufinden, warum das so war.Und hier habt ihr das Resultat dieser Bemühungen. Ich hoffe, ihr werdet daran genau so viel Freude haben wie ich.

Vielen herzlichen Dank an Bill Armintrout, Bruce Lemons, Jack Herman, Eric Hyman, Billy Joe Cain, Jeff Morris, Artie Rogers, Brendan Segraves, Joe Garrity, Jörg Neumann, Paul Barnett, Richard Garriott, Starr Long und Ken Demarest für die zum Teil sehr ausführliche Beantwortung meiner Fragen.

Falls ihr die Entwicklerzitate auf Deutsch bevorzugt, habe ich auch eine Version dieses Podcasts aufgenommen, in der ich sämtliche Zitate ins Deutsche übersetzt und entsprechend eingesprochen habe. Ihr findet diese Fassung auf meinem Steady-Kanal, frei für alle.

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Textauszug:

Man sagt mir ja ganz gerne mal nach, dass ich bevorzugt Spiele bespreche, von denen noch keine Sau etwas gehört hat. Das mag gelegentlich sicherlich in eine nicht völlig falsche Richtung gehen – aber jetzt dachte ich mir, dass ich diesem Vorurteil doch mal volle Kanne entsprechen sollte. Denn gibt es bessere Gelegenheit als den ganz offiziell 100. Level von “Game Not Over”, um ein Spiel in den Mittelpunkt zu schieben, von dem wirklich kaum mal jemand mal etwas gehört haben kann – schlicht weil es niemals erschienen ist? Ich glaube nicht. Deswegen: Herzlich willkommen zum großen und sehr besonderen Jubiläum von “Game Not Over”. Mit “Bioforge Plus”.

“Bioforge” lässt mich einfach nicht los. Das Spiel habe ich seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1995 bestimmt ein Dutzend mal durchgespielt, es ist trotz all seiner offensichtlichen Schwächen noch bis heute eines meiner absoluten Lieblingsspiele aller Zeiten – ich behaupte jetzt einfach mal von mir, es mittlerweile echt gut zu kennen. Im Jahr 2018 habe ich auch schon eine dedizierte Podcast-Folge darüber gemacht, Level 21, für die ich damals auch mit Ken Demarest gesprochen habe, dem Chefentwickler des Spiels. Und eigentlich dachte ich, dass damit das Thema für mich auch beendet wäre. Einer meiner letzten Sätze in der Episode war “Und damit wäre die “BioForge”-Saga von meiner Seite aus… abgeschlossen.”

Aber nun – ich sollte mich irren. Irgendwann musste das ja mal passieren, so rein statistisch gesehen. Anfang 2021 hatte ich schon wieder mal Lust auf “Bioforge”, habe es über ein paar Tage verteilt erneut durchgespielt, mich wie jedes Mal über das schrecklich offene Ende geärgert – und mich dann ernsthaft gefragt, wie es mit dem Spiel und seiner Handlung wohl weitergegangen ist…

Wenn euch die Folge gefallen hat und ihr mehr Videospielarchäologie dieser Art haben wollt, dann könnt ihr ja mal darüber nachdenken, „Game Not Over“ via Steady oder Patreon zu unterstützen. Für nur fünf Euro im Monat (bzw. sogar nur vier im Jahresabo) erhaltet ihr nicht nur eine Tonne an Extra-Inhalten für euer Geld, sondern gebt mir auch die Möglichkeit, weiter unabhängig zu arbeiten! Was genau da alles erhältlich ist, erfahrt ihr hier. Schaut doch mal vorbei!

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Dungeon 007: The 7th Guest

Das 1993er „THE 7TH GUEST“ sollte „das ultimative Grusel-Adventure” sein – der Heiland, der die CD-ROM im Gaming-Bereich endlich salonfähig machen würde; das Spiel, das allen anderen Spielen seiner Zeit zeigen sollte, wie ein modernes Spiel gefälligst auszusehen hat. Herausgekommen ist ein zwei CDs umfassendes Spuktakel mit Puzzles aus dem vorherigen Jahrhundert sowie einer dramatischen Entwicklungsgeschichte.

Vielen herzlichen Dank an die beiden Chefentwickler Graeme Devine und Rob Landeros für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Jede neue Technologie braucht dieses eine Produkt, um den wirklich großen Erfolg feiern zu können – diesen Durchbruch, diesen Meilenstein, diese… Killer-Applikation! Das “VisiCalc” auf dem Apple II, das “Tetris” auf dem Game Boy, das “Pong” für die Videospielewelt, oder das Rad, so ganz im Allgemeinen. Meistens verändert diese Killer App die Welt, über die sie unerwartet hereinbricht, zum Besseren. Und manchmal inspiriert sie auch Pandora zu einem Unboxing. Wie zum Beispiel im Falle von “The 7th Guest”.

Anfang der 90er Jahre, also zu einer Zeit, in der 3.5”-Disketten mit einem Platzangebot von heftigstmöglichen 1.44MB pro Scheibe den Datenmarkt dominierten, hat das Format “CD-ROM” zwar schon eine Weile existiert, genau genommen seit dem Jahr 1983 – aber im Bereich der Computer- und Videospiele war es trotz auf der Hand liegender Vorteile wie einem gigantischem Daten-Fassungsvermögen und im Vergleich zu den Wabbelscheiben deutlich erhöhter Stabilität bislang kaum angekommen. Ja, es gab eine Hand voll Spiele wie “Sherlock Holmes: Consulting Detective”, die den angebotenen Platz von überwältigenden 650 MB pro Scheibe mit ihren briefmarkengroßen Videos nicht mal ansatzweise ausfüllten. Diesen Part übernahmen dann gerne mal irgendwelche billigen Shareware-Sammlungen, die allerdings in aller Regel nicht viel mehr waren als digitale Müllkippen, auf die einfach alles draufgehauen wurde, was man irgendwo in den Untiefen der damaligen Definition des Internets finden konnte, nur um dann Blödsinn wie “2000 Programme auf einer Disk!” auf die Packung schreiben zu können. Klar: Mit diesem nutzlosen Mist würde das Format niemals irgendwelche Breitenwirkung erreichen. Es brauchte eine Killer-App – und diese setzte erstmal die Gründung einer Killer-Firma voraus. Auftritt: Trilobyte!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 059: Rampart

Die Mauer muss weg? Nein, nix da – die Mauer muss her! Und zwar größer und dicker und schöner und stabiler als je zuvor! Im 1990er „RAMPART“ jedenfalls.

Vielen Dank an Chefentwickler John Salwitz für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Neues Wissen ist praktisch, neues Wissen ist schön. Und man soll sich ja auch im hohen Alter noch weiterbilden. Deswegen finde ich es persönlich sehr angenehm, dass mir ein 30 Jahre altes Spiel ein Wort beigebracht hat, von dem ich vorher noch nie etwas gehört hatte – nämlich “Rampart”.

Der “Rempart” dürfte als aktiv genutztes Wort schon sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lange aus dem aktiven Sprachgebrauch der meisten Deutschen verschwunden sein – dieser Begriff stammt nämlich aus den guten alten Tagen des Festungsbaus, und beschreibt eine solide Mauer bzw. ein Bollwerk. Rein etymologisch betrachtet bildet er auch die Grundlage für den modernen Begriff der “Rampe”, nämlich auf Basis des Wortes “Remparierung” – was eine Aufschüttung von Erde hinter einer Mauer ist, um eine Plattform für schwere Geschütze zu ermöglichen. So. Haben wir wieder alle was gelernt. Oder ich zumindest. Soll ja auch mal vorkommen.

Aber nun. Mir geht’s hier und heute zwar schon um die Errichtung von möglichst stabilen Mauern, aber tatsächlich nur in virtueller Form. In der richtigen Welt hingegen bin ich kein besonders großer Freund von Mauern. Die brauche ich aufgrund meiner Skorpiongruben nämlich nicht. Und Mauern gibt es in “Rampart” eh schon mehr als genug. Genau genommen dreht sich das ganze Spiel um sie, das wohl in Kooperation mit mehreren Handwerkergilden entwickelt wurde.

Die größte von denen nannte sich Atari Games, und präsentierte “Rampart” im Frühjahr 1990 in den Spielhallen dieser Welt. Ich betone extra “Atari Games”, denn das war die Untersparte von “Atari Inc.”, die sich ausschließlich um den Spaß in den dröhnenden und fiepsenden Spielhallen drehte, und mit den ganzen Heimcomputer-, Spielkonsolen- und Handheld-Ambitionen der Schwesterfirma “Atari Corporation” ziemlich genau so gut wie gar nix zu tun hatte…

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Dungeon 004: Lemmings 2

Einen Nachfolger zu einem Meilenstein wie „Lemmings“ entwickeln zu müssen, dürfte der Albtraum jedes Designers sein. „LEMMINGS 2: THE TRIBES“ zeigte 1993 jedenfalls überdeutlich, wie man es besser nicht macht.

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Textauszug:

“Lemmings” war… brillant. Genial. Ein Meilenstein. Ein gigantischer Hit. Das definierende Spiel von DMA Design, das in gerader Linie zu “Grand Theft Auto” und damit der Weltherrschaft führte. Und wie das mit diesen Superlativen nunmal so ist – die quasi zwangsläufige Fortsetzung kann nur enttäuschen. Mal weniger, mal, wie im Falle von “Lemmings 2”, unendlich, pausenlos und in ungeahnter Härte. Der perfekte Kandidat also für einen neuen Dungeon-Ausflug.

Urban Legends sind super. Hin und wieder zumindest. Wie zum Beispiel die von den holarktischen Wühlmäusen, besser bekannt als “Lemminge”, und noch besser bekannt für ihren merkwürdigen Habitus, sich aufgrund ihrer akuten Trotteligkeit kopfüber in den Tod zu stürzen, wenn sie gerade nichts Besseres zu tun haben. Was natürlich mit der Realität überhaupt nix zu tun hat. Denn es war Walt Disney, der alte Märchenerzähler, der diesen Mythos erschaffen hat – für den Film “White Wilderness”, welcher am 12. August 1958 in die amerikanischen Kinos kam, und in dem sich scheinbar Massen an Lemmingen, welche die orientierungslose Wanderlust gepackt hatte, von der einen oder anderen Klippe stürzten. War nur leider in jeder Hinsicht ein Fake – aber wie alles, was Walt Disney unter die Leute brachte, blieb auch dieser Möchtegernfakt in den Köpfen derselben hängen. Was übrigens auch noch dafür sorgte, dass “White Wilderness” dann 1959 auch gleich noch den Oscar kassierte, ausgerechnet als bester Dokumentarfilm! Glaubwürdigkeit, eh? Naja…

Die gute Nachricht: Dieser Blödsinn erschuf nur ein Sinnbild für die Ewigkeit, nämlich das des willenlos der Masse folgenden Lemmings, sondern bildete auch noch die Basis für eines der interessantesten und erfolgreichsten Spielerlebnisse aller Zeiten – nämlich den von DMA Design entwickelten, von Psygnosis vertriebenen, und höchst pragmatisch “Lemmings” betitelten 1991er Lebenszeitvernichter. DAS große Casual Game der frühen 90er, das zusammen mit Tetris den unheilbringenden “Nur noch ein Level!”-Selbstbetrug ins die Welt brachte…

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Level 028: Little Big Adventure

Kleiner Held, großes Abenteuer: Das 1994er „LITTLE BIG ADVENTURE“ hielt genau das, was sein Name versprach. Und bot noch viel, viel mehr!

(Vielen herzlichen Dank an Frederick Raynal für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!)

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Textauszug:

Ich sagte es schon zuvor, nämlich in Level 19 hier, und ich sage es erneut: Französische Spiele erkennt man immer, überall und sofort! Zack, einfach so! *snips* Und für kaum ein Spiel gilt das so sehr und so ausgeprägt, wie für „Little Big Planet“. Denn das… Arrrgh! Verdammt! Ich meine natürlich „Little Big Adventure“! Verdammt nochmal, Media Molecule! Warum musstet ihr unbedingt diesen Namen verwenden? Warum? Rrrrrrarrrrgchhhh!

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass mir die Musik in Spielen, verdammt wichtig ist. Verdammt wichtig! Ich habe bereits des Öfteren gesagt, dass ich diesen Soundtrack besonders mag, oder jenen sehr super finde – mittlerweile widme ich meinen liebsten Stücken ja ganze Sonderfolgen in Form der Jukeboxen. Aber einen Satz habe ich bislang noch nie von mir gegeben. Nämlich: „Das ist der meiner Meinung nach beste Spielesoundtrack aller Zeiten!“ Das liegt daran, dass ich ihn mir bislang aufgehoben habe. Nämlich für diese spezielle Episode hier. Folgerichtig bitte ich um Aufmerksamkeit! Ahem.

„Little Big Adventure bietet den meiner Meinung nach besten Spielesoundtrack aller Zeiten!“

Das ist mein vollestmöglicher Ernst. Es gibt keinen Spiele-Soundtrack, keinen Soundtrack im Allgemeinen, genau genommen nicht ein einziges Album in meiner sehr umfangreichen und dauergenutzten iTunes-Mediathek, das ich öfter abgespielt und aktiv genossen habe, als diesen – und das, obwohl er aus lediglich neun Stücken besteht, und gerade mal 26 Minuten lang ist. Dabei ist es vor allem das drei Minuten und 55 Sekunden lange Titelthema, das man gleich im Hauptmenü zu hören bekommt, das mich mehr als alles andere verzaubert. Denn es kapselt in sich alles, was das Spiel so wunderbar und einzigartig macht: Es ist hochkreativ, liebevoll, abwechslungsreich, innovativ, herrlich stimmungsvoll, sehr unerwartet – und viel schneller vorbei, als mir lieb ist. Hier, zum Mitgenießen…

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Level 021: BioForge (Add-On)

“BIOFORGE” – das habe ich ja bereits in Level 21 in aller Ausführlichkeit besprochen. Und weil’s so schön war, gibt es jetzt gleich noch mehr Informationen dazu! Es folgt nämlich das erste Add-On in der lang-, laaangjährigen Geschichte von “Game Not Over”!

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Textauszug:

“BioForge” – das habe ich ja bereits in Level 21 in aller Ausführlichkeit besprochen. Wer diese Episode verpasst hat, möge sie sich bitte idealerweise genau JETZT zu Gemüte führen. Ist gar kein Problem, ich habe Zeit.

Okay, alle wissen über Origins “Interactive Movie 1” Bescheid? Bestens! Dann gibt es jetzt gleich noch mehr Informationen dazu! Es folgt nämlich das erste Add-On in der lang-, laaangjährigen Geschichte von “Game Not Over”!

Ich habe während meiner Recherche zum “BioForge”-Level recht hartnäckig versucht, dessen damaligen Chefentwickler Ken Demarest zu erreichen. Vergleichbares mache ich auch bei anderen Themen – wenn ich spezifische Fragen habe, auf die ich keine erschöpfenden Antworten finde, dann gehe ich für Informationen aus erster Hand einfach direkt an die Quelle. Im Regelfall ist das auch kein allzu großes Problem – aber in diesem Fall war’s dann doch etwas anspruchsvoller als üblich, da Ken mit der Spielebranche schon seit Langem nichts mehr am Hut hat, und mittlerweile verhältnismäßig schwer erreichbar ist. ABER! Beharrlichkeit hat sich hier ausgezahlt. Nach einigem Hin und Her hat er sich höchst freundlicherweise dazu bereit erklärt, mir meine brennendsten Fragen zu beantworten. Wofür ich wirklich höchst dankbar bin!

Da unsere gesamte Kommunikation via E-Mail lief, bekommt ihr nachfolgend leider nicht Ken selbst, sondern schon wieder nur mich zu hören, als Fragen stellender Kautz und dieselben beantwortender Demarest. Ich habe seine Antworten zu 100% sinnerhaltend übersetzt – wenn also etwas nach Quatsch klingen sollte, dann liegt’s nicht ausschließlich an mir. Das wird aber nicht vorkommen, denn Ken ist wunderbar offen und ehrlich auf all meine Fragen eingegangen. Was ich natürlich verdammt super finde.

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Level 024: The Lost Vikings

Selbst ein Gigant wie Blizzard Entertainment muss irgendwo mal klein anfangen. Und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator” – „THE LOST VIKINGS“ bot all das und noch viel, viel mehr!

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Textauszug:

Blizzard Entertainment ist bekanntermaßen eine Weltmacht – einer der größten, wichtigsten und einflussreichsten Spieleentwickler nicht nur unserer Zeit, sondern aller Zeiten! Aber selbst ein derartiger Koloss muss irgendwo mal klein anfangen – und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator”. Herzlichen willkommen im 24. Level von “Game Not Over”!

Die Geschichte von “Blizzard Entertainment” ist ebenso lang wie verschwurbelt – und soll jetzt nicht im Detail beleuchtet werden. Hier und heute reicht es, darauf hinzuweisen, dass die Firma ihren Anfang im Jahr 1991 nahm, unter dem ein klein bisschen dümmlichen Namen “Silicon & Synapse” (Sin-Apps). Am Anfang schlug sich das Unternehmen der drei Studentenkumpels Allen Adham, Mike Morhaime und Frank Pearce vor allem mit Portierungen von Spielen wie “Lord of the Rings” oder “Battle Chess” herum – bevor man mit “RPM Racing” in Zusammenarbeit mit Interplay das erste in den USA entwickelte Spiel fürs Super Nintendo bastelte. Diese Kooperation war so fruchtbar, dass man sich danach noch eine Weile treu blieb – vor allem für den nächsten Titel der Winzfirma: “The Lost Vikings”.

Dessen Entwicklung begann bereits im Anfangsjahr, und wurde in erster Linie von den Gründervätern ausgeführt – insgesamt bestand das Wikinger-Kernteam aus gerade mal zehn Leuten, die knapp anderthalb Jahre lang an dem Spiel werkelten, das Mitte 1992 dann über Interplay in den amerikanischen Läden landete – der Rest der Welt kam erst ein Jahr später an die Reihe. Genauso wie alle Nicht-Super-Nintendo-Besitzer, denn auf dieser Fassung lag der Entwicklungsfokus. Nochmal knapp ein halbes Jahr darauf durften dann endlich auch Fans von Mega Drive, PC und Amiga loslegen, wobei es zwischen den Plattformen durchaus spürbare Unterschiede gab.

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Level 018: Push-Over

Domino ist als Spiel an sich ja ganz nett. Aber was jeder liebt, wofür diese Steine eigentlich wirklich geboren wurden, ist, sie in einer Reihe aufzustellen und mit sattem “KLACKKLACKKLACKKLACKKLACK!” wieder umfallen zu lassen. Was wohl passiert, wenn man dieses Konzept mit einer schleppfreudigen Ameise kombiniert? Das 1992er „PUSH-OVER“ ist die sehr einzigartige Antwort auf diese aller Wahrscheinlichkeit nach nicht so wahnsinnig oft gestellte Frage!

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Textauszug:

Domino ist als Spiel an sich ja ganz nett. Aber was jeder liebt, wofür diese Steine eigentlich wirklich geboren wurden, ist, sie in einer Reihe aufzustellen und mit sattem “KLACKKLACKKLACKKLACKKLACK!” umfallen zu lassen. Es gibt kaum ein befriedigerendes Gefühl, als eine interessante/abgefahrene Domino-Linie aufzubauen, um sie dann mit der Macht eines Gottes einfach wieder einzureißen. Und kaum ein garstigeres, als zwischenzeitlich der Sabotage der Elemente ausgeliefert zu sein.

Insekten sind… naja, genau das: Insekten. Krabbelviecher halt. Es gab in der Vergangenheit diverse Spiele, in denen dieses Kroppzeuch mal mehr, mal weniger im Vordergrund stand: Angefangen beim 1981er Klassiker “Yars’ Revenge” auf dem Atari 2600 über den 1991er “SimCity”-Nachfolger “SimAnt” und das 1994er “Battle Bugs” bis hin zum völlig abgefahrenen Kakerlaken-Simulator “Bad Mojo” aus dem Jahre 1996 gab es immer wieder Spiele rund um die Träger von mehr als zwei Beinen. Aber als echte Helden im Sinne von “Hey, rette mal die Prinzessin, die unter Umständen in einem anderen Schloss wartet!” sind die Dinger nicht zuletzt aufgrund akuter Feuerballwurf-Unfähigkeit eigentlich eher selten zu gebrauchen. Aber wie das mit den Regeln nun mal so ist – sie existieren nur, um gebrochen zu werden!

In diesem Fall stammt der Bruch aus dem beschaulich-britischen Manchester, genau genommen aus dem Hause “Red Rat Software” – einer Mini-Firma, die weder vorher noch hinterher sonderlich spektakuläre Spiele entwickelt hat. Aber im Jahr 1992, da erschufen die Mannen und Damen um Charles Partington und Harry Nadler “Push-Over” – was sie zumindest eine Zeit lang in ähnliche Ruhmessphären wie die “Lemmings”-Erfinder von DMA Design schubste….

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