Jukebox 008: DOS #2

Eine neue Jukebox! Und dieses Mal wieder aus der wilden Anfangbismittneunziger-Welt von MS-DOS, in der es mehr Soundstandards als Doom-Klone gab! Das soll uns jetzt aber nicht weiter kümmern, denn eure Lieblingsohren werden von Stücken aus den folgenden Spielen umschmeichelt:

Ultima 6: The False Prophet
Little Big Adventure 2
Jazz Jackrabbit
Indiana Jones & The Fate of Atlantis
System Shock
Epic Pinball
Wing Commander 3: Heart of the Tiger

Wünsche fröhliche Hüftschwingerei!

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Textauszug:

Hallo allerseits, willkommen zurück! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox, ist es nicht? Mit dieser, der achten hier, kehre ich zurück in die wild wuchernden Gefilde von MS-DOS, in denen alle möglichen Soundstandards wie ausgehungerte Pumas in den Büschen lauerten: Knödelige FM-Synthese über Adlib, rauschige Digi-Samples über Soundblaster, erhabene MIDI-Klänge über Roland, die atomare Vernichtung aller Glücksgefühle durch den internen PC-Speaker – und noch viele, viele mehr. War schon ziemlich wildwestig damals, so insgesamt, aber das sorgte eben auch für enorm viel Kreativität und zum Teil ebenso wunderbare wie zeitlose Kompositionen. Deswegen würde ich sagen: Fangen wir einfach mal an!

Ultima 6

Und zwar mit “Ultima 6: The False Prophet”. Ich kann echt nicht behaupten, ein Fan der “Ultima”-Serie zu sein: Sie haben als wichtige, tiefe Spielerlebnisse ohne jede Frage ihren Platz im Pantheon der RPGs, aber mit Ausnahme der “Ultima Underworld”-Ableger konnten sie mir nie sehr viel mehr als das eine oder andere anerkennende Schulterzucken abringen. Mit einer relevanten Ausnahme: den Soundtracks! Die sind spätestens ab dem fünften Teil, dem 1988er “Warriors of Destiny”, mindestens sehr gut, wenn nicht zum Teil sogar exzellent – wie man meiner Meinung nach besonders gut am 1990er sechsten Teil der Reihe hört. Repräsentativ für diese Ohrenschmeichelei stehen dabei für mich die folgenden Songs: Das Introstück “Can’t Remove The Pain”, das Thema der Charaktererstellung namens “I Hear You Crying” – sowie das ikonische “Stones”, das man unter anderem beim Campen zu hören bekommt, und das seinen Erstauftritt im fünften Teil feierte. Alle Songs stammen aus den Federn von Todd Porter und David Watson.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 047: Jazz Jackrabbit

Ein sehr kleiner Hase mit einer sehr großen Knarre – das ist bekanntermaßen die optimale Voraussetzung für einen Actionhelden! Und wenn er dann auch noch grün ist, dann kann nachweislich nichts mehr schiefgehen. Beweisstück A: Das 1994er Hüpf- und Springwunder „JAZZ JACKRABBIT“.

Ihr findet „Game Not Over“ mittlerweile übrigens auch auf Spotify. Genau wie es dereinst die mystischen Schriftrollen der Antike prophezeiten!

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Textauszug:

Aesops klassische Fabel von der Schildkröte und dem Hasen hat jetzt schon den einen oder anderen Tag auf dem Buckel, scheint aber, geschichtlich betrachtet, nix an Aktualität verloren zu haben. Jedenfalls, wenn man das Jahr 1994 als Maßstab nimmt, in der das ewige Rennen der beiden in ausgesprochen unerwarteter Weise fortgeführt wurde. Mit roten Stirnbändern und dicken Knarren. Willkommen im 47. Level von “Game Not Over”!

Ab der Mitte der 80er eroberten exzellente Jump-n-Runs die Konsolen und Heimcomputer dieser Welt – und spätestens mit der Veröffentlichung der 16Bit-Systeme waren alle Dämme gebrochen: Da fluteten die Marios und Sonics und Mega Mans und Metroids und Shinobis und wiesienichtalleheißen die Wohn- und Kinderzimmer. Nur die Bildschirme der nicht ganz so coolen Kids wurden nur vom traurig blinkenden DOS-Prompt erwärmt – nämlich die an den MS-DOS-PCs. Nicht, dass das schlechte Maschinen gewesen wären: Für Textverarbeitung waren sie super, und wenn man mal GANZ crazy drauf war, dann konnte man darauf auch eine wilde Runde “Ultima” spielen. Aber rasant scrollende Plattformaction? Nä! Wie denn auch? MS-DOS-PCs waren für so ziemlich alles AUSSER flüssig scrollenden Spielen geeignet: Die weit verbreiteten Grafikstandards waren veraltet, die für schnellen Bildaufbau nötige Doppelpufferung war standardmäßig nicht verfügbar, es gab keine Hardware-Sprites – und das intern berechnete Grafikformat unterschied sich von dem, was schlussendlich auf dem Bildschirm landete, was für leicht verzerrte Bilder sorgte. Es gab viele unterschiedliche Soundformate, und der einzige allen Systemen gemeinsame Standard war ein winziger Lautsprecher, der in erster Linie BIEP! machen konnte, und sonst nicht viel mehr. Die Prozessoren waren zwar de facto schnell, kamen aber ohne auf schnelle Bilddarstellung spezialisierte Zusatzchips daher. Und zu allem Überfluss waren die Dinger auch noch schweineteuer: Während Mega Drive und Super Nintendo für etwa 200 D-Mark den Besitzer wechselten, kostete ein okay ausgestatteter PC locker das Zehnfache!

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