Level 060: Time Commando

„Zeit ist etwas flüchtig schnelles: Wenn man denkt, man hätte sie, ist sie wieder ganz woanders – und so hat man sie halt nie!“ So spricht der Volksmund. Der aber offensichtlich noch nie mit dem Rest des Volkskörpers in gelbem Superadminspandex gesteckt hat, um Säbelzahntigern und übergroßen Ritterrüstungen die Locken gerade zu kicken – anders als Held Stanley in Adeline Softwares 1996er „TIME COMMANDO“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Frederick Raynal für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Es gibt nur relativ wenige Prügelspiele, die Wert auf eine wenigstens halbwegs brauchbare Handlung legen. Und noch weniger, die einen Säbelzahntiger, Stiere und feurige Drachen verdreschen lassen. All das und noch mehr macht das Spiel, um das es mir hier und jetzt geht, noch bis heute zu einem ganz speziellen Kleinod: “Time Commando”.

Ich erwähnte es bereits im “Little Big Adventure”-zentrierten Level 28 das eine oder andere Mal: Die liebevoll durchgeknallten Franzosen von Adeline Software rund um Frederick Raynal hatten seit ebendiesem Kleingroßabenteuer bei mir jeden Stein jeder beliebigen Größe in jedem Brett. Es war für mich völlig selbstverständlich, dass ich mir jeden danach folgenden Titel der Kreativbande mindestens SEHR genau ansehen und mit höchster Wahrscheinlichkeit eh blind kaufen würde. Langfristig hätte mich diese Strategie vermutlich sehr viel Geld gekostet – aber da Adeline nach “Little Big Adventure” nur noch zwei weitere Spiele herausgebracht hat, bevor die vor lauter Kreativität schon im Dunklen leuchtenden Türen der Firma leider wieder geschlossen werden mussten, war diese spezielle Form der Heldenverehrung zumindest für mich nicht ganz so schmerzhaft. Das eine war, natürlich, “Little Big Adventure 2”, das ich hier wie bereits angekündigt an anderer Stelle separat unter die Lupe nehmen werde. Und das andere – das war “Time Commando”.

Chefentwickler war einmal mehr Frederick Raynal. Und einmal mehr hat er die Band wieder zusammengebracht, die zum großen Teil aus Leuten besteht, mit denen er schon bei Infogrames den legendären ersten Teil der “Alone in the Dark”-Serie entwickelt hat: allen voran Lead Designer Didier Chanfray und Synthesizer-Schwinger Philippe Vachey…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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