Level 116: X-Out

Wenn man sich an die horizontal scrollenden Shoot-em-Ups der 8- und 16-Bit-Ära erinnert, dann fallen einem schnell Klassiker wie “Katakis”, “R-Type”, “Apidya” oder “Delta” ein. An das 1990er “X-OUT” denkt man vermutlich nicht ganz so oft. Was ein Fehler ist – denn nicht nur war das ein ganz vorzügliches Shmup, auch hat es eine herrlich wilde Entwicklungsgeschichte. Spricht also genau meine Sprache.

Vielen herzlichen Dank an Teut Weidemann, Marc Alexander Ullrich, Chris Hülsbeck, Andreas Escher und Heiko Schröder für ihre Geduld und die ausführliche Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist kein allzu großes Geheimnis, dass ich ein Faible für in alle möglichen Richtungen scrollende Ballereien habe. Ich meine, hey, ich habe hier schon über “Thunder Force 4” gesprochen, über “Katakis”, “Apidya”, “Parodius” und noch viele, viele andere Spiele, die pew-pew machen. Einen Titel habe ich bislang allerdings sträflich ignoriert – und das, obwohl er bei mir alle relevanten Schalter bedient. Ich rede natürlich von Rainbow Arts’ 1990er Klassiker “X-Out”. Oder “Iks-Aut”, wie ich damals gesagt habe, genau wie vermutlich sehr viele andere Zeitgenossen. Wir waren halt damals alle sehr doof.

Um direkt mal den Einstieg aufzugreifen: Das Ding heißt “Crossout”. Nicht “X-Out”, “nicht “Ex-Out” – “Crossout”. Das wird einem sogar schon direkt beim Spielstart erläutert. Und zwar sowohl auf dem Amiga als auch auf dem C64.

Das wurde seinerzeit sogar in einigen Tests betont: Sowohl im Amiga Joker 2/90 als auch im ASM 1/90 findet man jeweils einen überdeutlichen Hinweis auf die korrekte Aussprache des Spielenamens. Und falls ihr es immer noch nicht glauben solltet: Ich habe mir für diesen Podcast einmal mehr hochkompetente Gesprächspartner gesucht, die es wissen sollten. Wie zum Beispiel Teut Weidemann, den Designer des Spiels.

Aber bevor ich auf die Feinheiten des Gamedesigns zu sprechen komme, muss ich erstmal ein ganzes Stück zurückkurbeln. Zurück in eine Zeit, in der noch niemand an “X-Out” dachte. Stattdessen hatten zwei Entwickler bei Rainbow Arts ein Spiel namens “Dark Chamber” im Blick. Sagte ich “Rainbow Arts”? Ich meinte natürlich “Rainbow Games”! Denn das war eine Unterfirma von Rainbow Arts, die 1987 mit der festen Absicht gegründet wurde, Rainbow Arts auch im Markt für Spielautomaten zu etablieren, wie mir Marc Ullrich erzählt hat, der damalige Geschäftsführer und Co-Gründer von Rainbow Arts.

Heiko Schröder, Programmierer bei Rainbow Arts, kümmerte sich um das Design der Hardware. Ich habe ihn nach den Spezifikationen gefragt, und er hat mir da ausführlich geantwortet: Als Prozessor diente eine damals noch brandheiße 32-Bit-CPU von Intel mit heftigen 16 MHz sowie, und das war die eigentliche Sensation, ein dedizierte GPU, die sich ausschließlich um das schnelle Zeichnen der Grafik kümmerte. Und zwar in 256 Farben, aus einer Palette von 16,8 Millionen, in einer Maximalauflösung von 640×480 Bildpunkten. Wohlgemerkt, im Jahr 1988! Das war ohne Frage Super-High-End, und alles eigenhändig designt von Heiko – auf der Platine, die übrigens den Arbeitstitel “Pluto” trug, stand rechts unten sogar noch der Hinweis “Rainbow Arts, 18. 4. 1988, Revision 1.0”.
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Level 115: Bubble Ghost

Wenn man an die 80er und frühen 90er zurückdenkt, dann fallen einem sehr ungewöhnliche Geschicklichkeitsspiele wie „Marble Madness“ oder „Lemmings“ ein, an die sehr viele Menschen vermutlich sehr wohlige Erinnerungen haben dürften. Aber wie viele von denen denken mit glücklichem Grinsen an das 1987er „BUBBLE GHOST“ zurück? Denn sehr viel ungewöhnlicher und geschicklichkeitsspieliger als das wird es so schnell nicht mehr!

Vielen herzlichen Dank an den „Bubble Ghost“-Entwickler Christophe Andréani für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Obwohl das Leben nach dem Tode doch angeblich so ruhig und paradiesisch sein soll, sind Geister in aller Regel ziemlich beschäftigt, wie man weiß: Mit Ketten müssen sie ratteln, die Lebenden müssen sie erschrecken, Bettlaken müssen sie ausdünsten, ach, klingt alles ganz anstrengend. Eine Post-Exitus-Aktivität wird dagegen noch bis heute erstaunlich oft unter den Tisch gekehrt – nämlich das Durchdiegegendpusten von Blubberblasen!

Ich habe im Laufe der letzten 400 Jahre bei “Game Not Over” schon über echt viele Plattformen gesprochen. Die bestesten der besten, Game Boy, Mega Drive, MS-DOS-PCs, die immernochsehrsuperen, Amiga, PlayStation, SNES, die anderen, die halt auch noch da waren, C64, Master System, NES, Lynx, und dann auch noch die nicht mehr so wirklich wahnsinnig erwähnenswerten, die mir gerade noch nicht mal mehr einfallen.

Eine Plattform ist dabei bislang bemerkenswert kurz gekommen – und das ist der Atari ST. Das liegt natürlich vor allem daran, dass sich keiner der beiden Besitzer dieses Computers in meinem damaligen Freundeskreis tummelte. Aber irgendwie… ich weiß auch nicht… irgendwie hat dieses System für mich schlicht nicht wirklich existiert. Ich wusste von seiner grundsätzlichen Präsenz, es gab ja Ende der 80er bis Anfang der 90er immer wieder darauf entwickelte oder dorthin portierte Spiele, über die ich dann in Power Play, ASM und dergleichen gelesen habe. Aber ich hatte nie selbst einen ST in der Hand, noch bis heute nicht. Ist so ein komplett schwarzer “Here be dragons!”-Fleck auf meiner an sich so sorgsam auf Flauschigkeit gebügelten Gamervita.

Aber nun, es gab Leute auf diesem Planeten, denen das nicht so ging. Einer davon war mein diesmaliger Gesprächspartner Christophe Andréani. Denn der Atari ST war Mitte der 80er sein absoluter Lieblingscomputer, auf dem er dann 1987 das Vogelperspektiven-Rennspiel “Turbo GT” programmierte und über ERE Informatique veröffentlichte, einen der ersten französischen Spielepublisher. Das Ding war kein gigantischer Monsterhit, aber verkaufte sich gut genug, dass Christophe einen weiteren Auftrag erhielt. Und dieser hätte kaum noch weiter von rasenden Rennwagen entfernt sein können: die Rede ist natürlich von “Bubble Ghost”.
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Level 113: The Great Giana Sisters

Die deutsche Spielebranche ist voller großer und kleiner Geschichten, die mal bizarr, mal unglaublich und mal sehr typisch deutsch klingen. Spiele wie „Das Amt“ zum Beispiel, in dem man die Rolle eines Bürgermeisters in irgendeinem bayerischen Kuhdorf übernimmt, mit Lederhosen und jedem anderen verfügbaren Klischee – sehr viel deutscher wird’s einfach nicht mehr.

Äh, worauf ich eigentlich hinaus wollte: Jeder dürfte wohl die Geschichte kennen, wie Rainbow Arts einen Klon von „Super Mario Bros.“ entwickelte, woraufhin Nintendo stante pede den Laden aus dem Universum klagte, richtig? Stimmt so nicht ganz. Aber auch außerhalb dieser Räuberpistole hat 1987er „THE GREAT GIANA SISTERS“ sehr viel Interessantes zu bieten, dem ich zusammen mit meinen Gesprächpartnern Chris Hülsbeck, Teut Weidemann und Thomas Hertzler auf den Grund gehe.

Vielen herzlichen Extradank an den wunderbaren Nino Kerl für seine Teilnahme an dem hier leider absolut unvermeidlichen Einstiegsjoke.

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Textauszug:

Denkt man an “The Great Giana Sisters” zurück, und ist gleichzeitig ein bisschen mit der Geschichte der deutschen Spieleentwicklung vertraut, dann weiß man sofort: “Ah ja, klar, das ist von Rainbow Arts”. Stimmt auch, aber irgendwie auch nicht. Denn entwickelt wurde das Spiel, und damit meine ich die Originalversion für den C64, von “Time Warp Productions” – ein Unternehmen, das man für Spiele wie das 1987er “Madness” oder das 1988er “Street Gang” kennen könnte. Jetzt werdet ihr natürlich entrüstet aufspringen und sagen “Ja, aber Moment mal, bitte! Diese beiden Spiele sind doch von Rainbow Arts!” Ja, sind sie. Aber eben auch von Time Warp. Denn das war ein Label von Rainbow Arts, das aber für nichts wirklich stand. Die Entwicklung der Spiele, die irgendwo das Logo dieser Firma trugen, fand ganz normal unter dem Dach von Rainbow Arts statt, ausgeführt von Rainbow-Arts-Angestellten. Ich hatte für diesen Podcast einmal mehr die große Freude, die Musiklegende Chris Hülsbeck als Gesprächspartner begrüßen zu dürfen, und er hat mir diesen Aufbau auch nochmal bestätigt.

Chris war eine von drei direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Personen – wie üblich war er für alles zuständig, das irgendwie die Spielerohren erreicht. Die anderen beiden waren Armin Gessert, Programmierer und Designer sowie Manfred Trenz als Grafiker und Leveldesigner – “The Great Giana Sisters” war Manfreds erstes Projekt als festangestellter Mitarbeiter von Rainbow Arts. Und auch Chris war zu diesem Zeitpunkt erst seit Kurzem kein freier Mitarbeiter mehr. Was für ihn eine echt abenteuerliche Zeit war, wie er erzählte. Dazu kamen noch einige helfende Hände wie Teut Weidemann, der kurz vor dem Ende der Entwicklung als Produzent und Entwicklungsleiter dazukam, bei dem ich mich ebenfalls sehr freue, dass ich ihn hier abermals zum Gespräch begrüßen durfte, und der später auch noch selbst zu Wort kommen wird.

Die Entwicklung an sich lief sehr hemdsärmelig ab, wie sowohl Armin als auch Manfred in früheren Interviews erzählten. Laut eigener Aussage war Manfred kein besonders großer Fan von “Super Mario Bros.”, sah aber das Potenzial des Spiels auf damaligen Heimcomputern, auf denen ein vergleichbar hochwertiger Plattformer schlicht nicht existierte. Da die beiden im Grunde einen Klon entwickelten, hatten sie natürlich keinen Zugriff auf Nintendos Originaldaten – dafür verfügten sie aber über ein NES nebst dem Spielmodul, das gerade Manfred wieder und wieder und wieder und wieder und wieder spielte, bis er es in- und auswendig kannte und einen Großteil seiner Besonderheiten nachbauen konnte, während sich Armin um die Programmierung der weichen Scrollroutinen kümmerte….
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Jukebox 016: C64 #2

Hach, der gute C64, der olle Brotkasten, dieses schöne, graue, quietschende Stück Kindheit – das sich einmal mehr das eine oder andere Markstück in der Jukebox von „Game Not Over“ verdient hat. Euch erwartet Musik aus den folgenden Spielen:

Supremacy (ab 01m09s)
Lightforce (ab 08m18s)
Cybernoid 2: The Revenge (ab 16m25s)
Sanxion (ab 23m12s)
Batman: The Caped Crusader (ab 32m07s)
Crazy Comets (ab 36m08s)
Parallax (ab 41m27s)

Ich wünsche sensationelle Ohrenumumquietschelung!

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Textauszug:

Hallo, liebe Leute! Aus meiner Perspektive ist heute der 30. April 2023 – und laut diversen Listen im Internet, die sich darauf spezialisiert haben, die möglichst bescheuertsten Feiertage aller Zeiten zu protokollieren, ist damit gerade unter anderem “Tag der Haferflockenkekse”, “Tag der Rosine”, was vermutlich mit den Keksen zusammenhängt, man weiß es nicht, “Tag der Ehrlichkeit”, haha!, Welttag des Jazz sowie später auch noch Walpurgisnacht.

Ich für meinen Teil habe die Fackeln und Heugabeln zwar schon bereitgelegt, aber das auch nur aus reiner Gewohnheit – sonntags werden hier ganz traditionell Hexen gejagt und angezündet. Ich lebe ja aufm Dorf, und da gibt’s ja sonst nicht so irre viel zu tun. Worauf ich eigentlich hinaus wollte: Für mich ist heute eigentlich C64-Tag. Aus Gründen. Und damit vielleicht auch für euch, denn mir war mal wieder nach einer schönen Jukebox, und zwar speziell einer mit den fröhlichen Quietschsounds des guten alten Brotkastens drin. Und deshalb geht es jetzt direkt los miiiiiiiit…

“Supremacy”! Bzw. “Supremacy: Your Will Be Done”. Bzw. “Overlord”, wie es je nach Plattform oder Erscheinungsregion hieß. C64-Spieler des Jahres 1990 kennen es einfach als “Supremacy”, und in jedem Fall ist es ein Frühwerk von Dave Perry und Nick Bruty, die dann speziell für Virgin Interactive und später als Shiny Entertainment dem verspielten Teil der Menschheit noch so viel Gutes tun sollten. Die Musik stammt aus den Fingern von Jeroen Tel, einem Teil der legendären “Maniacs of Noise”, die speziell auf dem C64 viele, viele, viele legendäre Kompositionen abgeliefert haben. Das Spiel selbst ist ehrlich gesagt nicht so meins, Weltraumstrategie, meh – aber die Musik, mmmmmmmmm, die Musik. Mmmmmt einfach mit – zuerst mit dem Introstück, gefolgt vom Thema des guten Endes.

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Level 097: Shadow of the Beast

Wie geht man mit einem Titel um, der grafisch und akustisch aus allen jemals im Universum vorhandenen Socken haut, dabei aber gleichzeitig spielerische Brötchen backt, für deren Entdeckung man Ant-Mans Hilfe benötigt? Im Falle des 1989er „SHADOW OF THE BEAST“ war die Lösung ganz einfach: Man packt es in eine der schönsten Schachteln der Spielegeschichte.

Und legt noch ein cooles T-Shirt dazu.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Martin Edmondson für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

“Shadow of the Beast” – das ist so ein Titel, mit dem vor allem Amiga-Spieler der sehr frühen 90er Jahre in aller Regel auf jeden Fall die eine oder andere Emotion verbinden: Entweder dick geschnittene Liebe, weil technische Sensation und sensationeller Soundtrack und ALTER HAST DU DIE GRAFIK GESEHEN ALTER DAT GRAAAFIK! Oder aber hochhaushoch gestapelten Hass, weil sich unter der spektakulären Hülle fast so viel Spielspaß verbarg wie in einer Rasiermesserfabrik bei Stromausfall. So richtig viel dazwischen gab’s irgendwie nicht. Knifflig, knifflig, sage ich…

Denkt man an die britische Spieleentwicklungsszene der 90er, fallen einem in aller Regel erstmal die üblichen Verdächtigen ein – Namen wie Bullfrog, Team 17, DMA Design, später Rockstar North, Core Design, Criterion, so in der Art. Ein Name dagegen verbleibt gerne mal im Hintergrund – und das, obwohl er bereits fast 40 Jahre lang existiert und in seiner Geschichte für einige sehr bekannte Spielmarken gesorgt hat! Ich rede natürlich von “Reflections” – bzw. “Ubisoft Reflections”, wie der Laden seit der französischen Invasion im Jahr 2006 ja heißt.

Ihren Anfang nahm die Firma im Jahr 1984. Und wie damals üblich waren diese Anfänge sehr bescheiden, denn sie entsprangen den beiden Teenagern Martin Edmondson und Nicholas Chamberlain – zwei Schulkameraden, die über ihre Liebe zu Computern zusammenfanden. Martin, der mir für diesen Level dankbarerweise als Gesprächspartner zur Verfügung stand, hatte seinen Erstkontakt mit Computern im Alter von 13 Jahren, an einem Commodore Pet, auf dem es ihm vor allem das Spiel „Zooty’s Invaders“ angetan hatte. Zum Weihnachtsfest des Jahres 1982 erhielten er und sein Bruder Gareth einen BBC Micro Model A, auf dem er das einfach “Monsters” getaufte Spiel von Tim Dobson laut eigener Aussage dann erstmal 28 Stunden pro Tag gezockt hat. Kurz darauf bekam auch Nicholas einen BBC Micro geschenkt, die beiden tauschten erstmal fleißig Spiele, fingen dann aber auch an, in ihrer Freizeit kleinere eigene Projekte zu entwickeln, die den Spielen ähnelten, die sie aus der lokalen Arkade kannten – Automaten wie “Defender”, “Centipede” oder “Robotron: 2084”…

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Jukebox 014: Community #2

Die zweite COMMUNITY-JUKEBOX von „Game Not Over“ ist im Haus! Vielen herzlichen Dank für all die Vorschläge, Einsendungen und Einspieler von meinen Unterstützerinnen und Unterstützern! Euch erwarten Stücke aus den folgenden Spielen:

Fuzzy’s World of Miniature Space Golf (ab 00m55s)
Star Wars: X-Wing (ab 05m32s)
Freddy Pharkas (ab 10m11s)
Warsong (ab 14m22s)
Ocean Loader 2 (ab 18m06s)
Silent Hill 2 (ab 23m37s)
Justice League Task Force (ab 30m12s)

Ich wünsche sensationelle Ohrenumschmeichelung!

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Textauszug:

Hallo, liebe Leute! Wie ihr vielleicht wisst, oder auch schon mal von euren ebenso schlauen wie gutriechenden Freunden gehört habt, bin ich ein großer Fan von Spielemusik. Ein sehr großer Fan! Deswegen ist mein Spielemusikgeschmack ja auch so sensationell exzellent. Aber! Es gibt da draußen ja noch viele andere, die mindestens halbwegs genauso verrückt sind wie ich – und für diese wundervollen Wahnsinnigen habe ich schon vor einiger Zeit die Community-Jukebox von “Game Not Over” ins Leben gerufen – in der ihr, die Unterstützerinnen und Unterstützer dieses Podcasts sowohl mir als auch den anderen, sehr viel schöneren Menschen da draußen zeigen könnt, was es noch so alles an toller Spielemusik gibt, die ich aller Wahrscheinlichkeit nach noch nie auf dem Radar hatte, aus dem einen oder anderen Grund. Vermutlich dem anderen.

Und deswegen werde ich jetzt die meiste Zeit über einfach die Klappe halten und euch in den meisten Fällen selbst zu Wort kommen lassen. Wie zum Beispiel beim ersten Stück – einer Komposition namens “Alien Antics” aus dem hochgradig obskuren Spiel “Fuzzy’s World of Miniature Space Golf”. Das hat sich Stefan Höhn gewünscht – und wieso, das verrät er euch jetzt selbst.

Das zweite Stück ist aus dem 1993er Star-Wars-Raumflugsimulator “X-Wing” von LucasArts, auf das ich im Rahmen der Besprechung von “TIE Fighter” im 50. Level hier ja bereits zur Genüge zu sprechen gekommen bin. Jan Engert hat sich dieses Spiel gewünscht – und da speziell die Musik, die man in der Trainingsmission zu hören bekommt.

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Jukebox 012: Community #1

Zeit für eine neue Jukebox! Und diese ist sehr anders als die bisherigen – denn ich hatte mit ihrem Inhalt nichts zu tun. Oder fast nichts – denn alle Vorschläge kamen von euch, aus der COMMUNITY! Das hat nicht nur den Vorteil, dass ich mir zur Abwechslung mal nicht anhören muss, den Musikgeschmack von einer Handvoll Torf zu haben, sondern auch, dass hier Spiele eure Ohren besuchen, die ich aller Wahrscheinlichkeit nach niemals reingenommen hätte, weil sie auf meinem Radar entweder kaum oder gleich gar nicht aufgetaucht wären. Nämlich diese hier:

Terranigma (ab 01m)
Chrono Cross (ab 04m02s)
Gabriel Knight: Sins of the Fathers (ab 07m21s)
Dune (ab 11m37s)
Kaiser (ab 18m)
Deus Ex (ab 20m46s)
Dulcedo Cogitationis (ab 24m27s)
Mega Man X (ab 32m27s)
Unreal (ab 35m12s)

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Textauszug:

Hallo allerseits! Neues Jahr, neue Jukebox, sage ich mal. Und obwohl ich mich natürlich immer darüber freue, gesagt zu bekommen, den Musikgeschmack eines mittelschweren Steins zu haben, dachte ich mir, dass es doch mal ganz unterhaltsam wäre, wenn ich diesen speziellen schwarzen Peter jemand anderem zuschiebe. Nämlich… euch. Kurzerhand habe ich also in meinen Unterstützerkanälen auf Patreon und Steady darum gebeten, dass mir die Leute doch einfach mal ein paar ihrer liebsten Spielesoundtracks verraten, damit ich damit eine Community-Jukebox füllen kann. Was innerhalb weniger Stunden dann gleich zu mehreren Dutzend Resultaten geführt hat. Dafür schon mal vielen, vielen herzlichen Dank!

Und da war wirklich so viel cooles Zeug dabei, dass ich echte Schwierigkeiten damit hatte, mich auf eine überschaubare Auswahl zu beschränken. Schlauer Fuchs, der ich bin, habe ich daher nur Spiele ausgewählt, mit denen ich bislang entweder überhaupt nichts oder so gut wie nichts zu tun hatte – die ich selbst also vermutlich eher nie in eine Jukebox gesteckt hätte. Ich liebe es ja, so viel interessanten neuen Kram empfohlen zu bekommen!

Den Anfang macht “Terranigma”, eines der letzten großen Rollenspiele des langsam sein Lebensende findenden Super Nintendo, das im Oktober 1995 in Japan erschien, und mehr als ein Jahr später erst bei uns. Das Stück, das ihr jetzt hier zu hören bekommt, nennt sich “Crysta”, und wurde empfohlen von Michael Hallbauer. Der jetzt direkt mal selbst begründet, warum er sich ausgerechnet diese Komposition ausgesucht hat. Hey, es ist eine Community-Jukebox – da sollte auch vor allem die Community zur Sprache kommen.

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Mein alter Liebling 01: Markus Schwerdtel

Im letzten Bonuslevel, der sich um die vielen Neuigkeiten und Veränderungen in der Welt von „Game Not Over“ drehte, habe ich euch, den Unterstützerinnen und Unterstützern dieses Podcasts, zwei neue Formate angedroht. Und hier ist die erste Folge des ersten: „Mein alter Liebling“. In dem setze ich mich auf idealerweise halbwegs regelmäßiger Basis mit einem Freund oder einer Freundin aus der Spielebranche zusammen, einer Person, die ich idealerweise schon eine ganze Weile kenne und mag, und quatsche mit ihm oder ihr über ein ganz besonderes Spiel aus ihrer Vergangenheit – wieso es für sie so besonders ist, welche besonders intensiven Erinnerungen sie damit verbinden, wie sie es aus heutiger Sicht sehen etc.

Den Anfang macht der wunderbare Markus Schwerdtel – einer der grundsätzlich positivsten Menschen, die ich kenne, mit einem herrlich ansteckenden Lachen! Welches Spiel ihm in den 80ern wohl das ganze Universum geöffnet hat?

Lasst mich bitte wissen, was ihr von diesem Format haltet, in welche Richtung es sich weiterentwickeln soll, welche Nasen aus der Spielebranche ihr hier gerne mal hören würdet – ich bin für jedes Feedback wirklich höchst dankbar! Aber jetzt wünsche ich euch erstmal ganz viel Spaß mit der ersten Folge von „Mein alter Liebling“! Die ist natürlich frei für alle verfügbar – alle nachfolgenden Episoden werden allerdings nur für alle Unterstützer von „Game Not Over“ auf Steady und Patreon erhältlich sein.

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Level 073: Budokan – The Martial Spirit

Das Fighting Game ist heutzutage mit aufsmauligen Serien wie „Street Fighter“, „Tekken“, „Soul Calibur“ oder „King of Fighters“ ziemlich klar ausdefiniert. Es gab allerdings auch eine Zeit vor 70fach-Kombos, Frame Advantages und Super Jump Cancels – eine Zeit, in der Spiele wie „BUDOKAN – THE MARTIAL SPIRIT“ existieren durften.

Vielen herzlichen Dank an Programmierer/Designer Ray Tobey für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Die 80er waren bekanntermaßen das Jahrzehnt der Aufsmaulfilme: Kloppereien wie “American Ninja”, “Bloodsport”, “Karate Kid” oder “Karate Tiger” waren der heißestmögliche Scheiß, von den unzähligen China- und Hong-Kong-Dreschestreifen mal ganz zu schweigen. Kein Wunder also, dass diese faustbasierte Kommunikationsform dann schnell auch ihren Weg in andere Medien fand – allen voran natürlich das Computer- und Videospiel. Es sollte noch bis zum Frühjahr 1991 dauern, bis Capcom mit “Street Fighter 2” die Spielhallen aufmischte und für alle Zeiten definierte, wie ein Fighting Game auszusehen hat – aber vorher bekamen noch SEHR andere Vertreter des Genres ihre Chance. Vertreter wie “Budokan – The Martial Spirit”.

Mano-a-mano-Fighter sind heutzutage ja nun echt keine Seltenheit mehr – und das waren sie auch schon Ende der 80er nicht mehr. Eine der ersten überlieferten Zwei-Spieler-Kloppereien war das simpel betitelte “Karate” von Ultravision, das 1982 auf dem Atari 2600 erschien, und allgemein als sehr furchtbares Spiel gilt, bei dessen zweieinhalb angedeuteten Strichen man sich selbst mit einer LSD-basierten Fantasie sehr schwer tut, irgendwas zu erkennen. Ist trotzdem einer der Urväter des Genres. Das 1983er “Bushido: The Way of the Warrior”, nicht zu verwechseln mit dem sechs Jahre später erschienenen C64-Spiel gleichen Namens, verpackte Einzelkämpfe mit halbwegs komplexer Steuerung vor japanischer Kulisse in schauderhafter CGA-Grafik auf den damaligen IBM-PCs. Das kurz darauf veröffentlichte “Black Belt” von Kevin Ryan bot ebenfalls One-on-One-Matches, hier allerdings in Taekwando, unter realistischen Wettkampfbedingungen, und erstmals auch mit einem Übungsmodus…

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Level 072: Wings of Fury

Eine klassische 64.000-Euro-Frage: Wie zum Henker spricht man „Brøderbund“ eigentlich korrekt aus? Nicht dass das sonderlich wichtig gewesen wäre – denn auch ohne dieses Wissen konnte man einen der ebenso bedeutendsten wie kontroversesten Titel der Firma genießen: „WINGS OF FURY“

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler der Amiga-Version, Programmierer Colin Fox und Grafiker John Boechler, für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

Zum Mitfiebern: Der offizielle Indizierungsbescheid von „Wings of Fury“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung.

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Textauszug:

Gerade in den 80er Jahren war EIN Name einer der wichtigsten in der gesamten Spielebranche – und es war DER Name, von dem keiner so richtig wusste, wie man ihn eigentlich ausspricht: “Bröderbund”? “Broderbund”? “Brönkjemönkje”? Klingt alles gleich bescheuert. Obwohl die korrekte Aussprache “Bruderband” auch nicht so wirklich viel besser ist. Jedenfalls hatte die Bruderbande einige der heißesten Titel der 8Bit-Ära im Portfolio, darunter so legendäre Titel wie “Choplifter”, “Karateka”, “Prince of Persia” oder “Lode Runner” – sowie das Spiel, das sich schreiend durch den 72. Level von “Game Not Over” ballert: “Wings of Fury”

Das Ende 1987 auf dem Apple 2 erstveröffentlichte “Wings of Fury” hat eine interessante Entwicklungsgeschichte – oder vielmehr einen interessanten Entwickler. Denn der damals gerade mal 22-jährige Steve Waldo hat sich weder davor noch danach im Spielebereich auf irgendeine spürbare Weise hervorgetan, und war im Laufe seiner sehr kurzen Entwicklerkarriere auch nur auf dem Apple 2 aktiv. Mit Computern sowie den darauf “Bip” und “Plöp” machenden Spielen hatte er bereits in seinen Schulzeiten ab den frühen 80ern zu tun. Laut seiner Aussage nutzten er und seine Freunde das Computercenter seiner Schule derart exzessiv, dass sich die Verwaltung gezwungen sah, alle dort befindlichen Spiele zu löschen – woraufhin Steve ganz pragmatisch entschied, eben selbst Spiele zu schreiben, was zum Beispiel zum 1983er “Pac-Man”-Klon “Mutant” oder der im Jahr darauf erfolgten Portierung des simplen Geschicklichkeitsspiels “Whomper Stomper” führte. Später zog er nach Baraboo im amerikanischen Bundesstaat Wisconsin, wo er an der “University of Wisconsin at LaCrosse” eigentlich an seinem Abschluss in Computerwissenschaften schraubte – aber hauptsächlich mit der Entwicklung von “Wings of Fury” beschäftigt war. Einem Spiel, das er vor allem aus zwei Gründen erschaffen wollte: Erstens, weil ihn die fließende Animation eines Flugzeuges reizte. Und zweitens, weil er sich selbst als “a serious student of World War II aircraft” bezeichnete, und daher großes Interesse daran hatte, ein Spiel um ebendiese herum zu stricken…
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