Level 088: Fighting Force

Eidos und Core Design – das war die Gewinnerkombination, die ab der zweiten Hälfte der 90er einen Megahit nach dem anderen rauspumpte: „Tomb Raider“! „Tomb Raider 2“! „Tomb Raider 3“! Äh. „Tomb Raider 4“! Und, äääh, all die anderen! Wie zum Beispiel das 1997er „FIGHTING FORCE“!

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Textauszug:

Eines der Genres, das den Übergang von 2D zu 3D am wenigstens gut verarbeitet hat, waren die Beat-em-Ups in all ihren Darreichungsformen. Denn wo vorher noch Spiele wie “Street Fighter 2”, “Streets of Rage 2” oder “King of Fighters 95” nicht nur enorm liebevolle handgepixelte Figuren und blitzgenaue Kontrolle in petto hatten, resultierte der Sprung in frühe 3D-Welten in matschig-groben Polygonmodellen, einschläfernd träger Steuerung und grässlicher Kollisionsabfrage. Ja, “Street Fighter EX”, ich schaue dich an! Brauchst gar nicht so zu tun, als ob du mich nicht sehen würdest! Es gab aber ein paar sehr wenige Ausnahmen, denen der Wechsel in die Pionier-Polygondimension weniger geschadet hat, als man annehmen könnte – und eine davon steht im Mittelpunkt des 88. Levels von “Game Not Over”: “Fighting Force”

Wenn es eine Firma gab, die 1997 einfach nichts falsch machen konnte, dann dürfte es Core Design gewesen sein. Denn die hatten im Herbst 1996 einen Titel veröffentlicht, von dem sich im Nachhinein jede einzelne Spielefirma der Welt wünschte, ihn zuerst entwickelt zu haben: “Tomb Raider”. Core Design gab es zu diesem Zeitpunkt schon fast zehn Jahre, da sie bereits im Mai des Jahres 1988 gegründet wurde, vor allem von ehemaligen Mitarbeitern des britischen Entwicklers und Publishers Gremlin Graphics. Diese Bande, die im britischen Derby ansässig war, feierte schnell erste Erfolge – vor allem mit Kulttiteln wie “Rick Dangerous 1&2”, “Chuck Rock 1&2” oder dem neanderthalerigen Mario-Kart-Klon “BC Racers”. Der wirkliche, riesige, gigantische Massenerfolg der Firma stellte sich aber erst 1996 ein – mit eben dem gewissen “Tomb Raider”. Oder ehrlicherweise vielmehr mit einem absolut okayen Spiel, das clevererweise um eine nur minimal absurd auf Sexsymbol gebürstete Heldin namens Lara Croft gebaut wurde, die die Spielewelt im Sturm eroberte. Und letzten Endes dann auch das Ende von Core Design besiegelte – aber das ist ein Thema für einen anderen Podcast. This Game Is N…

Oh.

Okay.

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Level 086: Panza Kick Boxing

André Panza – nicht direkt der donnerhalligste Name aller Zeiten im Kampfsport. Und dennoch steht er im Titel eines Spiels, das in dem Genre, das es vertritt, sehr wichtige Fußspuren hinterlassen hat. Und in seinem Gesicht vermutlich auch. Die Rede ist natürlich vom 1990er „PANZA KICK BOXING“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Pascal Jarry für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Heutzutage sind Fighting Games ja eher auf das Spektakel gebügelt, mit Feuerbällen, fetten Juggle Combos und mehr Effekten gleichzeitig im Bild als bei einem Marvel-Supercut. Meistens jedenfalls. Aber gerade Anfang der 90er gab es eine Phase, in der das nicht so war – und das nicht nur, weil die damaligen Systeme noch viel zu wenig Power für ordentliche Blutexplosionen hatten, und auch nicht, weil das Genre damals noch mit dem Begriff “Prügelspiele” zusammengefasst wurde. Sondern vor allem, weil da hin und wieder Spiele entwickelt wurden, die den realistischen Kampfsport an sich in den Vordergrund stellten. Über eines davon habe ich hier bereits in Level 73 gesprochen – nämlich “Budokan – The Martial Spirit”. Und ein weiteres steht hier und jetzt in der Arena – nämlich “Panza Kick Boxing”.

Okay, schnelles Durchzählen – wer kennt André Panza? Okay, lasst euch Zeit, ich hab’s nicht eilig. Sind nicht so viele, oder? Die meisten hätten vermutlich schon Schwierigkeiten damit, seinen Namen korrekt auszusprechen – ich ja auch, ich habe das zu ihm gehörende Spiel früher immer “Panzer Kick Boxen” genannt. Man ist ja gerade in hiesigen Regionen versucht, seinen Namen als “André Panzer” auszusprechen – aber nun, der Mann stammt aus Frankreich, was bedeutet, dass er korrekt “Ongdrä Pongsa” heißt. Und nicht weniger ist als einer der erfolgreichsten Profi-Kickboxer aller Zeiten.

Wenn man nun an einige der bekanntesten Fighter aller Zeiten denkt, dann fallen einem sehr schnell sehr viele der üblich verdächtigen Namen ein: Bruce Lee, Muhammad Ali, Mike Tyson, Jet Li, Jackie Chan, Sugar Ray Robinson, Benny Urquidez etc. etc. – aber André Panza eher vermutlich nicht so. Warum ist das so? Geboren 1959 in Straßburg, begann er schon in sehr jungen Jahren mit dem Training von französischem Kickboxen, auch bekannt als “Savate”, und wurde darin sehr schnell sehr gut – was zu einer Kampfsportler-Karriere führte, die in mehr als 1000 Kämpfen resultierte, und 114 Profi-Fights, von denen er 109 gewann, 87 davon durch KO oder technisches KO. Kein Wunder also, dass er irgendwann den Spitznamen “Doctor KO” verpasst bekam…

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Level 073: Budokan – The Martial Spirit

Das Fighting Game ist heutzutage mit aufsmauligen Serien wie „Street Fighter“, „Tekken“, „Soul Calibur“ oder „King of Fighters“ ziemlich klar ausdefiniert. Es gab allerdings auch eine Zeit vor 70fach-Kombos, Frame Advantages und Super Jump Cancels – eine Zeit, in der Spiele wie „BUDOKAN – THE MARTIAL SPIRIT“ existieren durften.

Vielen herzlichen Dank an Programmierer/Designer Ray Tobey für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Die 80er waren bekanntermaßen das Jahrzehnt der Aufsmaulfilme: Kloppereien wie “American Ninja”, “Bloodsport”, “Karate Kid” oder “Karate Tiger” waren der heißestmögliche Scheiß, von den unzähligen China- und Hong-Kong-Dreschestreifen mal ganz zu schweigen. Kein Wunder also, dass diese faustbasierte Kommunikationsform dann schnell auch ihren Weg in andere Medien fand – allen voran natürlich das Computer- und Videospiel. Es sollte noch bis zum Frühjahr 1991 dauern, bis Capcom mit “Street Fighter 2” die Spielhallen aufmischte und für alle Zeiten definierte, wie ein Fighting Game auszusehen hat – aber vorher bekamen noch SEHR andere Vertreter des Genres ihre Chance. Vertreter wie “Budokan – The Martial Spirit”.

Mano-a-mano-Fighter sind heutzutage ja nun echt keine Seltenheit mehr – und das waren sie auch schon Ende der 80er nicht mehr. Eine der ersten überlieferten Zwei-Spieler-Kloppereien war das simpel betitelte “Karate” von Ultravision, das 1982 auf dem Atari 2600 erschien, und allgemein als sehr furchtbares Spiel gilt, bei dessen zweieinhalb angedeuteten Strichen man sich selbst mit einer LSD-basierten Fantasie sehr schwer tut, irgendwas zu erkennen. Ist trotzdem einer der Urväter des Genres. Das 1983er “Bushido: The Way of the Warrior”, nicht zu verwechseln mit dem sechs Jahre später erschienenen C64-Spiel gleichen Namens, verpackte Einzelkämpfe mit halbwegs komplexer Steuerung vor japanischer Kulisse in schauderhafter CGA-Grafik auf den damaligen IBM-PCs. Das kurz darauf veröffentlichte “Black Belt” von Kevin Ryan bot ebenfalls One-on-One-Matches, hier allerdings in Taekwando, unter realistischen Wettkampfbedingungen, und erstmals auch mit einem Übungsmodus…

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Level 042: One Must Fall 2097

Als Kraftwerk 1978 verkündeten, dass sie gerne mekkanikk tanzen, haben sie verschwiegen, dass sie sich viel lieber gegenseitig aufs Maul hauen würden – denn das scheint ja das populärste Hobby von Robotern zu sein, wie das 1994er „ONE MUST FALL 2097“ überdeutlich unter Beweis stellt…

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Textauszug:

Wenn zwei sich streiten, dann freut sich die Ärztekammer. Normalerweise jedenfalls. Es gibt natürlich Ausnahmen – selbst der talentierteste Chiropraktiker hätte wohl seine Schwierigkeiten damit, ein in “Mortal Kombat” herausgerissenes Rückgrat wieder an seinen Ursprungsplatz zu stopfen. Und auch in “Metal Kombat” gibt’s keine Bubus wieder heile zu machen – denn da hauen sich ja nur Roboter die Rallyestreifen beulig. Ach nee, Moment – das Ding heißt ja “One Must Fall 2097”! Ugh. Ich bin so doof.

Als Kraftwerk 1978 der Welt erzählten, dass sie ja eigentlich die Roboter seien, haben sie im Text zwar angemerkt, dass sie automatikk funktionieren und gerne mekanikk tanzen würden – aber nicht eine Sekunde lang haben sie davon gesungen, dass sie eigentlich die größte Freude daran hätten, sich gegenseitig die Blechfressen zu polieren. Denn offensichtlich machen das Roboter gerne. Obwohl – hm. Stimmt ja gar nicht. Das werden Roboter gerne machen – und zwar in der Zukunft, und zwar im Jahr 2097, und zwar ferngesteuert. Aber ich greife grad ein bisschen vor. Denn die Geschichte von “One Must Fall 2097” beginnt 104 Jahre zuvor in sonnigen Tampa Bay in Florida, als ein Schüler und Nicht-Roboter namens Rob Elam ein Freeware-Prügelspiel namens “One Must Fall” veröffentlicht, welches er zusammen mit seinem älteren Bruder Ryan unter dem Firmennamen “Diversions Entertainment” entwickelt hatte, und in dem sich zwei ausgesprochen generische Figuren in Karate-Anzügen, die definitiv KEINE verlorenen Zwillingsbrüder von Ken Masters sind, vor einem dramatischen Sonnenuntergang die blonden Locken verbiegen – mit wenigen Schlägen, Kicks und Feuerbällen, bis einer von beiden umfällt, so wie es der Name des Spiels ja auch fordert. Für dieses Teil wurde der Spruch “joaaaa… nett” erfunden. Das guckt man sich halt zwei Minuten lang an, beendet es und vergisst danach sofort wieder, dass es je existiert hat. Oder in den Worten von Rob Elam, die sich in der dem Spiel beiliegenden readme-Datei befinden: “This program is still in its development stages. This release is not intended to be a finished product, it is more like a beta test.”

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Level 038: FX Fighter

Virtua Fighter, Tekken, Soul Calibur, Battle Arena Toshinden, Dead Or Alive – das sind alles Namen, die bei Fans von 3D-Fighting-Games einen mindestens sehr guten Klang haben. Wie steht’s denn um „FX FIGHTER“? Fangen da die Augen auch sofort zu leuchten an?

Vielen herzlichen Dank an Designer Jaid Mindang für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

“Virtua Fighter” oder “Tekken” kennt ja irgendwie jeder, der schon mal ein Gamepad in der Hand hatte, um damit etwas andere zu spielen als nur “Pokemon”. Und sie tragen auch völlig zurecht den Heiligenschein der Genreväter der 3D-Prügeleien auf sich herum. Aber, hier kommt der Käseknacker: Das gilt nur für die Spielhallen bzw. die frühen 3D-Konsolen! In jenen dunklen Tagen gab es aber auch noch eine andere Plattform, die sich gerade mit ausgestrecktem Ellbogen den ihr zustehenden Platz und Respekt verschaffte – nämlich den MS-DOS-PC. Und auf diesem war es ein ganz anderes Spiel, das für sich beanspruchen konnte, die zumindest erste richtige 3D-Klopperei zu sein – nämlich “FX Fighter”. Kennt ihr nicht? Ich bin nicht verwundert.

Die Mittneunziger waren für Prügelspiele, pardon, Fighting Games – ich will das ja absolut korrekt ausdrücken und möglichst vermeiden, mir von der aufgeheizten Community einen angespitzten Stiefel im Gesicht einzuhandeln – jedenfalls waren ebendiese Jahre für ebendieses Genre eine sehr transformative Zeit. Vorher war alles, was in diesem Bereich irgendwie Rang und Namen hatte, ausgesprochen zweidimensional: “Street Fighter 2”, “Mortal Kombat”, “King of Fighters”, “Art of Fighting” undwiesienichtallehießen waren allesamt klassische sprito-a-sprito-Geschichten, in denen sich entweder gezeichnete oder digitalisierte 2D-Bildelemente die roten Pixel aus den Gesichtern drückten. Ja, es gab auch vorher schon sehr vereinzelte Anläufe, die Welt der Aufsmauligkeit in den dreidimensionalen Ring zu schubsen, allen voran Distinctive Softwares Mitt-91er “4D Sports Boxing” – aber das ersetzte die Sprites auch nur durch primitive Polygonstrukturen, und änderte eigentlich nichts am eigentlichen Spielprinzip. Aber dann erschien Ende 1993 Yu Suzukis “Virtua Fighter” in den Spielhallen, und zeigte der Welt, wie das Fighting Game der Zukunft auszusehen hatte – nämlich dreidimensional!

Auf dem PC der 90er, der Arbeitsmaschine, dieser durch das schrecklich restriktive MS-DOS und der prinzipiell für alles mögliche AUSSER für Spiele geeigneten Hardware im Allgemeinen extrem eingeschränkten Plattform, war die Situation natürlich nochmal deutlich trüber als im Klo einer Abführmitteltestanlage. Denn auf dem gab es eigentlich nur aller Jubeljahre mal eine Konvertierung einer populären Klopperei. Wenn man irre viel Glück hatte, gaben sich die Entwickler dabei zufällig Mühe – wie zum Beispiel bei “Super Street Fighter 2 Turbo”, “Budokan” oder den ersten beiden “Mortal Kombats”. Wenn man Pech hatte, erwartete einen Portierungsscheißdreck wie “International Karate +” oder “Rise of the Robots”, das in seiner Gesamtheit einen der inneren Kreise der Hölle repräsentiert. Tatsächliche PC-Exklusiventwicklungen waren dabei fast so häufig wie ein McRib in einem Veganerkühlschrank…

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Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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Level 005: Streets of Rage 2

Ende 1992 sind die Straßen noch voller Wut. Jedenfalls die, in denen sich Axel, Blaze, Max und Skate herumtreiben – vier Helden, acht Fäuste, 16 Megabit, ein unsterblicher Klassiker: „STREETS OF RAGE 2“. Für mich einer der wichtigsten Gründe überhaupt für den Besitz eines Sega Mega Drive.

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Textauszug:

Es gibt so ein paar Spiele in meinem Leben, die kaufe ich wieder und wieder und wieder und wieder. Im Prinzip auf jeder neuen Plattform, auf der sie erscheinen. Aus mir selbst nicht immer völlig einleuchtenden Gründen. Spiele wie Super Mario World, Sonic The Hedgehog – oder Streets of Rage 2. Das habe ich als Originalmodul auf dem Mega Drive, als Teil der “Sega Mega Drive Ultimate Collection” auf der Xbox 360, als separaten Xbox Live Arcade-Titel und als Drittel der “Streets of Rage Collection”. Ich hab’s mir für mein iPhone gekauft, und für meinen 3DS. Und wenn Sega das in 20 Jahren für den “Wurstbrot 2000” rausbringt, werde ich es auch dafür wieder kaufen. Denn Streets of Rage 2 wird auch in ferner Zukunft immer noch ein verdammtes Meisterwerk bleiben. So. Das schon mal zur Einstimmung. Willkommen im fünften Level von “Game Not Over”.

Anfang bis Mitte der 90er Jahre waren Beat-em-Ups, oder „Brawler“, oder “Prügelspiele”, wie man sie teutonisch-pragmatisch nannte, ziemlich populär – aber das war echt hart verdientes Geld. Denn zuvor, Mitte bis Ende der 80er Jahre, existierte das Genre zwar auch schon, brachte aber nur bemerkenswert wenig wirklich Interessantes hervor. Okay, “Karateka” war für die damalige Zeit schon irgendwie interessant, auch “Bruce Lee” gab dem Genre einen brauchbaren Tritt. Gleichzeitig gab es auch Schrott wie “Kung Fu Master” oder das erste “Street Fighter”, das mit seinen glorreichen Nachfolgern praktisch nichts zu tun hatte. So richtig los legte das Genre dann erst ab Ende der Schulterpolster-Neonschweißbänder-Synthiepop-mit-Fire/Desire-Reimen-Ära mit Spielen wie “Double Dragon”, “River City Ransom” sowie dem verdammt wichtigen “Final Fight”. Wieso das so wichtig war? Aus zwei Gründen: Erstens hat es das “Haggarn” in die Welt gebracht – das ist der schnelle Armstoß, mit dem Metro City-Bürgermeister und menschlicher Verladeroboter Mike Haggar seinen bedauernswerten Gegnern verdammt gut gezielt in den Eiern herumstochert. Zumindest sehen die Animationen so aus. Ja, ich bin einfach gestrickt, und kann über sowas stundenlang lachen. Zweitens, und möglicherweise deutlich wichtiger: Ohne “Final Fight” hätte es “Streets of Rage” nie gegeben…

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