Die deutsche Spielebranche ist voller großer und kleiner Geschichten, die mal bizarr, mal unglaublich und mal sehr typisch deutsch klingen. Spiele wie „Das Amt“ zum Beispiel, in dem man die Rolle eines Bürgermeisters in irgendeinem bayerischen Kuhdorf übernimmt, mit Lederhosen und jedem anderen verfügbaren Klischee – sehr viel deutscher wird’s einfach nicht mehr.
Äh, worauf ich eigentlich hinaus wollte: Jeder dürfte wohl die Geschichte kennen, wie Rainbow Arts einen Klon von „Super Mario Bros.“ entwickelte, woraufhin Nintendo stante pede den Laden aus dem Universum klagte, richtig? Stimmt so nicht ganz. Aber auch außerhalb dieser Räuberpistole hat 1987er „THE GREAT GIANA SISTERS“ sehr viel Interessantes zu bieten, dem ich zusammen mit meinen Gesprächpartnern Chris Hülsbeck, Teut Weidemann und Thomas Hertzler auf den Grund gehe.
Vielen herzlichen Extradank an den wunderbaren Nino Kerl für seine Teilnahme an dem hier leider absolut unvermeidlichen Einstiegsjoke.
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Textauszug:
Denkt man an “The Great Giana Sisters” zurück, und ist gleichzeitig ein bisschen mit der Geschichte der deutschen Spieleentwicklung vertraut, dann weiß man sofort: “Ah ja, klar, das ist von Rainbow Arts”. Stimmt auch, aber irgendwie auch nicht. Denn entwickelt wurde das Spiel, und damit meine ich die Originalversion für den C64, von “Time Warp Productions” – ein Unternehmen, das man für Spiele wie das 1987er “Madness” oder das 1988er “Street Gang” kennen könnte. Jetzt werdet ihr natürlich entrüstet aufspringen und sagen “Ja, aber Moment mal, bitte! Diese beiden Spiele sind doch von Rainbow Arts!” Ja, sind sie. Aber eben auch von Time Warp. Denn das war ein Label von Rainbow Arts, das aber für nichts wirklich stand. Die Entwicklung der Spiele, die irgendwo das Logo dieser Firma trugen, fand ganz normal unter dem Dach von Rainbow Arts statt, ausgeführt von Rainbow-Arts-Angestellten. Ich hatte für diesen Podcast einmal mehr die große Freude, die Musiklegende Chris Hülsbeck als Gesprächspartner begrüßen zu dürfen, und er hat mir diesen Aufbau auch nochmal bestätigt.
Chris war eine von drei direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Personen – wie üblich war er für alles zuständig, das irgendwie die Spielerohren erreicht. Die anderen beiden waren Armin Gessert, Programmierer und Designer sowie Manfred Trenz als Grafiker und Leveldesigner – “The Great Giana Sisters” war Manfreds erstes Projekt als festangestellter Mitarbeiter von Rainbow Arts. Und auch Chris war zu diesem Zeitpunkt erst seit Kurzem kein freier Mitarbeiter mehr. Was für ihn eine echt abenteuerliche Zeit war, wie er erzählte. Dazu kamen noch einige helfende Hände wie Teut Weidemann, der kurz vor dem Ende der Entwicklung als Produzent und Entwicklungsleiter dazukam, bei dem ich mich ebenfalls sehr freue, dass ich ihn hier abermals zum Gespräch begrüßen durfte, und der später auch noch selbst zu Wort kommen wird.
Die Entwicklung an sich lief sehr hemdsärmelig ab, wie sowohl Armin als auch Manfred in früheren Interviews erzählten. Laut eigener Aussage war Manfred kein besonders großer Fan von “Super Mario Bros.”, sah aber das Potenzial des Spiels auf damaligen Heimcomputern, auf denen ein vergleichbar hochwertiger Plattformer schlicht nicht existierte. Da die beiden im Grunde einen Klon entwickelten, hatten sie natürlich keinen Zugriff auf Nintendos Originaldaten – dafür verfügten sie aber über ein NES nebst dem Spielmodul, das gerade Manfred wieder und wieder und wieder und wieder und wieder spielte, bis er es in- und auswendig kannte und einen Großteil seiner Besonderheiten nachbauen konnte, während sich Armin um die Programmierung der weichen Scrollroutinen kümmerte….
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wiederum eine gewohnt grandiose Folge, wie ichs von Dir nicht anders kenn, Paul!
Den Joke mit dem Intro… naja, ich versteh warum… aber mit denen mußt Du Dich doch nicht vergleichen. Ja, die sind gehyped, aber… Dein Podcast ist um Welten besser, unterhaltsamer, lustiger. Kurz: Im Gegensatz zu DENEN ist Deine Luft ist noch lange nicht raus!
1) Über das gesamte Spiel sind Bonusräume verteilt die man durch eine Linie im Abgrund erkennen kann, da auch der Zugang zu Level 33 diese Linie hat kann man schon darauf kommen da runter zu springen.
2) Der Lollipop ist das achte Power-Up, und solange man kein Leben verliert wiederholen sich nach dem achten Power-Up das fünfte bis achte. Bei zwei Power-Ups pro Level (bin nicht mehr ganz sicher ob das auf alle zutrifft) ist das ein Lollipop in jedem zweiten Level.
Moin Amiga!
Besten Dank für dein Feedback! Ja, man kann den Zugang zu Level 33 schon vorher gesehen haben. Aber ich finde es trotzdem mindestens fragwürdiges Gamedesign, die Spieler zu zwingen, ein Leben zu verlieren, wenn sie den einen dunkelblau auf schwarzen Übergang verpasst haben. Das fand ich damals schon doof, und das wurde beim Jetztwiederspielen nicht besser.
Aber natürlich ist das letzten Endes auch nur eine Frage der Gewöhnung. Damals hatten wir ja nix anderes. 🙂
Beste Grüße,
Paul
LOL. Ich hatte die Folge schon zur Steady-VÖ gehört, aber das Stay Forever Intro hat mich vorgestern direkt nochmal gekillt xD Cheapeau Paul! War das abgesprochen?
@1 Ich finde GNO und SF können ganz wunderbar nebeneinander/miteinander existieren.
Nachtrag: Und ist das wirklich Nino Kerl, oder ein Imitator?
Moin! Ja, das ist wirklich der wunderbare Nino Kerl, der für jeden Blödsinn zu haben ist. 🙂
Beste Grüße,
Paul
Ich möchte einfach mal positives Feedback zu dieser Folge geben. So etwas erhälst Du sicher nie genug und immer zu selten 😉
Ich fand es ganz stark, welch passende Interviewpartner Du für diese Folge rekrutieren konntest. Da habe ich wirklich noch interessantes neues zu diesem lichten Thema erfahren. Toll ist auch der dramaturgische Aufbau Deiner Folge – man fließt geradezu durch die Themenfelder. Die Giana Sisters sind natürlich auch ein dankbares Spiel mit spannenden Hintergrundinfos.
Und auch von meiner Seite die klare Bestätigung, dass GNO und SF sehr schön zusammenspielen und hoffentlich beide noch lange erhalten bleiben 🙂
Moin Henning,
Vielen herzlichen Dank für das wunderbare Lob – das tut in der Tat sehr, sehr gut!
Beste Grüße,
Paul