Level 113: The Great Giana Sisters

Die deutsche Spielebranche ist voller großer und kleiner Geschichten, die mal bizarr, mal unglaublich und mal sehr typisch deutsch klingen. Spiele wie „Das Amt“ zum Beispiel, in dem man die Rolle eines Bürgermeisters in irgendeinem bayerischen Kuhdorf übernimmt, mit Lederhosen und jedem anderen verfügbaren Klischee – sehr viel deutscher wird’s einfach nicht mehr.

Äh, worauf ich eigentlich hinaus wollte: Jeder dürfte wohl die Geschichte kennen, wie Rainbow Arts einen Klon von „Super Mario Bros.“ entwickelte, woraufhin Nintendo stante pede den Laden aus dem Universum klagte, richtig? Stimmt so nicht ganz. Aber auch außerhalb dieser Räuberpistole hat 1987er „THE GREAT GIANA SISTERS“ sehr viel Interessantes zu bieten, dem ich zusammen mit meinen Gesprächpartnern Chris Hülsbeck, Teut Weidemann und Thomas Hertzler auf den Grund gehe.

Vielen herzlichen Extradank an den wunderbaren Nino Kerl für seine Teilnahme an dem hier leider absolut unvermeidlichen Einstiegsjoke.

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Textauszug:

Denkt man an “The Great Giana Sisters” zurück, und ist gleichzeitig ein bisschen mit der Geschichte der deutschen Spieleentwicklung vertraut, dann weiß man sofort: “Ah ja, klar, das ist von Rainbow Arts”. Stimmt auch, aber irgendwie auch nicht. Denn entwickelt wurde das Spiel, und damit meine ich die Originalversion für den C64, von “Time Warp Productions” – ein Unternehmen, das man für Spiele wie das 1987er “Madness” oder das 1988er “Street Gang” kennen könnte. Jetzt werdet ihr natürlich entrüstet aufspringen und sagen “Ja, aber Moment mal, bitte! Diese beiden Spiele sind doch von Rainbow Arts!” Ja, sind sie. Aber eben auch von Time Warp. Denn das war ein Label von Rainbow Arts, das aber für nichts wirklich stand. Die Entwicklung der Spiele, die irgendwo das Logo dieser Firma trugen, fand ganz normal unter dem Dach von Rainbow Arts statt, ausgeführt von Rainbow-Arts-Angestellten. Ich hatte für diesen Podcast einmal mehr die große Freude, die Musiklegende Chris Hülsbeck als Gesprächspartner begrüßen zu dürfen, und er hat mir diesen Aufbau auch nochmal bestätigt.

Chris war eine von drei direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Personen – wie üblich war er für alles zuständig, das irgendwie die Spielerohren erreicht. Die anderen beiden waren Armin Gessert, Programmierer und Designer sowie Manfred Trenz als Grafiker und Leveldesigner – “The Great Giana Sisters” war Manfreds erstes Projekt als festangestellter Mitarbeiter von Rainbow Arts. Und auch Chris war zu diesem Zeitpunkt erst seit Kurzem kein freier Mitarbeiter mehr. Was für ihn eine echt abenteuerliche Zeit war, wie er erzählte. Dazu kamen noch einige helfende Hände wie Teut Weidemann, der kurz vor dem Ende der Entwicklung als Produzent und Entwicklungsleiter dazukam, bei dem ich mich ebenfalls sehr freue, dass ich ihn hier abermals zum Gespräch begrüßen durfte, und der später auch noch selbst zu Wort kommen wird.

Die Entwicklung an sich lief sehr hemdsärmelig ab, wie sowohl Armin als auch Manfred in früheren Interviews erzählten. Laut eigener Aussage war Manfred kein besonders großer Fan von “Super Mario Bros.”, sah aber das Potenzial des Spiels auf damaligen Heimcomputern, auf denen ein vergleichbar hochwertiger Plattformer schlicht nicht existierte. Da die beiden im Grunde einen Klon entwickelten, hatten sie natürlich keinen Zugriff auf Nintendos Originaldaten – dafür verfügten sie aber über ein NES nebst dem Spielmodul, das gerade Manfred wieder und wieder und wieder und wieder und wieder spielte, bis er es in- und auswendig kannte und einen Großteil seiner Besonderheiten nachbauen konnte, während sich Armin um die Programmierung der weichen Scrollroutinen kümmerte….
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Level 105: Turrican 2 (PC)

Ahh, das 1991er „TURRICAN 2“ – ein großer deutscher Actionklassiker, eines DER Vorzeigespiele auf dem Amiga, und eigentlich sogar das Spiel, das sehr viele direkt mit dem Amiga verbinden. Exzellente Spielbarkeit, legendärer Soundtrack, technisch extrem weit vorn – aber um diese Fassung geht es mir hier und jetzt nicht. Denn ich richte meinen Fokus auf die gut vier Jahre später veröffentlichte PC-Version!

Vielen herzlichen Dank an Programmierer Sebastian Mies und Produzent Thomas Brockhage für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Level 105 von “Game Not Over”. Die perfekte Gelegenheit für einen echten Klassiker! Einen Meilenstein der Spielegeschichte, eines der bekanntesten Actiongames aus Deutschland, einen Titel, der bei jedem Ballerfan sofort die Sabberfluten auslöst! Ich rede natürlich von… “Turrican 2”. Und zwar in seiner besten Fassung – nämlich der auf dem MS-DOS-PC! Sagt Bescheid, wenn eure Schnappatmung wieder nachgelassen hat, ja?

Jaja, “Turrican 2”. Das ist so ein Ding wie “The Secret of Monkey Island”, “Doom”, “Tetris” oder “Super Mario World” – darüber wurde bereits hunderttausend Mal berichtet, die Entwicklungsgeschichte ist komplett durchanalysiert und auserzählt, was es für mich und “Game Not Over” eigentlich komplett uninteressant macht. Selbst seine ursprünglichen Entwickler haben das Gefühl, da mittlerweile alles gesagt zu haben: Ich wollte mir Grafiker und Designer Andreas Escher zum Gespräch schnappen, und er hat freundlich, aber bestimmt abgewinkt. Und Manfred Trenz hat sich schon lange komplett aus der Spielebranche verabschiedet und gar kein Interesse mehr daran, nochmal über seine Klassiker zu reden. Und gerade über die legendäre Amiga-Version von Factor 5 wurde bereits alles wieder und wieder und wieder und wieder und wieder gesagt – nicht zuletzt von Julian Eggebrecht, der ja nun wirklich alles andere als mikrofonscheu ist.

Kurz gesagt: Das war als Thema für mich eigentlich nie relevant. Aber dann kam mir in den Sinn, dass über die mir persönlich liebste Version dieses Spiels abgefahrenerweise kaum mal einer spricht. Und damit meine ich natürlich nicht die Fassung für den Atari ST – hohoho, also bitte! Die beiden Menschen, die sich damals für diesen Computer interessiert haben, züchten mittlerweile Avocados in Paraguay. Nein, ich rede natürlich von der PC-Version, die Ende 1995 von Rainbow Arts veröffentlicht wurde – also fast fünf Jahre nach der ursprünglichen Amiga-Fassung, die Anfang 1991 auf den Markt kam…

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Level 067: Katakis

Na eeeendlich mal ein C64-Spiel, das im Mittelpunkt eines „Game Not Over“-Levels steht, höre ich euch alle seufzen! Und dann auch gleich noch eines der bekanntesten! Nein, nicht „The Great Giana Sisters“. Das mit dem Laser! Nein, auch nicht nicht „Turrican“! „Wizball“? „Uridium“? Neeeein! Das andere natürlich, das mit dem „R-Type“ drin! „KATAKIS“!

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Andreas Escher (C64) und Willi Bäcker (Amiga) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen, sowie an André Bürger und Oliver Lindau für weiterführende Informationen zum „Katakis“-Rattenschwanz. Plus eine Tonne an Extraherzen an Thomas Böcker für die Zurverfügungstellung der „Katakis-Medley“-Orchesterdemo.

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Textauszug:

Der gute alte C64 hatte hier zwar schon seine eigene Jukebox – aber noch nie hat sich ein Level von “Game Not Over” explizit um ein Spiel aus der Brotkasten-Ära gedreht! Skandal, sage ich! SKANDAL! Schockschwerenot, Ohnmachtsanfälle, schwierige Fragen im Kanzleramt! Tja, gut, muss dann ja.

Ich erwähnte es ja bereits in der neunten Jukebox hier: Der C64 und ich – das war eine komplizierte Beziehung. Bzw. eine sehr einseitige oder eher enorm verspätete, da ich erst nach dem Fall der Berliner Mauer mit der Kiste in Kontakt kam, und diese Flammen der Begeisterung zwar sehr hell, aber leider auch sehr kurz brannten – Mega Drive und Game Boy und MS-DOS-PCs haben sie beeindruckend schnell gelöscht. Nichtsdestotrotz: Es gab da etwa ein Jahr, in dem ich ENORM viel Freude mit Spielen wie “Operation Wolf”, “The Last Ninja 2”, “Buggy Boy”, “The Great Giana Sisters” oder “Turrican” hatte. Sowie natürlich “Katakis”.

Seinen Anfang nahm das Spiel mit zwei Leuten: Manfred Trenz und Andreas Escher. Manfred, geboren am 29. November 1965 in Saarbrücken, und eigentlich gelernter Bauzeichner, kam 1984 erstmals mit 8Bit-Computern in Kontakt, und war sofort davon gefesselt, woraufhin er sich zuerst Basic- und dann Assembler-Programmierung beibrachte, und zusammen mit einem Freund erste Demoeffekte programmierte. Gleichzeitig war er auch ein talentierter Grafiker, der mit dem gerade auf dem C64 sehr populären Malprogramm “Koala Painter” sehr viel Spaß hatte. Mit einigen der dabei entstandenen Bilder nahm er unter anderem an einem Grafikwettbewerb in der Ausgabe 5/87 des seinerzeit sehr populären Magazins “64’er” teil, und fand sich auf dem dritten Platz wieder. Das ist an sich schon gut, hatte aber noch die ungefragte Konsequenz, dass die erst kurz zuvor gegründete Entwicklerfirma “Rainbow Arts” bei ihm anklopfte und fragte, ob er nicht Lust hätte, für sie als Grafiker zu arbeiten – zuerst freiberuflich, kurz darauf dann auch festangestellt. Die ersten Projekte, zu denen er seine Pixel beitrug waren Titel wie “Street Gang”, „In 80 Days around the World“ oder “The Great Giana Sisters”…

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