Level 047: Jazz Jackrabbit

Ein sehr kleiner Hase mit einer sehr großen Knarre – das ist bekanntermaßen die optimale Voraussetzung für einen Actionhelden! Und wenn er dann auch noch grün ist, dann kann nachweislich nichts mehr schiefgehen. Beweisstück A: Das 1994er Hüpf- und Springwunder „JAZZ JACKRABBIT“.

Ihr findet „Game Not Over“ mittlerweile übrigens auch auf Spotify. Genau wie es dereinst die mystischen Schriftrollen der Antike prophezeiten!

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Textauszug:

Aesops klassische Fabel von der Schildkröte und dem Hasen hat jetzt schon den einen oder anderen Tag auf dem Buckel, scheint aber, geschichtlich betrachtet, nix an Aktualität verloren zu haben. Jedenfalls, wenn man das Jahr 1994 als Maßstab nimmt, in der das ewige Rennen der beiden in ausgesprochen unerwarteter Weise fortgeführt wurde. Mit roten Stirnbändern und dicken Knarren. Willkommen im 47. Level von “Game Not Over”!

Ab der Mitte der 80er eroberten exzellente Jump-n-Runs die Konsolen und Heimcomputer dieser Welt – und spätestens mit der Veröffentlichung der 16Bit-Systeme waren alle Dämme gebrochen: Da fluteten die Marios und Sonics und Mega Mans und Metroids und Shinobis und wiesienichtalleheißen die Wohn- und Kinderzimmer. Nur die Bildschirme der nicht ganz so coolen Kids wurden nur vom traurig blinkenden DOS-Prompt erwärmt – nämlich die an den MS-DOS-PCs. Nicht, dass das schlechte Maschinen gewesen wären: Für Textverarbeitung waren sie super, und wenn man mal GANZ crazy drauf war, dann konnte man darauf auch eine wilde Runde “Ultima” spielen. Aber rasant scrollende Plattformaction? Nä! Wie denn auch? MS-DOS-PCs waren für so ziemlich alles AUSSER flüssig scrollenden Spielen geeignet: Die weit verbreiteten Grafikstandards waren veraltet, die für schnellen Bildaufbau nötige Doppelpufferung war standardmäßig nicht verfügbar, es gab keine Hardware-Sprites – und das intern berechnete Grafikformat unterschied sich von dem, was schlussendlich auf dem Bildschirm landete, was für leicht verzerrte Bilder sorgte. Es gab viele unterschiedliche Soundformate, und der einzige allen Systemen gemeinsame Standard war ein winziger Lautsprecher, der in erster Linie BIEP! machen konnte, und sonst nicht viel mehr. Die Prozessoren waren zwar de facto schnell, kamen aber ohne auf schnelle Bilddarstellung spezialisierte Zusatzchips daher. Und zu allem Überfluss waren die Dinger auch noch schweineteuer: Während Mega Drive und Super Nintendo für etwa 200 D-Mark den Besitzer wechselten, kostete ein okay ausgestatteter PC locker das Zehnfache!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Jukebox 006: PlayStation #1

Sonys absurd erfolgreicher Videospieleinstand „PLAYSTATION“ wird dieser Tage bereits heftige 25 Jahre alt! Mehr als genug Grund also, mal ein bisschen den akustischen Nostalgieknochen zu kitzeln und einige der besten von diesem grauen Kasten bekannten Spiele-Melodeien in die sechste Jukebox hier zu drücken! Zu hören gibt es Stücke aus…

Tekken 3
Destruction Derby
Spyro The Dragon
Terracon
Mickey’s Wild Adventure
Castlevania: Symphony of the Night
Tomb Raider

Ich wünsche möglichst entspannte Ohrenschmeichelei!

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Textauszug:

Ahhh, die PlayStation. Sonys erster eigener Vorstoß in die Wunderwelten der Videospielerei, der sich dann mit mehr als 100 Millionen verkauften Konsolen wohl als das erfolgreichste Geschnuppere aller Zeiten entpuppt haben dürfte. Und zu einer Marke führte, die sich mittlerweile in der vierten Generation befindet und zu einem Guinness-Buch-prämierten Superseller geworden ist. Und all das, weil Nintendo nach den eigentlich bereits in Sack und Tüten befindlichen Plänen für ein CD-Add-On zum Super Nintendo dann über Nacht plötzlich DOCH keine Lust mehr auf eine Kooperation mit Sony hatte. Und nachdem es dann auch von Sega nur eine kalte Schulter zu sehen gab, entschloss man sich bei Sony kurzerhand, einfach ihr EIGENES Ding zu machen, und Ende 94 ihre CD-Konsole zu veröffentlichen, an der sie schon seit einigen Jahren im stillen Kämmerlein herumexperimentiert hatten. Schon verrückt.

Einige der legendärsten Spieleserien nahmen darauf ihren Anfang: “Tekken”, “Resident Evil”, “Metal Gear Solid”, “Gran Turismo”, “Crash Bandicoot”, “Ridge Racer”, “Spyro the Dragon”, “Tony Hawk’s Pro Skater”, “Wipeout” und viele, viele weitere große Namen, die auch heute noch einen zum Teil SEHR ruhmreichen Klang haben. Ich kam tatsächlich erst relativ spät mit dieser Welt in Kontakt, Ende 1998, um genau zu sein – nämlich durch meinen damaligen Kollegen beim PC Joker, Markus Ziegler, der ein totaler Konsolenwahnsinniger war, und mir diese ganz spezielle Tür geöffnet hat. Woraufhin ich sehr schnell natürlich mein eigenes System haben musste, was ratzfatz für durchzockte Tage, Wochen, Monate und Jahre gesorgt hat. Hach. Gudde Kraam.

Und dieser graue 32Bit-Kasten, auf dem alles in allem etwa 3000 offizielle Spiele veröffentlicht wurden, wird dieser Tage tatsächlich schon 25 Jahre alt! Wahnsinn! Was die PlayStation für einen Einfluss auf die Spielewelt hatte, lässt sich gar nicht überbewerten: Sie hat 3D-Grafik salonfähig gemacht, die gängige Analogzweisticksteuerung und die damit verbundenen Ego-Shooter auf Konsolen popularisiert – und nicht zuletzt auch Redbook Audio in die Ohren der Spieler gedrückt…

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Level 046: Lionheart

Gigantische Ambitionen, spektakuläre Präsentation, eine raubkopiererverseuchte Plattform – konnte „LIONHEART“ jemals gutgehen? Finden wir’s heraus!

Vielen herzlichen Dank an Erik Simon, Henk Nieborg, Matthias Steinwachs und Erwin Kloibhofer für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

Ihr findet „Game Not Over“ übrigens ab sofort auch auf Spotify. What a time to be alive!

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Textauszug:

Die “Thalion Software GmbH” war eine Ausnahmefirma. Nicht nur weil ihr Name auf “Húrin Thalion” basierte, einem Helden aus Tolkiens “Silmarillion”, der als größter Krieger der Menschen und Edain in die Geschichte Mittelerdes einging. Sondern vor allem auch, weil sie auf Atari ST und Amiga einige der bedeutendsten Spiele dieser Plattformen entwickelten. Unter anderem den Mittelpunkt des 46. Levels von “Game Not Over”: “Lionheart”

Ich habe ja schon das eine oder andere Mal deutlich gemacht, dass ich ein großer Fan der Demoszene bin – zuletzt in der fünften Jukebox hier, die sich in ihrer Gesamtheit um diese großartige Subkultur drehte. Bei dieser Gelegenheit merkte ich auch an, dass es innerhalb der Spielebranche mittlerweile ziemlich viele Firmen gibt oder gab, die entweder von Demoszenern ins Leben gerufen oder bevölkert wurden. Thalion war eine dieser Firmen, denn die Gründungsmitglieder des 1988 im westfälischen Gütersloh aus der Taufe gehobenen Unternehmens, namentlich Holger Flöttmann, Udo Fischer und Erik Simon, hatten ihre Wurzeln in der Demoszene des Atari ST – unter anderem in der Gruppe “The Exceptions”. Und wie das mit ambitionierten Szenern nun mal häufiger so ist, war ihre Mission auch hier, ein Spieleentwickler zu sein, der aus den zeitgenössischen Computern einfach mal alles rausholt – was ihnen mit Spielen wie “No Second Prize” oder “Ambermoon” auch fraglos gelang. Aber meiner Meinung nach mit keinem mehr als mit ihrem 1993er Magnum Opus “Lionheart”. Aber… mal der Reihe nach.

Seinen Anfang nahm das junge Unternehmen mit mindestens guten Spielen wie dem “Karateka”-Verschnitt “Chambers of Shaolin”, dem “Ultima”-inspirierten Rollenspiel “Dragonflight” und dem Vertikalscroller “Wings of Death” – anfangs hauptsächlich auf dem Atari ST, dann aber auch mehr und mehr auf dem seine Grafikmuskeln spielen lassenden Amiga. Nach dem sehr atmosphärischen Rollenspiel “Amberstar” oder dem Motorrad-Rennspiel “No Second Prize”, das mit einer absurd rasanten Polygon-Grafikengine protzte, kam die Stunde von “Lionheart” – allerdings auf einem unerwarteten Umweg…

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Level 045: Winter/Summer Challenge

Die olympischen Spiele rufen! Also… nicht die echten, denn dafür hatten „WINTER & SUMMER CHALLENGE“ nicht die offizielle Lizenz. Dann eben die… äh… shmolympischen Spiele!

Vielen herzlichen Dank an Grafiker John Boechler für die geduldige Beantwortung meiner Fragen (und eine Tonne an coolen Hintergrundinfos)!

Ihr findet „Game Not Over“ ab sofort auch auf Spotify. Ze Fjutscha!

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Textauszug:

Ich versuche ja normalerweise Doppelfolgen zu vermeiden – es gibt in meiner Welt nur sehr, seeehr selten mal eine sinnvolle Gelegenheit, gleich zwei Spiele in einem Level zu verwursten. Was eigentlich nur passieren kann, wenn das eine Spiel ohne das andere schlicht nicht auskommen kann, sich beide dabei aber derart ähnlich sind, dass eine Zweiteilung totaler Käse wäre. Folgerichtig war’s bislang nur ein Mal soweit – nämlich in Level 20, der sich um die beiden “Star Trek”-Adventures drehte. Das ist nun schon einen Tag her oder zwei, also war’s rein statistisch betrachtet wohl einfach mal wieder an der Zeit. Und tatsächlich hätte beim diesmaligen Thema eine Trennung mal aber sowas von überhaupt keinen Sinn ergeben! Leistungssportler sind ja generell eher anhängliche Typen.

Im Juli 1984 begann eine neue Zeitrechnung – denn das war der Tag, an dem Epyx, eines der legendärsten Spielestudios der 80er Jahre, ihr “Summer Games” veröffentlichten, pünktlich zur Sommerolympiade in Los Ancheles – das sich nicht nur als sensationell erfolgreich entpuppte, sondern auch eine gigantische Welle an mehr oder weniger direkt von den Olympiaden inspirierten Sportspiele auslöste. Das Genre an sich war aber alles andere als neu: “Olympic Decathlon” von Timothy Smith, später bekannt als “Microsoft Decathlon”, erschien bereits 1980 und bot schon Disziplinen wie 100m-Lauf, Hochsprung oder Speerwerfen für bis zu sechs Spieler, in für damalige Zeiten sogar halbwegs ansehnlicher Präsentation – auch wenn das für moderne Augen fast so akzeptabel aussieht wie ein abgehackter Pferdekopf in einem Chefsalat. Auch Activisions berüchtigter Joystickkiller “Decathlon” aus den fähigen Händen von David Crane war eher da – nämlich 1983, genau wie Konamis Spielhallen- und NES-Klassiker “Track & Field”. Die Schultern, auf denen sich Epyx breit gemacht hatte, waren also ebenso gigantisch wie bequem – und dennoch war “Summer Games” mehr als einfach nur “Noch ein pseudo-olympisches Spiel!”, was in erster Linie daran lag, dass es exzellent aussah, eine schöne Disziplinenauswahl bot und mit mehr als 250.000 verkauften Exemplaren vor allem auch absurd erfolgreich war, und damit erstmals echte Breitenwirkung erzielte. Folgerichtig wurde die Epyx-Kuh in den darauffolgenden Jahren gemolken, bis sie nur noch Schlürfgeräusche von sich gab – mit “Winter Games” und “California Games” und “World Games” und “Wasnichtsonstnochalles Games”. Mal ganz abgesehen von etlichen Trittbrettfahrern, die mit der Zuverlässigkeit eines Heuschnupfens aller zwei Jahre eher weniger offizielle Olympiadenverwurstungen unters Volk brachten. Was mich direkt ins Jahr 1992 bringt…

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Level 044: Day of the Tentacle

Tentakel sind in erster Linie köstlich, vor allem in panierter Form. Aber sie können auch gefährlich sein – vor allem, wenn ihnen auf radioaktivem Schleim basierende Stummelärmchen wachsen, welche in ihnen Weltherrschaftsambitionen erwecken. Was wohl öfter passiert, als man vermuten würde, jedenfalls wenn man das 1993er „DAY OF THE TENTACLE“ als Argumentationsbasis benutzt.

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Textauszug:

Zeitreiseklos, explodierende Zigarren im Mund von George Washington, Mumien-Schönheitsköniginnen, geklaute Pferdegebisse, ein angemalter Kumquatbaum, der grausame Mord an Oozo dem Clown, Linkshänderhammer – das sind alles Stichworte, bei denen normale Menschen langsam ein paar vorsichtige Schritte nach hinten gehen, während sie unauffällig den Notruf wählen. Insider hingegen wissen, dass es sich dabei nur um eines der besten Point-n-Click-Adventures aller Zeiten handeln kann! Und wählen sicherheitshalber auch die 110 – man weiß ja nie, wozu diese wahnsinnigen Computerspieler in der Lage sein können!

Unter Umständen habe ich es schon das eine oder andere Mal erwähnt: LucasArts bzw. Lucasfilm Games waren die Guten. Nein, die Besten, die Allerbestesten – die hatten in ihrer Vergangenheit einfach die coolsten Adventures! Die hatten “Sam & Max Hit The Road”, die hatten “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, die hatten “The Secret of Monkey Island” und noch so viel mehr. Es gab natürlich auch noch andere sehr kompetente Knobel-Lieferanten, auf die ich hier ja schon in den Levels rund um “Space Quest 4”, “Star Trek 25th Anniversary”, “The Legend of Kyrandia” oder “Beneath a Steel Sky” eingegangen bin. Aber … LucasArts … ja, LuuuucasArts … die saßen ebenso lange wie unverrückbar auf ihrem im Sonnenschein gleißenden Diamantthron, das Zepter der unendlichen Point-n-Click-Weisheit in der Hand. Irgendwann ist die bedauernswerte Firma, geleitet von Managern, die sich durch zu eng geschnürte Krawatten die Blutzufuhr zum Hirn selbst abschnitten, zu einem traurigen Fließbandlieferanten meist sehr durchschnittlicher Star-Wars-Spiele mutiert, bevor sie 2013 dann endgültig dicht gemacht wurde. Aber die End-80er und ganz besonders die Anfang- bis Mitt-90er waren LucasArts‘ große Jahre. Und “Day of the Tentacle” steht sehr repräsentativ für diese Phase der nimmermüden Endloskreativität.

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Level 043: DuckTales

Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”

Vielen herzlichen Dank an meinen ehemaligen Kollegen Neil für das authentische Schottisch!

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Textauszug:

Ich hab’s ja irgendwie mit Disney-Jump-n-Runs: “Castle of Illusion” hier, “Quackshot” da, “Aladdin” dort – und jetzt kommt SCHON WIEDER etwas vermaustes zum Zuge! Dieses Mal bin ich allerdings nicht allein. Denn ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” …

DuckTales … achja, DuckTales. Die jüngeren Generationen könnten den Namen durch den 2017er Reboot kennen, aber ein Reboot bedeutet ja, dass es irgendwann mal einen Boot gegeben haben muss. Dieser fand im September 1987 statt, in Form einer sensationell erfolgreichen Cartoon-Serie, die zuerst im amerikanischen Fernsehen lief, und ab dann April 1989 mit dem Untertitel “Neues aus Entenhausen” auch bei uns – bzw. “Geschichten aus Entenhausen“, denn es gab da zwischenzeitlich mal einen Wechsel. Das Ganze quakte präzise 100 Folgen lang, und wurde eingeleitet von einem der eingängigsten Titelthemen aller Zeiten – wer bei dem Stichwort “Duck-Tales” nicht automatisch “woohooo” trällern muss, ist entweder sehr jung oder sehr tot.

Die Trickfilm-Serie war in mehrfacher Hinsicht sehr bedeutend. Zum einen brachte sie dem jungen Publikum sehr indianajonesige Abenteuer nahe, nur eben mit Enten statt mit peitschenschwingenden Nazijägerarchäologen. Obwohl sie eine Disney-Serie war, gab es darin weder Pluto noch Goofy zu sehen – und das, obwohl der Text des deutschen Titelthemas fälschlicherweise genau das versprach. Selbst Donald Duck, der andere damalige Vorzeigeheld der Firma, spielte hier nur die 46. Geige – denn er liefert seine Neffen Tick, Trick und Track beim geldversessenen Onkel Dagobert ab und schreibt sich selbst bei der Marine ein – wohl, um endlich mal eine Rechtfertigung für das Matrosenoutfit zu haben, das er schon immer trug. “DuckTales” war die erste amerikanische Cartoonserie, die nach dem Fall des eisernen Vorhangs im ehemaligen Sowjetfernsehen ausgestrahlt wurde. Außerdem wanderte sie noch weiter in den Osten, bis nach Japan – wo sie den sensationellen Namen “Wanpaku Dakku Yume Bōken” trug, was übersetzt etwa “Die traumhaften Abenteuer der frechen Enten” bedeutet.

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Bonuslevel 004: Interview mit retroplace

Hörer dieses Podcasts dürften mit dem Begriff „RETROPLACE“ bereits seit einiger Zeit vertraut sein, erklingt er doch seit vielen Monaten zu Beginn jeder Episode. Aber was genau verbirgt sich dahinter? Wieso ist das eine Seite, die ihr als Retrospielefans dringend besuchen solltet? Und an welcher Stelle dieser Geschichte kommt die Goetheschule in Karl-Max-Stadt ins Spiel?

All diese Fragen kann nur ein Mann beantworten: Christian Corre, der Betreiber von retroplace, den ich folgerichtig zum allerersten Gespräch auf Game Not Over geladen habe.

Viel Spaß beim Lauschen!

Level 042: One Must Fall 2097

Als Kraftwerk 1978 verkündeten, dass sie gerne mekkanikk tanzen, haben sie verschwiegen, dass sie sich viel lieber gegenseitig aufs Maul hauen würden – denn das scheint ja das populärste Hobby von Robotern zu sein, wie das 1994er „ONE MUST FALL 2097“ überdeutlich unter Beweis stellt…

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Textauszug:

Wenn zwei sich streiten, dann freut sich die Ärztekammer. Normalerweise jedenfalls. Es gibt natürlich Ausnahmen – selbst der talentierteste Chiropraktiker hätte wohl seine Schwierigkeiten damit, ein in “Mortal Kombat” herausgerissenes Rückgrat wieder an seinen Ursprungsplatz zu stopfen. Und auch in “Metal Kombat” gibt’s keine Bubus wieder heile zu machen – denn da hauen sich ja nur Roboter die Rallyestreifen beulig. Ach nee, Moment – das Ding heißt ja “One Must Fall 2097”! Ugh. Ich bin so doof.

Als Kraftwerk 1978 der Welt erzählten, dass sie ja eigentlich die Roboter seien, haben sie im Text zwar angemerkt, dass sie automatikk funktionieren und gerne mekanikk tanzen würden – aber nicht eine Sekunde lang haben sie davon gesungen, dass sie eigentlich die größte Freude daran hätten, sich gegenseitig die Blechfressen zu polieren. Denn offensichtlich machen das Roboter gerne. Obwohl – hm. Stimmt ja gar nicht. Das werden Roboter gerne machen – und zwar in der Zukunft, und zwar im Jahr 2097, und zwar ferngesteuert. Aber ich greife grad ein bisschen vor. Denn die Geschichte von “One Must Fall 2097” beginnt 104 Jahre zuvor in sonnigen Tampa Bay in Florida, als ein Schüler und Nicht-Roboter namens Rob Elam ein Freeware-Prügelspiel namens “One Must Fall” veröffentlicht, welches er zusammen mit seinem älteren Bruder Ryan unter dem Firmennamen “Diversions Entertainment” entwickelt hatte, und in dem sich zwei ausgesprochen generische Figuren in Karate-Anzügen, die definitiv KEINE verlorenen Zwillingsbrüder von Ken Masters sind, vor einem dramatischen Sonnenuntergang die blonden Locken verbiegen – mit wenigen Schlägen, Kicks und Feuerbällen, bis einer von beiden umfällt, so wie es der Name des Spiels ja auch fordert. Für dieses Teil wurde der Spruch “joaaaa… nett” erfunden. Das guckt man sich halt zwei Minuten lang an, beendet es und vergisst danach sofort wieder, dass es je existiert hat. Oder in den Worten von Rob Elam, die sich in der dem Spiel beiliegenden readme-Datei befinden: “This program is still in its development stages. This release is not intended to be a finished product, it is more like a beta test.”

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Level 041: WarCraft

Der 41. Level dreht sich um das Spiel, dessen ursprüngliche Existenzberechtigung eigentlich nur „Mach mal Dune 2, aber besser!“ war. Und das sich seitdem zu einer der tragenden Säulen von Blizzard Entertainment entwickelt hat: Das 1994er „WARCRAFT: ORCS & HUMANS“

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Textauszug:

Ruft jemand heutzutage den Begriff “WarCraft” in einen Raum mit 100 Personen, denken 85 davon sofort an das nach wie vor absurd erfolgreiche MMORPG. Sieben weitere schlafen, vier merken an, dass “Everquest” schon immer viiiiel besser war, drei beschweren sich auf Facebook über die Lärmbelästigung, und schieben sie Angela Merkel in die Schuhe. Aber eine Person, die schlaue, gut geföhnte und wohlriechende, die weiß sofort, worum es wirklich geht!

In den frühen 90ern war die Echtzeit im Strategiegenre noch etwas höchst ungewöhnliches – die absolute Mehrzahl der Spiele hatte gefälligst entspannte Runde für entspannte Runde stattzufinden, wie zum Beispiel in “Civilization”. Dann erschien Ende 1992 Westwoods “Dune 2”, und veränderte mit kribbeliger Echtzeithektik, aufreibendem Ressourcenmanagement, taktischem Einheitenbau und den mikromanagementlastigen Schlachten das Genre für immer. Jaaaa, es war nicht das erste Echtzeitstrategie-Spiel. Dieser Ehrentitel fällt Technosofts “Herzog Zwei” zu, das bereits drei Jahre vor “Dune 2” erschien, und die Grundlagen des Genres auf höchst ungewöhnliche Weise definierte – es war nämlich eine Mischung aus Echtzeit-Taktik und “Thunder Force 2”-kompatiblem Herumgeballere in alle Richtungen. Und vor allem war es ein Konsolenspiel – es erschien nämlich exklusiv auf dem Mega Drive.

Man könnte bei der Suche nach den Wurzeln des Genres sogar noch weiter in der Zeit zurückgehen, wenn man wollte – und würde dabei auf das 1988er “Modem Wars” treffen, das 1984er “The Ancient Art of War”, das 1982er “Cytron Masters” und sogar das 1977er “Empire”. Alles Spiele, die auf die eine oder andere Weise Elemente erfanden oder nutzten, welche später typisch für die Echtzeitstrategie wurden. Das Problem ist nur: Mit jedem großen Schritt weiter nach hinten wird’s zunehmend diffus und abstrakt und weiter weg von der Echtzeitstrategie, wie wir sie heute kennen. Und die wurde, man kann es drehen und wenden, wie man möchte, ganz klar von “Dune 2” begründet – obwohl auch das “nur” auf den Schultern von ziemlich niedrig aufgelösten Giganten stand.

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Dungeon 005: Sonic 3D

Ach Sonic, ach Sonic. Du hattest so einen wundervollen Einstieg in die Spielewelt, alles lief super, deine Zukunft sah glänzend, glorreich und glückselig aus! Was ist passiert? Achja – „SONIC 3D“ ist passiert…

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Textauszug:

Sonic The Hedgehog – oder auch: die arme Stachelsau! Er hatte so einen großartigen Start ins Leben, besonders sein zweites Abenteuer auf dem Mega Drive, das natürlich aus dem glorreichen Jahr 1992 stammt, und über das hier an anderer Stelle noch ausführlich zu sprechen sein wird, zählt für mich bis heute zu den besten Jump-n-Runs aller Zeiten. Aber irgendwann … tja … irgendwann hat die Blaubirne dann die Orientierung verloren. Bzw. nicht irgendwann, sondern ziemlich genau Ende 1996. Und zwar mit DEM Spiel, das ich hier und heute mit Anlauf in den fünften Dungeon von “Game Not Over” zu stopfen gedenke: “Sonic 3D”

Zur Entstehungsgeschichte von Sonic im Allgemeinen möchte ich an dieser Stelle gar nicht übermäßig viele Worte verlieren. Zum einen, weil das wahnwitzig ausufern würde – und zum anderen, weil es dem Thema hier überhaupt nicht dienlich wäre. Denn “Sonic 3D”, oder vielmehr “Sonic 3D Blast”, wie es überall hieß, außer in Europa und in Japan, wo der offizielle Titel “Sonic 3D: Flickie’s Island” sein musste, war und ist ein ganz besonderes Biest. Das geht schon damit los, dass es ganz andere Eltern hat, als all die vorherigen Spiele mit dem Problemigel. Das hier kam folgerichtig nicht vom Sonic Team. Die Bande war zwar am Design beteiligt, aber der Großteil der eigentlichen Entwicklungsarbeiten fand beim britischen Studio “Traveller’s Tales” statt, da die Japaner gerade mit “Nights into Dreams” ausgelastet waren.

Und das ist eigentlich eine gute Nachricht – denn Traveller’s Tales ist ein hervorragendes Studio, das bereits lange vor ihren mittlerweile omnipräsenten LEGO-Spielen zum Teil exzellente Software entwickelt hat. Außerdem hatten sie schon einiges an Erfahrung auf der hohen Kante: Das Studio wurde 1989 von Jon Burton ins Leben gerufen, und das erste Spiel, ein wirklich schickes Jump-n-Run namens “Leander”, kam 1991 über Psygnosis auf den Markt – zuerst für Amiga und Atari ST, ein Jahr darauf dann auch noch unter dem Namen “Galahad” bzw. “The Legend of Galahad” auf dem Mega Drive. Danach folgten Spiele wie das 1993 “Puggsy”, das 1994er “Mickey Mania” sowie das 1995er “Toy Story”, mit denen Traveller’s Tales überdeutlich unter Beweis stellten, dass sie in der Lage waren, Bilder aus dem Mega Drive zu kitzeln, die keiner für möglich gehalten hatte – besonders das technisch herausragende “Toy Story” sorgte bei Sega of Japan für nachhaltigen Eindruck. Was der Hauptgrund dafür war, dass dieses kleine Team den Zuschlag erhielt, an der prestigeträchtigen Sonic-Lizenz herumzuschrauben.

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