Level 049: Wacky Wheels

Nintendos „Super Mario Kart“ mag das Genre der Kartracer begründet und groß gemacht haben – aber Apogees 1994er „WACKY WHEELS“ hatte rasende Elche, Enten mit Fliegermützen sowie Rotarschteufelchen!

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Textauszug:

Der verspielte Teil der Menschheit ist im Großen und Ganzen schon seit der Erfindung der ersten Bits in virtuellen Autos unterwegs – Rennspiele haben schon bei unseren Großeltern für sehr viel Spaß am Bildschirm gesorgt! Okay… also nur, wenn sie schon sehr jung Kinder bekommen haben. Und deren Kinder dann ebenfalls! Aber… ach, egal. Heute geht’s um Go-Karts mit Elefanten drin. Und Wurfigel!

Wie bereits erwähnt: Rennspiele gibt’s wirklich schon ewig. Und da Computer der 70er und frühen 80er fast so viel Rechenpower hatten wie ein leicht schimmeliges Stück Karpfen, bildeten sich sehr schnell die Arcade-Racer heraus, deren rudimentäre Simulationsberechnungen nicht ganz so viele wertvolle CPU-Zyklen verschlangen. Kruder Kram wie Taitos 1976er “Crashing Race” führte in direkter Linie zu Namcos 1982er “Pole Position”, Codemasters’ 1991er “Micro Machines” – und natürlich Nintendos 1992er “Super Mario Kart”. Ebendieses Spiel, das rollte, schoss und das vorher nicht existente Genre der Kartracer schlagartig ebenso populär wie groß machte; mit abgefahren designten Kursen, auf denen man mit motorisierten Seifenkisten herumzischte und sich gegenseitig Schildkrötenpanzer an den Latz schmiss, woraufhin VOR dem Bildschirm die wildesten Beschimpfungen ausgetauscht wurden, da dieses Spiel einen mehr als überdeutlichen Mehrspielerfokus mit sich brachte. Ein gigantischer Erfolg bedeutet gigantische Verkaufszahlen bedeutet gigantisches Interesse der Konkurrenz. Allen voran natürlich Sega, die ihren Vorzeigeigel dann kurz darauf in “Sonic Drift” an den Start schoben, gefolgt von Ubisofts “Street Racer”, Ataris “Atari Karts” und dann noch vielen, vielen weiteren…

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Level 023: Bleifuss

Wenn man 1995 mit etwas nicht gerechnet hatte, dann vermutlich, dass der PC sich in eine rasend schnelle Arcade-Rennmaschine verwandeln konnte. Und dann kam „BLEIFUSS“, und machte es einfach möglich!

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Textauszug:

Der Arcade-Racer ist eines der ältesten Spielegenres überhaupt – bereits 1976 sorgte Atari mit “Night Driver” für unkomplizierten Rennspaß in den Spielhallen. Und seitdem wurde logischerweise kontinuierlich Vollgas gegeben: Titel wie “Pole Position”, “Hang On”, “Buggy Boy”, “OutRun”, “Test Drive” oder die “Lotus”-Serie dürften wohl jedem etwas sagen, der Spaß hinter virtuellen Lenkrädern hat – von halbwegs neumodischem Kram wie “Burnout”, “Super Mario Kart”, “Trackmania” oder “Blur” mal ganz zu schweigen. Aus dem Meer der Raserei tauchen immer wieder mal Ausnahmetitel auf, die das Genre für immer verändern – Spiele wie “Ridge Racer” zum Beispiel. Denn das sorgte nicht nur in der Spielhalle, sondern vor allem auch als Starttitel für die PlayStation für ungläubige Blicke, kaum kontrollierbare Sabberfluten – und führte schlussendlich zur Entwicklung eines PC-Rennspiels, mit dem eigentlich niemand gerechnet haben dürfte: Bleifuss.

Der Grund für die allgemeine Überraschung hier war ein ganz ähnlicher wie 1992 bei “Comanche”. Ich werde jetzt dessen Geschichte nicht nochmal komplett durchgehen, denn das habe ich in aller Ausführlichkeit bereits in Level 14 getan – eine Episode, auf die ich den geneigten Hörer bei dieser Gelegenheit gerne und wahnsinnig subtil verweise. In aller Kürze: Das Entwicklerstudio von “Comanche”, nämlich NovaLogic, hatte bis dahin kein Schwein auf dem Radar – denn die haben vor ihrem Voxel-Durchbruch nur belanglosen Quark gemacht.

Bei “Bleifuss” war’s ganz ähnlich, wobei in diesem Falle auch noch eine reichlich ungewöhnliche Abstammung dazukommt. Denn dessen Entwicklerstudio “Graffiti” sitzt im italienischen Mailand – und in den 90ern war die italienische Spieleentwicklerszene ungefähr so ausgeprägt wie die grönländische. Gegründet wurde die damals gerade Mal sieben Mann kleine Firma im Jahr 1992 von Antonio Farina, und kümmerte sich anfangs um Portierungen erfolgreicher Software auf den südeuropäischen Markt – unter anderem entwickelte Graffiti die spanische Version von Westwoods Rollenspiel-Hit “Lands of Lore: The Throne of Chaos”, über das hier noch an anderer Stelle ausführlich zu sprechen sein wird. Das erste eigene Spiel der Truppe war die 1993 für Konami entwickelte Super-Nintendo-Puzzelei “Super Loopz” – die allerdings nur in Japan veröffentlicht wurde…

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Level 013: The Need for Speed

Heutzutage verbindet man mit den meisten Rennspielen Dinge wie eine offene Welt, massig Tuning, viel Bling-Bling sowie eine Handlung, die selbst Mario Barth zu doof wäre. Nicht so im Jahr 1994 – dem Jahr von „THE NEED FOR SPEED“!

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Textauszug:

Ich muss diesen Level von Game Not Over mit einem Geständnis beginnen: Im richtigen Leben gibt es nur wenige Dinge, die mir scheißegaler sind, als Sportwagen. Was Autos angeht, bin ich schrecklich pragmatisch: Ich will einen Haufen Platz, jede Menge Knautschzonen, Massen an verspieltem Krimskrams sowie ein mindestens okayes Soundsystem. Pferdestärken, Bodenhöhen etc. sind für mich lediglich Begriffe mit einem soliden Verhältnis von Umlauten zu Standardbuchstaben, mehr nicht. In der nicht ganz so realen Welt sieht die Sache schon ganz anders aus.

“I feel the need… the need for speed” – das ist einer der bekannteren Sprüche aus “Top Gun”. Und genauso wie dieses Krachbummding mit dem realen Alltag von Marinepiloten in erster Linie die Spiegelsonnenbrillen gemeinsam hat, ist auch das Spiel, das sich diesen Spruch überdeutlich auf die Fahne und auch Verpackung geschrieben hat, von einer Simulation so weit entfernt wie ein Trabi von einem Gürteltierweitspuckwettbewerb. Aber… ich greife da ein bisschen weit vor. Denn bevor ich auf “The Need for Speed” zu sprechen komme, gibt’s erstmal einen kleinen Geschichtsausflug.

Eigentlich sollte man annehmen, dass es zur “Need for Speed”-Reihe gar nicht so viel zu erzählen gäbe. Von der Veröffentlichung des ersten Titels im Jahr 1994 bis heute wurden mehr als 150 Millionen Exemplare der mittlerweile 23 Hauptspiele umfassenden Serie verkauft – was sie zur erfolgreichsten Rennspielreihe aller Zeiten macht. Es gab Massen über Massen an Umsetzungen und Ablegern, Kooperationen mit Renn-Ikonen wie Ken Block, die Serie hat sich wieder und wieder neu erfunden – und dann war da im Jahr 2014 auch noch ein bemerkenswert erfolgreicher Film gleichen Namens. Den ich mir aber gespart habe, da ich keinen Grund dafür sehe, mir einen “The Fast & The Furious”-Klon anzusehen, wenn ich schon die Vorlage idiotisch finde. Aber gut. Egal. Halten wir einfach fest, dass “Need for Speed” eine mächtig gewaltige Größe im Spielesektor ist. Die mit ihren Ursprüngen schon lange nichts mehr zu tun hat, auch wenn diese ebenfalls vier Räder hatten…

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