Wort zum Samstag 12

Hallihallupf allerseits! Das letzte „Wort zum Samstag“ liegt nun auch schon wieder mehr als ein halbes Jahr zurück, deswegen war es allerdringendste Eisenbahn, euch mal wieder auf den aktuellen Stand der Dinge bei „Game Not Over“ zu bringen. Was ich hiermit offiziell mache, und das mit leicht zerrrkratzter Stimme. Warum dem so ist, erfahrt ihr in der Folge.

Hier ein paar der angesprochenen Themen:

Außerdem möchte ich euch auch noch auf die Webseiten der deutschen Retro Gamer und der GEE hinweisen. Bei beiden Magazinen erscheinen in Kürze neue Ausgaben, und für beide habe ich auch wieder den einen oder anderen Artikel beigesteuert.

Ah, hier noch schnell der Hinweis: Wenn ihr Dom Schott und mich mal zusammen und live und vielfarbig erleben wollt, dann schaut am Gamescom-Mittwoch (21. August) gegen 15.45 Uhr auf der heise-Bühne vorbei – denn da führen wir ein gemeinsames Gespräch. Worum es gehen wird? Lasst euch überraschen! Das mache ich nämlich auch.

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Level 112: Super Mario RPG

Ich sag’s mal so: Es hat schon seinen Grund, warum es bei “Game Not Over” bislang nicht direkt überwältigend viele Besprechungen von Rollenspielen gab. Und dieser Grund ist recht einfach: Sonnenflecken! Okay, das und auch meine generelle Abneigung dem Genre gegenüber. Ja, “Lands of Lore: The Throne of Chaos” hat mich sehr fasziniert. Und dann gab’s hier und da auch noch das eine oder andere Spiel, das mich aus dem einen oder anderen Grund zumindest kurzzeitig fasziniert hat. Aber mal so ganz allgemein gesprochen kann ich mit RPGs echt nicht viel anfangen. Wenn sie allerdings coole Actionelemente, einen Soundtrack von Yoko Shimomura sowie angemessen behämmerten Humor enthalten, dann schießen selbst meine Ohren verdammt schnell nach oben! Natürlich rede ich vom 1996er „Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars“.

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Textauszug:

Mario hat in seinen aktuell knapp 40 Existenzjahren schon einiges erlebt, meine Güte: Er war unter anderem Prinzessinnenretter, Pillenverteiler, Schiedsrichter bei diversen Sportarten, Fußballstar, Rennfahrer, Koch, Schreibmaschinenlehrer, Kampfpilot und zwischenzeitlich angeblich auch mal Klempner, obwohl es dafür meines Wissens nach außerhalb des Animationsfilms keinen drückenden Beweis gibt. Bis 1996 war er allerdings eines nicht: Rollenspielheld. Und dann kam Square Soft. Und ermöglichte ihm den Zutritt in komplett neue Welten des Wahnsinns!

Square Soft und Nintendo, das war seit den 80ern eine sehr glückliche Beziehung: Viele, viele Final-Fantasy-Teile auf NES, Game Boy und SNES ließen Kassen klingeln und Gesichter strahlen. Natürlich musste das Ganze irgendwann mal in die Brüche gehen, was dann 1997 der Fall war, nachdem Sonys sexy junge PlayStation mit ihren gigantisch großen CDs und hemmungslosen 3D-Prozessoren wild in Richtung Square wackelte – eine leidenschaftliche Affäre, die mit dem Meilenstein “Final Fantasy 7” dann ihren Anfang nahm, während Nintendo mit seinem N64 grummelig in einer dunklen Ecke saß und darauf hoffte, dass Square schon noch irgendwann wieder anrufen würde.

Äh, naja, egal. 1994 war jedenfalls alles noch sehr anders, nichts konnte der Liebe zwischen Nintendo und Square im Weg stehen. Es war wohl einfach an der Zeit für eine etwas intensivere Beziehung – und was bietet sich da mehr an als ein Drei ein Crossover? Anfang des Jahres gab es ein entscheidendes Meeting zwischen den Nintendo- und Square-Führungsetagen, in dem beschlossen wurde, die Kräfte zu bündeln und Nintendos größten Star durch ein Square-Abenteuer hüpfen zu lassen.

Das klingt natürlich sehr viel einfacher als es umzusetzen ist. Denn Square konnte nicht einfach ein typisches Final Fantasy designen und da die Explosionsfrisurfiguren durch die Bewohner des Pilzkönigreichs ersetzen – es musste ein auf das Marioversum maßgeschneidertes Rollenspiel werden. Sprich: Weniger Rollenspiel, mehr Action, weniger Drama, mehr Spaß, weniger Chocobos, mehr Toads…
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Level 111: Silent Hill

Eigentlich kann ich mit Gruselkram so gut wie gar nichts anfangen anfangen: Horrorfilme konnte ich noch nie ausstehen, Geisterbahnen schaue ich mir gerne von außen an, aber mehr auch nicht, und Halloween ist für mich vor allem eine gute Ausrede, den Süßigkeiteneimer meiner Tochter zu plündern. Bei Spielen machte ich gelegentlich Ausnahmen, aber nur echt selten: Die beiden größten davon waren „Alone in the Dark“ und „Resident Evil“, die ich beide zu meiner großen Überraschung dann doch sehr genoss. Sowie natürlich „SILENT HILL“, zu dem ich kam wie die Jungfrau zu Kinde. Nur mit deutlich weniger religiösem Hirnschmelzunterbau.

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Textauszug:

Das 1992 von Infogrames veröffentlichte “Alone in the Dark” gilt zwar als der Urvater des Genres der Survival-Horror-Spiele, aber es war Capcoms 1996er “Resident Evil”, das dessen Formel in einer Art und Weise weiterentwickelte, die den Namen des Spiels mehr oder weniger synonym zum Genre machte. Ungefähr zum gleichen Zeitpunkt dachte sich ein junger Entwickler bei Konami, dass Survival Horror doch noch mehr sein könnte, als durch Scheiben berstende Polygonviecher – was zur Entwicklung eines der fiesesten Spiele aller Zeiten geführt hat.

Ich habe meinen geschätzten ehemaligen Redaktionskollegen Markus Ziegler hier schon das eine oder andere Mal erwähnt. Und auch hier und jetzt komme ich nicht umhin, ihn zu zitieren, denn Markus ist der wichtigste Grund dafür, dass ich kurz nach der Jahrtausendwende mit “Silent Hill” in Kontakt kam. Markus war ja damals so eine Art dreckiger Dealer für mich, was Konsolenspiele anging. Denn so ab Mitte der 90er hatte ich eigentlich nur noch meinen PC im Kopp: Die ganzen Wing Commanders und Comanches und Bioforges und Quakes dieser Welt, die gab’s halt nur auf dem PC. Und allerspätestens, nachdem ich meinen Platz in der Redaktion vom PC Joker gefunden und einen Arbeitsrechner mit 3D-Beschleunigerkarte erhalten hatte, gab es für mich eigentlich keinen nennenswerten Grund mehr, jemals wieder über einen wie auch immer gearteten Konsolen-Tellerrand zu schauen.

Dachte ich zumindest, Glorious PC Master Race und so. Denn Markus war derjenige, der mich mit der PlayStation in Verbindung brachte, mit dem Saturn und mit der Dreamcast. Und folgerichtig auch mit Spielen wie “Tony Hawk’s Skateboarding”, “Tekken 3”, “Fighting Force”, “Crash Bandicoot”, “Gran Turismo”, “Last Bronx”, “Power Stone”, “Sonic Adventure”, “Soul Calibur”, “Dead Or Alive 2” etc. etc. etc. Ja, ich habe damals echt viel Zeit in der Bude von Markus verbracht. Nein, weder er noch ich hatten damals eine Freundin. Ahem.

Naja. Jedenfalls gab es da noch ein anderes bemerkenswertes Spiel, das er mir ans Herz legte – nämlich „Silent Hill“. Und ich kann mir bis heute nicht so richtig erklären, wieso ich überhaupt darauf angesprungen bin…
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Jukebox 017: Game Boy #2

Der Game Boy, hachja, der gute alte Game Boy. Dieser schöne, handliche, jederzeit verfügbare Garant für Instant-Spaß, der uns in den frühen bis mittleren 90ern die Batterien schneller weggefressen hat, als wir sie nachkaufen konnten. Der seiner kurbelbetriebenen Hardware zum Trotz fantastische Welten erschuf, von denen moderne Spiele noch immer profitieren. Und der mit seinem Pieps- und Bimbam-Sound in den Ohren seiner Fans epische Abenteuer zur Realität machte.

Oder so ähnlich. Das mag vielleicht minimal nostalgisch verklärt sein, ist mir aber dennoch mehr als Grund genug, das fröhliche Kästchen mal wieder zum Mittelpunkt einer eigenen Jukebox zu machen – die letzte liegt ja jetzt fast schon fünf Jahre her, da war es definitiv mal wieder aber sowas von an der Zeit!

Euch erwarten jeweils drei Stücke aus den folgenden Spielen:

Gargoyle’s Quest (ab 0m32s)
Castlevania 2: Belmont’s Revenge (ab 5m37s)
Godzilla (ab 14m16s)
Dr. Mario (ab 20m04s)
Pinball: Revenge of the ‚Gator (ab 28m02s)
Burai Fighter Deluxe (ab 33m47s)
Mega Man: Dr. Wily’s Revenge (ab 38m43s)

Ich wünsche sensationelle Ohrenumumquietschelung!

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Textauszug:

Hallo allerseits! Und herzlich willkommen zur mittlerweile 17. offiziellen Jukebox bei “Game Not Over”, die sich ein zweites Mal um den guten alten Game Boy dreht! Die erste Graukästchen-bezogene Musikfolge hier liegt fast genau fünf Jahre zurück, es war also dringendste und allerhöchste Eisenbahn.

Deswegen jetzt auch ohne großes Rumgeeier: Musike! Den Anfang macht eines meiner absoluten Game-Boy-Lieblingsspiele aller Zeiten: “Gargoyle’s Quest” von Capcom, aus dem Jahr 1990. Vor vielen, vielen Monden, in Level 6, um genau zu sein, habe ich bereits meine immerwährende Liebe für dieses Spiel besungen. Und da habe ich auch schon die Großartigkeit des Soundtracks aus den Händen von Harumi Fujita und der wunderbaren Yoko Shimomura in alle verfügbaren Himmel gelobt. Deswegen fange ich diese Jukebox mit genau diesem Spiel an, von dem ihr, wie immer, drei Tracks zu hören bekommt: Die Titelmelodie, das Thema aus King Breagers Palast sowie die Abspannmelodei.

Auch den nächsten Titel in dieser Jukebox, nämlich das 1991er “Castlevania 2: Belmont’s Revenge”, habe ich bereits dediziert unter die Lupe genommen – denn der stand im Mittelpunkt von Level 15 hier. Und auch bei dieser Gelegenheit habe ich schon mehr Zeit als eventuell unbedingt nötig mit Schwärmereien über den wunderbaren Soundtrack aus dem Synthie von Hidehiro Funauchi verbracht – der Mann hat auf dem Game Boy aber auch echt fantastische Dinge möglich gemacht! Wie zum Beispiel die folgenden drei Stücke aus “Belmont’s Revenge”: Das Titelthema, das Stück “New Messiah”, das im “Crystal Castle” erklingt, sowie “Praying Hands”, das ihr im “Cloud Castle” zu hören bekommt.

Der nächste Titel auf meiner Liste ist “Godzilla” – und dieser Name ist nicht nur durch den aktuellen Oscargewinn von “Godzilla Minus One” gerade in gelegentlicher Munde, sondern natürlich auch schon seit Ewigkeiten in der Spielewelt vertreten. Meist in Form von irgendwelchen Haudruff-Rummsbumms-Dingern, in denen man übergroße Motten oder Teile von Tokio kaputt kloppt. Nicht so in dem Spiel, das ursprünglich 1985 auf den japanischen MSX-Systemen erschien und 1990 auf den Game Boy umgesetzt wurde. Okay, also, hm, zugegebenermaßen macht man hier auch große Felsen und Vögel kaputt – aber nur, um sie aus dem Weg zu räumen! Denn dieses “Godzilla” ist in seinem Kern ein Puzzlespiel, das sich darum dreht, den richtigen Weg durch die 64 Levels zu finden und dabei eben das eine oder andere Hindernis wegzubatschen. Ein wirklich knuddeliges und wuddeliges Spiel, das mal so überhaupt nichts mit dem auf dem westlichen Cover und Titelbild gezeigten bösen Godzilla zu tun hat, während man im japanischen Original jeweils deutlich liebenswertere Megamonsterchen zu sehen bekommt. Entwickelt wurde das Spiel von Compile, und begleitet wird es von einem wunderbar leichtherzigen Soundtrack von Masanobu Tsukamoto – aus dem ihr jetzt das Titelstück sowie zwei Levelthemen zu hören bekommt…
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Level 110: Super Star Wars (PC)

Ich habe erst vor Kurzem im 109. Level von “Game Not Over” in aller Ausführlichkeit über “Super Star Wars” gesprochen: Über die Entwicklung des gefeierten Plattformers, über seine beiden irre schweren und aufsteigend immer weniger interessanten Nachfolger, über die gecancelte Mega-Drive-Portierung. Und dann habe ich am Rande auch die PC-Fassung angesprochen, die ebenfalls existierte – von der aber nicht sonderlich viele Leute wissen, da sie ebenfalls niemals veröffentlicht wurde. Und genau diese erhält jetzt ihre eigene Episode – denn über sie gibt es jede Menge zu erzählen!

Vielen herzlichen Dank an meine Gesprächspartner Sam Nova (Chefentwickler) und Thomas Brockhage (Entwicklungsleiter) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Ich habe ja bekanntermaßen sehr viel Platz in meinem Herzen für die Games, die sonst kaum mal in das Scheinwerferlicht der Spieleindustrie geschubst werden – die B-Titel, die Abenteuer aus der zweiten, dritten und, ahem, gelegentlich auch vierten Reihe. Und was mir immer ein ganz besonderes Vergnügen ist, ist den Spielen hinterherzujagen, die es aus dem einen oder anderen Grund niemals ans Tageslicht geschafft haben. Ich denke, das bei mir bekannteste Beispiel dafür dürfte “Bioforge Plus” sein, das hier ja im Zentrum des 100. Levels stand.

Das ist aber natürlich bei weitem nicht der einzige verlorene Titel, in den ich mich verbissen habe. “Game Not Over” wird’s hoffentlich noch eine Weile geben, und in dieser Zeit werde ich für euch noch die Knochen von Spielen wie “Flashback Legends”, “Ultima 8: The Lost Vale”, dem ursprünglichen “Prey”, “Forgotten Castle” oder dem dritten Teil der “Crusader”-Serie von Origin Systems ausbuddeln.

Bis es aber soweit ist, reden wir erstmal und schon wieder über “Super Star Wars” – hier und jetzt aber über dessen Mitt-90er Fassung für MS-DOS-PCs, die niemals existieren durfte. Für diese Spielearchäologiestunde habe ich mir natürlich wieder sehr kompetente Gesprächspartner an Bord geholt. Da wäre zum einen der Chefentwickler/Hauptprogrammierer dieser Fassung, Samuel Sebastian Nova, einfacher bekannt als Sam Nova, der seinerzeit als Programmierer bei Brain Bug angestellt war – ihr erinnert euch vielleicht an diesen Namen aus dem 102. Level von “Game Not Over”, der sich um das Jump-n-Run “Lollypop” drehte, das ebenfalls von Brain Bug entwickelt wurde. Für dieses hat Sam nur einige Entwicklungstools programmiert, da er zu dieser Zeit vor allem an der Technik von “Super Star Wars” arbeitete, was sein allererstes kommerzielles Spieleprojekt geworden wäre. Sam hat mir meine Fragen schriftlich per E-Mail beantwortet…

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Wort zum Samstag 11

Hallihallo allerseits, und herzlichst willkommen im Jahr 2024! Ich hoffe sehr, dass ihr einige sehr angenehme Feiertage hattet und nur mit der gesetzlich vorgeschriebenen Mindestmenge an gebrochenen Körperteilen ins neue Jahr rübergeschliddert seid! Ich gebe mal schnell wieder einen Rundumschlag über meine Aktivitäten rund um Game Not Over, bisschen was Fröhliches, bisschen was weniger Fröhliches, bisschen was zum Lesen, bisschen was zum Hören, bisschen was zum Essen*:

Außerdem möchte ich euch auch noch auf die neue Webseite der deutschen Retro Gamer hinweisen. Wie ich in der Folge ja auch anspreche, wird diese ab dem 16. Februar 2024 an gutsortierten Kiosken in Deutschland erhältlich sein, mit Beiträgen nicht nur der üblichen Verdächtigen wie Heinrich Lenhardt, Winnie Forster oder Michael Hengst, sondern unter anderem auch von mir, Hardy Heßdörfer und Nina Schild. Wenn ihr dem neuen alten Magazin also eine Chance geben wollt, könnt ihr ja mal über ein Abo nachdenken – das Ganze ist dann auch günstiger als am Kiosk. Mehr Infos über all das und noch viel mehr erhaltet ihr auf der Webseite. Ich für meinen Teil bin (nicht nur aus Eigennutz) sehr gespannt darauf, wie das Ganze funktionieren wird. All meine Daumen sind gedrückt. Sowie die Daumen von zufällig vorbeispazierenden Passanten, die nicht so aussahen, als würden sie sie gerade dringender benötigen.

Aber nun, das war’s dann erstmal wieder von meiner Seite aus. Vielen lieben Dank fürs Zulauschen – und bis in Kürze wieder!

*The Essen was a lie.

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Level 109: Super Star Wars

Wenn man an „Star Wars“ und „Spiele“ denkt, dann kommt einem echt viel in den Sinn: „TIE Fighter“, „Dark Forces“, „X-Wing“, alles, was irgendwie mit Episode 1 zu tun hat, „Battlefront“ und, ach, noch sooo viiiiel mehr. Woran man normalerweise nicht denkt ist, dass Star Wars aber auch im Grunde die Wurzeln für die Soulslikes dieser Welt gelegt hat. Das mag vielleicht minimal übertrieben sein – aber wer den hammerharten Schwierigkeitsgrad des 1992er „SUPER STAR WARS“ und vor allem seiner beiden Nachfolger („Super Star Wars: The Empire Strikes Back“, 1993, und „Super Star Wars: Return of the Jedi“, 1994) überlebt hat, verbindet Blighttown vor allem mit entspannten Sommerurlauben.

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Textauszug:

Ich erwähnte es schon das eine oder andere Mal hier: Eigentlich mag ich Star Wars gar nicht so sehr. Oder zumindest mittlerweile nicht mehr. Früher habe ich die ersten Filme vergöttert und so oft auf VHS gesehen, bis die Bände schon komplett ausgeleiert waren. Habe mir den ersten Teil direkt vom Fernseherlautsprecher auf einer Audiokassette aufgenommen, um das Teil auch auf dem Schulweg in schauderhafter Qualität im Ohr zu haben. Aber irgendwann war’s dann halt auch mal vorbei mit meiner Faszination für Space-Zauberer und Goldbikini-Prinzessinnen. Zumindest in Filmform. Von den Spielen kann ich ja noch bis heute nicht die Finger lassen. Beweisstück E: “Super Star Wars”

Ahhh, “Super Star Wars”. Ich erinnere mich noch gut an meinen Erstkontakt damit. Das war im Jahr 1993, bei meinem Kumpel Sven. Der hatte nämlich ein Super Nintendo, anders als ich, und auf dem haben wir immer gemeinsam “Pilotwings”, “Super Mario World” und vor allem “Street Fighter 2” gespielt, wie die Verrückten. Eines Tages erzählte er mir in der Schule davon, dass er von seinen Eltern ein Star-Wars-Spiel für die Konsole geschenkt bekommen hat, das ich mir unbedingt mal anschauen muss, weil ich doch den Film so sehr mag. Das haben wir dann direkt noch am selben Nachmittag gemacht. Und am Nachmittag danach. Und dem nächsten auch. Und eigentlich die kompletten nachfolgenden Wochen. Und irgendwann haben wir dann auch mal Level 2 zu sehen bekommen.

Aber, ahem, auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels komme ich nachher nochmal ausführlicher zu sprechen. Zunächst mal ein paar Worte zur Entwicklung: “Super Star Wars” entspringt einer ungewöhnlichen Kooperation – nämlich LucasArts mit Sculptured Software, einem Softwarehaus aus Salt Lake City, das bereits seit 1984 existierte, aber bis dahin zum allergrößten Teil Portierungen von mehr oder weniger bekannten Spielen für andere Firmen übernahm. Laut Chefprogrammierer Peter Ward suchte LucasArts damals nach einem Team, das sich um die technische Entwicklung eines actionreichen Star-Wars-Titels kümmern konnte – also erschufen er und sein Team zwei 3D-Szenen, nämlich die Fahrt im Landspeeder auf Tatooine und den Flug durch den Todesstern-Graben, und führten diese der Lucas-Bande vor. Die davon wohl so angetan war, dass Sculptured Software direkt den Zuschlag erhielt.

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Level 108: Grim Fandango

Der Tod ist in aller Regel keine super-fröhliche Erfahrung, auf die man sich allzu sehr freut. Die Mexikaner stehen dem finalen Abgang mit ihrem „Día de los Muertos“ ein bisschen entspannter gegenüber, basteln bunte Skelettpüppchen, malen sich totenbleich an und geben Entwicklern wie Tim Schafer dadurch die Inspiration für das 1998er „GRIM FANDANGO“. Nicht die einzige Inspiration, wohlgemerkt – aber was  historische Nasen wie Humphrey Bogart und „Big Daddy“ Ed Roth mit dem Spiel zu tun haben, erfahrt ihr in der Folge.

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Textauszug:

Ich weiß, ich reite gerne darauf herum, dass 1992 das bestesteste Spielejahr aller Zeiten sei. Ist ja auch so, behördlich anerkannt. Aber das bedeutet natürlich nicht, dass andere Jahre nicht auch an eklatanter Großartigkeit zu leiden hatten – wie 1998 zu Beispiel, das der Welt eine Tonne an zeitlosen Klassikern geschenkt hat. Klassiker wie “StarCraft”, “Tekken 3”, “Resident Evil 2”, “Unreal”, “Fallout 2” oder “Half-Life”. Habe ich was vergessen? Ach ja: “Grim Fandango”

Der Fandango ist ein spanischer Volkstanz, eine Spielart des Flamenco, traditionell im 3/4- oder 6/8-Takt, der vermutlich im 17. Jahrhundert seinen Anfang nahm, zwischenzeitlich unter anderem von Queen im 1975er Rock-Wahnsinn “Bohemian Rhapsody” besungen wurde, und mittlerweile ganz offiziell als ein nationales Kulturgut Spaniens gilt. Mit dem Spiel, das berühmterweise eine ach so grimmige Variante seines Namens trägt, hat er aber kaum etwas zu tun. Was nicht nur daran liegt, dass im Spiel nicht getanzt wird, sondern auch daran, dass der Name “Grim Fandango” erst relativ spät in den Raum geworfen wurde: Wie Chefentwickler Tim Schafer mal verriet, sollte das Spiel eigentlich die meiste Zeit über “Deeds of the Dead” heißen – bis dann irgendwann mal jemandem im oberen LucasArts-Management auffiel, dass man kein Spiel haben wollte, das irgendwie den Tod direkt im Namen trägt. Also wurde gehirngestürmt, es standen Namen wie “The Last Siesta” oder “Dirt Nap” im Raum – bis dann irgendwann mal “Grim Fandango” fiel und basisdemokratisch als super erachtet wurde.

Aber mal zwei Gänge zurück: Was ist “Grim Fandango”? Es ist ein Adventure der adventurigsten Firma der 80er und 90er überhaupt – LucasArts. Aber nicht irgendein Adventure. Es ist das erste Lucas-Abenteuer seit dem 1987er “Maniac Mansion”, das nicht auf eine Variante des altbewährten “SCUMM”-Systems setzt – stattdessen kam hier erstmals die brandneue “GrimE”-Engine zum Einsatz. Eine 3D-Engine auch noch, die “Grim Fandango” folgerichtig auch zum ersten 3D-Adventure des Unternehmens macht. Und zum ersten Adventure, das auf die bewährte Point-n-Click-Steuerung verzichtet, zugunsten einer Tastaturkontrolle, die… nun, darauf, komme ich gleich noch ausführlicher zu sprechen…

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Jukebox Spezial 03: Matthias Steinwachs

Hallihallo, und herzlich willkommen zur dritten Spezialjukebox – die sich dieses Mal in ihrer Gesamtheit um die Musik von Matthias Steinwachs dreht, einem der profiliertesten Spielemusiker der 90er und 2000er! Wenn ihr in den 90ern ein Spiel von Thalion in den Händen hattet, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass Matthias die Musik dazu gemacht hat. Aber auch sonst war und ist der gute Mann sehr umtriebig – eine Auflistung seiner Kompositions-Credits findet ihr unter anderem hier.

Wie bei diesem Format üblich, bestimmt der Musiker selbst, welche Stücke gespielt werden – das können die Stücke sein, auf die er am stolzesten ist, aber auch verrückte Kompositionen, die interessante Entstehungsgeschichten haben. Matthias nimmt euch also mit auf eine ganz persönliche Reise durch seine Musikerjahre.

Die folgenden Titel haben einen Auftritt:

„Window Wizard“ (Titel) (ab 02m29s)
„Airbus A320“ (Titel) (ab 09m12s)
„Ambermoon“ (Owner Of A Lonely Sword) (ab 17m48s)
„The Misadventures of Flink“ (Level 6) (ab 23m17s)
„Clearing House“ (Fusion 02) (ab 29m33s)
„Lionheart“ (Boss Fight) (ab 25m45s)
„Caribbean Disaster“ (Track 13) (ab 41m02s)
„Cultures“ (Wikinger 02) (ab 46m11s)

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Allgemeine Infos (übernommen von Matthias’ Webseite www.audiotexturat.de)

Matthias Steinwachs, Jahrgang 1960, Studium u.a. Publizistik und Musikwissenschaft sowie Sport und Musik (Lehramt), seit 1987 als freier Autor und  Reporter bei der ARD (Radio) unterwegs. Dazu langjähriger Autor für Publikationen aus dem Musik/Studiobereich (u.a. Music&PC, amazona.de), Verfasser von technischen Handbüchern sowie Dozent an der Audiocation Audio Akademie mit eigenen Kursen (Hörfunkjournalismus, Game Sound Design). Seit 2014 auch in Sachen Öffentlichkeitsarbeit unterwegs, u.a. für PowerFolder, SKYTALE, Space Cloud Unit, OfG / Online-Schule für Gestaltung und Alma Sports Club. Nebenher Betreiber eines Spiele-Podcasts, ehemaliger Komponist für Videogames, Eishockeyfan (DEG) und Fitness-Fanatiker.

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Wort zum Samstag 10

Soooo, die entspannte Jahresendflügelzeit naht – und mit dieser nicht nur die Vernichtung sämtlicher Rosinenstollenvorräte und Austausch der Baumkuchen gegen Sushimänner, sondern auch ein bisschen Entspannung in Podcasthausen. Vorher wollte ich euch allerdings mal auf den neuesten Stand der Dinge bei „Game Not Over“ im Allgemeinen und bei mir im Speziellen bringen – und wie könnte ich das besser machen als mit einem frisch gezapften „Wort zum Samstag“? Genau! Entschuldigt bitte die leicht verrotzte Aussprache – ich schleppe immer noch die Reste einer reichlich nervenden Erkältung mit mir herum. Ich weiß schon, wieso ich den Winter noch nie wirklich leiden konnte!

Naja, egal. Hier eine Übersicht der im Samstagswort angesprochenen Themen und Dinge, die ich im Lauf der letzten Monate so fabriziert habe:

Vielen herzlichen Dank fürs Zulauschen und Zulesen – und habt ein paar ganz fantastische Feiertage!

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