Level 106: Parodius

Witzige Spiele sind selten, parodistische Spiele sind noch seltener – und witzige, parodistische Spiele, die auch noch gut sind, kommen fast so häufig vor die Adamantium-Nashörner. Konamis 1988er „PARODIUS“ ist eine dieser ganz, ganz, ganz, ganz seltenen Ausnahmen.

+++
Textauszug:

Die Parodie als solche ist kein besonders fester Bestandteil der Spielebranche. Es gibt natürlich schon viele witzige Spiele. Oder zumindest viele Spieleentwickler, die denken, dass sie witzig seien. Aber eine echte Parodie – die ist schwer, egal in welchem Medium. Ich meine, auf jedes “Spaceballs”, “Die nackte Kanone” oder “Die unglaubliche Reise in einem verrückten Flugzeug” kommen 30 “Scary Movie” oder irgendwelcher Kram, den sich Adam Sandler aus einer beliebigen Körperöffnung rausgedrückt hat. Und das sind nur Filme. Spiele sind interaktiv – um da eine Parodie wirken zu lassen, braucht es schon… naja… Magie!

Es gab im Laufe der letzten Jahrzehnte natürlich immer wieder mal Versuche der einen oder anderen Spiele-Parodie – mal mehr, mal weniger erfolgreich. “Pyst” zum Beispiel, aus dem Jahr 1996, eine Parodie von “Myst” – wobei “Parodie” hier in erster Linie bedeutet, dass ein digitalisierter John Goodman ein paar Jokes reißt, der Rest des Spiels aber im Grunde ein Myst light ist. “Eric The Unready”, ein im Jahr 1993 veröffentlichtes Adventure, soll ziemlich gut und wohl auch recht unterhaltsam sein – aber ich konnte mit den Spielen der Firma Legend Entertainment leider noch nie etwas anfangen. Christian Schmidt, bitte vergib mir! “The Secret of Donkey Island” ist… naja gut, dazu muss ich wohl nix weiter sagen. Angeblich ist das Ganze das allererste PC-Spiel, das kommerziell in Tschechien vertrieben wurde. Tja. Yay?

2009 sah die Welt die Veröffentlichung von “Eat Lead: The Return of Matt Hazard”, was eine Parodie auf Shooter im Speziellen und die Spielebranche im Allgemeinen sein sollte. Erfüllte seinen Zweck ehrlicherweise gar nicht mal soo schlecht, war dabei aber leider nur ein höchst durchschnittliches Spiel. Ich habe das damals für 4Players getestet, und hatte dafür nur eine Wertung von 64% übrig.

Da gibt’s schon noch ein paar weitere Beispiele, wie das “Simpsons”-Game aus dem Jahr 2009 oder das 2013er “Retro City Rampage”. Aber halt nicht irre viele. Und was sie praktisch alle gemeinsam haben ist, dass sie andere Spiele bzw. Firmen parodieren. Dass Spieleentwickler sich mal selbst ordentlich auf die Schippe nehmen, hat absurden Seltenheitswert! Auftritt: Konami mit “Parodius”….

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Wort zum Samstag 09

Hallihallo allerseits!

Soooo, die Sommerpause von „Game Not Over“ ist dann doch endlich mal vorbei – und bevor der reguläre Podcast-Betrieb wieder seine Arbeit aufnimmt, wollte ich euch mal eben auf den neuesten Stand bringen: Was habe ich in den vergangenen Wochen denn Wildes getrieben, was gibt’s Neues, was gibt’s Altes, warum ist Joggen am Strand doof? All diese und mehr Fragen werden hier und jetzt endgültig beantwortet, geklärt und mit einem amtlichen Stempel versehen zu den Akten gelegt. Everyzing must be neat und tidy, ja!

Die in der Folge angesprochenen Verlinkereien:

Vielen herzlichen Dank für euer Ohr – und bis in Kürze!

Jukebox Spezial 02: Yuzo Koshiro

Ich präsentiere voller Stolz: die zweite Spezial-Jukebox! Die sich um einen meiner größten Musikhelden überhaupt dreht: Yuzo Koshiro – der Mann, der im Laufe der letzten ~30 Jahre für einige der für mich wichtigsten, besten und einflussreichsten Spielekompositionen aller Zeiten verantwortlich zeichnete!

Wie bei diesem Format üblich, bestimmt der Musiker selbst, welche Stücke gespielt werden – Yuzo Koshiro nimmt euch also mit auf eine ganz persönliche Reise durch seine Musikerjahre! Euch erwarten die folgenden Kompositionen:

„Ys: The Vanished Omens“ (Feena) (ab 01m29s)
„The Scheme“ (Perpetual Dark) (ab 07m09s)
„The Revenge of Shinobi“ (China Town) (ab 11m30s)
„Streets of Rage“ (Fighting in the Street) (ab 16m20s)
„Actraiser“ (Fillmore) (ab 23m09s)
„Etrian Odyssey“ (The Green Green Woodlands) (ab 27m44s)
„Wangan Midnight Maximum Tune 5“ (Still Alive) (ab 34m08s)

Einmal mehr vielen lieben Dank an Thomas Böcker für die unschätzbare Hilfe!

+++
Textauszug:

Hallo allerseits!

Und herzlich willkommen bei der zweiten Spezial-Jukebox von “Game Not Over”, die sich einmal mehr nicht um eine bestimmte Spiele-Plattform dreht, sondern um einen bestimmten Musiker. Und in diesem Fall ist das kein Geringerer als einer meiner allergrößten Spielmusikhelden überhaupt: Yuzo Koshiro! Über ihn und seine glorreichen Kompositionen habe ich bei “Game Not Over” schon an sehr vielen Stellen gesprochen – insofern fühle ich mich ebenso glücklich wie geehrt, dass ich ihn für diese Jukebox an die Strippe bekommen habe. Mein Dank gilt an dieser Stelle einmal mehr dem wunderbaren Thomas Böcker, der das möglich gemacht hat!

Anders als mein Gespräch mit Chris Hülsbeck fand das hier allerdings nicht live statt – Yuzo hat darum gebeten, seine Beiträge einsprechen zu dürfen, was ich selbstverständlich respektiere. So oder so stellt er euch nachfolgend sieben der für ihn wichtigsten Stücke aus seiner langjährigen Vita vor – ich wünsche euch viel Spaß bei der ganz persönlichen Musik-Odyssey von und mit Yuzo Koshiro!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Level 105: Turrican 2 (PC)

Ahh, das 1991er „TURRICAN 2“ – ein großer deutscher Actionklassiker, eines DER Vorzeigespiele auf dem Amiga, und eigentlich sogar das Spiel, das sehr viele direkt mit dem Amiga verbinden. Exzellente Spielbarkeit, legendärer Soundtrack, technisch extrem weit vorn – aber um diese Fassung geht es mir hier und jetzt nicht. Denn ich richte meinen Fokus auf die gut vier Jahre später veröffentlichte PC-Version!

Vielen herzlichen Dank an Programmierer Sebastian Mies und Produzent Thomas Brockhage für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

+++
Textauszug:

Level 105 von “Game Not Over”. Die perfekte Gelegenheit für einen echten Klassiker! Einen Meilenstein der Spielegeschichte, eines der bekanntesten Actiongames aus Deutschland, einen Titel, der bei jedem Ballerfan sofort die Sabberfluten auslöst! Ich rede natürlich von… “Turrican 2”. Und zwar in seiner besten Fassung – nämlich der auf dem MS-DOS-PC! Sagt Bescheid, wenn eure Schnappatmung wieder nachgelassen hat, ja?

Jaja, “Turrican 2”. Das ist so ein Ding wie “The Secret of Monkey Island”, “Doom”, “Tetris” oder “Super Mario World” – darüber wurde bereits hunderttausend Mal berichtet, die Entwicklungsgeschichte ist komplett durchanalysiert und auserzählt, was es für mich und “Game Not Over” eigentlich komplett uninteressant macht. Selbst seine ursprünglichen Entwickler haben das Gefühl, da mittlerweile alles gesagt zu haben: Ich wollte mir Grafiker und Designer Andreas Escher zum Gespräch schnappen, und er hat freundlich, aber bestimmt abgewinkt. Und Manfred Trenz hat sich schon lange komplett aus der Spielebranche verabschiedet und gar kein Interesse mehr daran, nochmal über seine Klassiker zu reden. Und gerade über die legendäre Amiga-Version von Factor 5 wurde bereits alles wieder und wieder und wieder und wieder und wieder gesagt – nicht zuletzt von Julian Eggebrecht, der ja nun wirklich alles andere als mikrofonscheu ist.

Kurz gesagt: Das war als Thema für mich eigentlich nie relevant. Aber dann kam mir in den Sinn, dass über die mir persönlich liebste Version dieses Spiels abgefahrenerweise kaum mal einer spricht. Und damit meine ich natürlich nicht die Fassung für den Atari ST – hohoho, also bitte! Die beiden Menschen, die sich damals für diesen Computer interessiert haben, züchten mittlerweile Avocados in Paraguay. Nein, ich rede natürlich von der PC-Version, die Ende 1995 von Rainbow Arts veröffentlicht wurde – also fast fünf Jahre nach der ursprünglichen Amiga-Fassung, die Anfang 1991 auf den Markt kam…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Wort zum Samstag 08

Hallihallo! Es ist mal wieder an der Zeit für ein „Wort zum Samstag“ – denn es gibt dann doch mal wieder einiges zu erzählen: Was habe ich gemacht, was werde ich machen, was hat es mit ergonomischen Tastaturen auf sich, und was bedeutet eigentlich das Wort „Sommerpause“? Hört mit, hört rein, hört huhn!

Hier die in der Folge versprochenen Lieblinks:

Vielen Dank fürs Zulauschen – und bis in Kürze!

Level 104: Tekken 3

In den Mitt-90ern kam die 3D-Welle auch bei den Fighting Games an, mit dem 1993er „Virtua Fighter“ als Herzog. Einer seiner größten Konkurrenten war das ein Jahr darauf veröffentlichte „Tekken“ – das ich aber ganz schön scheiße fand. Eine Meinung, die sich mit dem 1998 veröffentlichten „TEKKEN 3“ aber mal sowas von änderte!

+++
Textauszug:

Hachja, 1998 – ein verdammt wichtiges Jahr. Also, nicht nur für mich persönlich – denn das war das Jahr, in dem mich die Spielebranche mit all ihrer Macht in sich hineingesaugt hat und noch bis heute nicht wieder rauslässt. Wie ein enthusiastisches schwarzes Loch mit leicht besserer Grafik. Sondern das war auch das Jahr, in dem einige der legendärsten Spieletitel aller Zeiten veröffentlicht wurden: “StarCraft”, “Unreal”, “Half-Life”, “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” – und “Tekken 3”. Willkommen im 104. Level von “Game Not Over”!

Tekken. Ein echt schönes Wort, wie ich finde. Im japanischen Original besteht es aus den beiden Kanji “Tetsu” (鉄) und “Ken” (拳), was “Eisen” respektive “Faust” bedeutet. Das Wörtchen “tsu” ist ein Sokuon, was bedeutet, dass es den direkt nachfolgenden Konsonanten verdoppelt, während es selbst stumm bleibt – was dann direkt dafür sorgt, dass aus “Tetsu no Ken” in Kombination dann eben “Tekken” wird. Ursprünglich sollte das Spiel mal “Rave War” heißen, bzw. “Kamui” (神威), ausgesprochen “Shin’i”, was soviel wie “Die Kraft der Götter” bedeutet. Aber nach einiger Herumprobiererei landeten die Entwickler von Namco bei der Eisenfaust, die mittlerweile für eines der erfolgreichsten Fighting-Game-Franchises überhaupt steht – mit aktuell mehr als 50 Millionen verkauften Spielen, verteilt auf sieben Hauptteile, wobei der achte gerade in Arbeit ist, sowie mehrere Ableger, Spin-Offs und Crossover. Dazu gibt’s noch eine Manga-Serie, mehrere Filme, Comics etc. etc. Ein Riesending halt.

Was wirklich beeindruckend ist, wenn man bedenkt, dass das im Herbst 1994 in japanischen Arcades veröffentlichte erste Spiel der Serie laut Katsuhiro Harada, einem seiner Macher, der an der Serie von Anfang an beteiligt war und seit Teil 3 das Ruder fest in seiner Hand hält, deutlich mehr eine Machbarkeitsstudie war als ein tatsächlich ausgereiftes Spiel. Ein Experiment, eine technische Fingerübung für Namco, aus der dann erst mit dem dritten Spiel ernsthaft ein 3D-Fighting-Game gemacht wurde. Und dennoch war die Portierung von “Tekken” auf die damals noch ofenfrische PlayStation das erste Spiel für dieses System, das Guinness-Weltrekord-zertifiziert mehr als eine Million Exemplare verkauft hat. Und – ich fand’s schon immer scheiße…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 103: Ghostbusters

„Who you gonna call?“ – eine Frage, die seit dem Jahr 1984 ganz offiziell nicht mehr mit „Dei Mudda!“, sondern mit einem gebrüllten „GHOSTBUSTERS“ beantwortet wird. Ein super-erfolgreicher Film, eine Mediensensation, eines der wiedererkennbarsten Logos aller Zeiten – kein Wunder also, dass auch ratzfatz die offiziellen Spiele den Markt überfluteten wie Geister die Straßen von New York. Eines davon nehme ich mir hier genauer zur Brust – nämlich das, was 1990 auf dem Mega Drive erschien.

+++
Textauszug:

Ghostbusters ist selbst heute noch, knapp 40 Jahre nach seiner Erschaffung, ein bemerkenswert riesiges Franchise – mit einem der wiedererkennbarsten Logos aller Zeiten, einem zwar geklauten, aber dennoch ikonischen Titelsong, vielen Filmen und Comic-Serien und Spielkram und Tonnen an Zitaten für die Ewigkeit. Sowie natürlich jede Menge Spiele. Oh, so viele Spiele. Von denen ich mir für diesen Level genau eines aus dem Schleimpool gefischt habe.

Jaja, die 80er. Schlimme Zeit. Rosa Schweißbänder, Schwarzenegger-kompatible Schulterpolster, Keytars, grausame Synthesizer-Musik, Ghostbusters. Im Juni 1984 dröhnte erstmals die Frage “Who you gonna call?” durch die Kinosäle, und aus dem Stand ward ein Klassiker erschaffen. Der zugegebenermaßen auch heute noch echt viel Spaß macht, was ich persönlich nur von sehr, sehr, sehr wenigen Filmen aus den 80ern behaupten würde. Die drei Hauptdarsteller und Autoren Dan Aykroyd, Bill Murray und Harold Ramis waren da gerade auf dem Höhepunkt ihres Komiker-Schaffens, und das merkt man dem Film auch wirklich an.

Kein Wunder also, dass noch im selben Jahr, genau genommen schon im Oktober 1984, ein zum Film passendes Spiel veröffentlicht wurde: Das hieß einfach nur “Ghostbusters”, und wurde erschaffen von Activision-Mitgründer und Atari-2600-Legende David Crane, hallo Level 36, hallo Pitfall! – und zwar überlieferterweise in gerade mal sechs Wochen! Was nur möglich war, weil Crane ein anderes Spielkonzept namens “Car Wars”, das im Großen und Ganzen bereits fertig in seiner Schublade lag, nehmen und auf die neue Lizenz umbürsten konnte – in der man dann nicht nur New York von Geistern befreien, sondern sich auch darum kümmern musste, den eigenen Laden finanziell am Leben zu halten…
+++

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Wort zum Samstag 07

Hallo allerseits!

Das letzte offizielle „Wort zum Samstag“ liegt nun schon eine Weile zurück – da ist es wirklich höchste Pferdekutsche, euch mal wieder auf den neuesten Stand zu bringen, was in der Welt von „Game Not Over“ und auch links, rechts, quer und schweden davon so los ist. Spoiler: Batman!*

Hier die Links zu einigen der angesprochenen Themen, die sich sinnvoll verlinken lassen:

„Freigegebene“ Folgen:

Vielen Dank fürs Zulauschen!

*glatt gelogen

Level 102: Lollypop

Jump-n-Run-Helden sind meist genau das: Helden. Sprungstarke Heldinnen gibt es fast genau so oft wie Keksschwerter – das gilt heute noch genau so wie in den 90ern. Eine der wirklich wenigen Ausnahmen wurde aber in genau dieser Zeit veröffentlicht – nämlich das 1994er „LOLLYPOP“ von Brain Bug!

Vielen herzlichen Dank an Ole Mogensen (Chefentwickler) und Thomas Brockhage (Entwicklungsleiter und Producer) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

+++
Textauszug:

Jump-n-Run-Helden – man kennt sie. Mal muskelbepackt, mal mit Schnauzbart, mal blauer Igel. Die üblichen Verdächtigen halt. Die Damen dieser Welt dagegen, die kommen in aller Regel nur als vom stacheligen Bösewicht entführte Jammeropfer zum Vorschein. Nicht so in dem Spiel, das im Mittelpunkt vom 102. Level von “Game Not Over” steht. “Lollypop”!

Hmmmmm, gibt schon nicht so irre viele Plattformer, in denen Heldinnen das Sagen haben. “Jill of the Jungle”, klar. Habe ich ja schon in Level 22 besprochen. Bei der Gelegenheit wurde auch “Vinyl Goddess from Mars” erwähnt, der Quasi-Nachfolger. Hmmmmmm. “Ms. Pac-Man”. “Super Princess Peach”. Hey, das habe ich damals sogar getestet! War nett. “Metroid”. “The Great Giana Sisters”. Okay, ein paar sind’s doch. Trotzdem. Heutzutage ist das ja eh selbstverständlich, die Aloys und Nilins und Lara Crofts dieser Welt finden sich dankbarerweise überall. Damals, in den 90ern hingegen waren die Action-Rollen in aller Regel noch klar verteilt. Ganz besonders auf dem PC, wo es damals ja ohnehin nicht so wahnsinnig viele brauchbare Jump-n-Runs gab.

Das sollte sich erst mit dem Ende 1990 von id Software entwickelten ersten Teil der “Commander Keen”-Saga mit dem angemessen dramatischen Untertitel “Commander Keen in Invasion of the Vorticons” ändern, der den wenigfarbigen, piepssoundingen Rechenmaschinen endlich das flüssige Scrollen beibrachte! Etwas, womit der junge Däne Ole Mogensen sehr großen Spaß hatte, der zu diesem Zeitpunkt bei einer Firma mit dem sensationell umständlichen Namen “InterActivision” als Programmierer und Spieldesigner tätig und nebenbei ein großer Fan der “Ghost’n Goblins”-Reihe sowie “The Great Giana Sisters” war. Seiner Meinung nach sollte es etwas Ähnliches auf dem PC geben, eine Mischung aus knuddeligem Äußeren und herausforderndem Spielprinzip. Bei InterActivision konnte er mit diesem Konzept nicht landen – also gründete er 1992 zusammen mit einigen entweder ebenfalls in der Spielebranche oder der dänischen Demoszene beschäftigten Freunden in Aarhus die kleine Firma “Brain Bug”, um sich selbst darum zu kümmern – ohne einen Distributionsdeal in der Tasche, wohlgemerkt, sondern nur mit einer fixen Idee im Kopf…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Jukebox 016: C64 #2

Hach, der gute C64, der olle Brotkasten, dieses schöne, graue, quietschende Stück Kindheit – das sich einmal mehr das eine oder andere Markstück in der Jukebox von „Game Not Over“ verdient hat. Euch erwartet Musik aus den folgenden Spielen:

Supremacy (ab 01m09s)
Lightforce (ab 08m18s)
Cybernoid 2: The Revenge (ab 16m25s)
Sanxion (ab 23m12s)
Batman: The Caped Crusader (ab 32m07s)
Crazy Comets (ab 36m08s)
Parallax (ab 41m27s)

Ich wünsche sensationelle Ohrenumumquietschelung!

+++
Textauszug:

Hallo, liebe Leute! Aus meiner Perspektive ist heute der 30. April 2023 – und laut diversen Listen im Internet, die sich darauf spezialisiert haben, die möglichst bescheuertsten Feiertage aller Zeiten zu protokollieren, ist damit gerade unter anderem “Tag der Haferflockenkekse”, “Tag der Rosine”, was vermutlich mit den Keksen zusammenhängt, man weiß es nicht, “Tag der Ehrlichkeit”, haha!, Welttag des Jazz sowie später auch noch Walpurgisnacht.

Ich für meinen Teil habe die Fackeln und Heugabeln zwar schon bereitgelegt, aber das auch nur aus reiner Gewohnheit – sonntags werden hier ganz traditionell Hexen gejagt und angezündet. Ich lebe ja aufm Dorf, und da gibt’s ja sonst nicht so irre viel zu tun. Worauf ich eigentlich hinaus wollte: Für mich ist heute eigentlich C64-Tag. Aus Gründen. Und damit vielleicht auch für euch, denn mir war mal wieder nach einer schönen Jukebox, und zwar speziell einer mit den fröhlichen Quietschsounds des guten alten Brotkastens drin. Und deshalb geht es jetzt direkt los miiiiiiiit…

“Supremacy”! Bzw. “Supremacy: Your Will Be Done”. Bzw. “Overlord”, wie es je nach Plattform oder Erscheinungsregion hieß. C64-Spieler des Jahres 1990 kennen es einfach als “Supremacy”, und in jedem Fall ist es ein Frühwerk von Dave Perry und Nick Bruty, die dann speziell für Virgin Interactive und später als Shiny Entertainment dem verspielten Teil der Menschheit noch so viel Gutes tun sollten. Die Musik stammt aus den Fingern von Jeroen Tel, einem Teil der legendären “Maniacs of Noise”, die speziell auf dem C64 viele, viele, viele legendäre Kompositionen abgeliefert haben. Das Spiel selbst ist ehrlich gesagt nicht so meins, Weltraumstrategie, meh – aber die Musik, mmmmmmmmm, die Musik. Mmmmmt einfach mit – zuerst mit dem Introstück, gefolgt vom Thema des guten Endes.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++