Level 114: Earthworm Jim 2

Shiny Entertainment war eine Zeit lang das kreative Epizentrum der Spielebranche; mit schlicht fantastischen Games wie „MDK“ (1997), „Wild 9“ (1998) oder „Sacrifice“ (2000) als sehr repräsentative Beispiele. Jaaa, irgendwann ging’s dann mit „Messiah“ (2000) oder Lizenzquark wie „Enter the Matrix“ (2003) bergab – aber bis dahin sorgte die Firma aus dem sonnigen Laguna Beach für viele, viele, viele sehr unterhaltsame Stunden. Und einer der wichtigsten Vertreter dieser Ära war „Earthworm Jim“, der speziell in dem 1995 veröffentlichten „EARTHWORM JIM 2“ überdeutlich zeigte, wie viel absurde Kreativität man in ein einzelnes Spiel packen konnte, ohne dass der entstehende Druck das Universum in Stücke riss.

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Nick Bruty, Nick Jones und Mike Dietz sowie den Cover-Grafiker Michael Koelsch für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und die vielen schönen Anekdoten!

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Textauszug:

Maskottchen waren schon immer wichtig. Ich meine, jeder kennt Micky Maus, Ronald McDonald, Super Mario, Sonic oder diesen schnauzbärtigen Monopoly-Turbokapitalisten. Gerade in den 90ern schossen sie bei Spielefirmen wie Pilze aus allen Böden, mit langfristig sehr unterschiedlichen Resultaten. Wer erinnert sich heute noch an Bubsy, Gex, Bonk, Zool oder Aero the Acrobat? Eben. Earthworm Jim war auch ein Resultat dieser Zeit und dieser Denke, und eigentlich auch von Anfang an auf übergroßen Erfolg gezüchtet.

“Earthworm Jim” war von Anfang an zum Erfolg verdammt. Das Team, das ihn 1994 erschuf, bestand zu einem sehr großen Teil aus denselben Personen rund um Dave Perry, die zuvor mit Titeln wie “Cool Spot” oder “Aladdin” zum Teil gigantische Erfolge feierten. Dieses Team, das bei Virgin Interactive intern arbeitete, war berühmt dafür, qualitativ enorm hochwertige Plattformer in kurzer Zeit entwickeln zu können. Doch nach dem Erfolg von “Aladdin” wollte Dave zur Abwechslung mal auch selbst die Anerkennung und das schön glitzernde Geld ernten, und gründete zusammen mit einigen Virgin-Kollegen die Firma “Shiny Entertainment”.

Die saß im wunderschönen Laguna Beach im sehr sonnigen Kalifornien, was für das Team, das größtenteils aus sonnenfremden Briten bestand, natürlich anstrengend war. Aber Animation Director Mike Dietz brachte die Bande in Form. Das war die Stimme von Nick Bruty, dem Art Director von Shiny Entertainment, der sich auch um einen großen Teil des Leveldesigns der “Earthworm Jim”-Spiele gekümmert hat, und mit dem ich in Vorbereitung auf diesen Level ein langes Gespräch führen konnte, zusammen mit seinen Kollegen Nick Jones, einem der Programmierer der Spiele, und Mike Dietz, dem Animation Director. Die drei werden im Laufe dieses Podcasts noch des Öfteren zu Wort kommen. Jetzt zum Beispiel. Die Wahl von Kalifornien und Mike als pushender Trainer hatte nicht nur Auswirkungen auf die Fitness des Teams, sondern vor allem auch auf die allgemeine Moral, wie Nick Jones bestätigte. Jedenfalls sollte “Earthworm Jim” das erste Spiel dieser neuen, jungen, fitten Firma werden. Die Figur basierte auf Entwürfen des Grafikers Doug TenNapel, der kurz vor der Gründung von Shiny zu Virgin kam und kurze Zeit später dann zu Shiny wechselte. Das Team suchte nach einem ebenso guten wie möglichst abgefahrenen Motiv für ihr Jungfernspiel, und ein Regenwurm, der über einem Poweranzug in einen Superhelden verwandelt wurde, schien genau das Richtige zu sein…
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Level 004: MDK

Ahh, „MDK“. Das Spiel, um das zu seiner Veröffentlichung mehr als alles andere ein großes Gewese um den geheimnisvollen Namen gemacht wurde. Völlig zurecht, natürlich – aber das Spiel hatte so, so viel mehr zu bieten als nur ein mysteriöses Kürzel. Was genau, wird in den folgenden 29 Minuten erläutert.

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Textauszug:

Hallo, schönen guten Tach, Moinmoin und herzlich willkommen im vierten Level von Game Not Over. Dieses Mal dreht sich hier alles um ein großes Mysterium. Spielenamen sind ja im Allgemeinen nicht gerade der Stoff von Mythen und Legenden, ganz im Gegenteil – in den allerallermeisten Fällen sind sie einschläfernd selbsterklärend. Bei “Wing Commander” gibt’s ein wing zu commandern, bei “Call of Duty” ruft die eine oder andere Pflicht, “Die Siedler” dreht sich um relativ eindeutig siedelnde Persönchen, und “Menzoberranzan”… äh… okay, das ist dann wohl die regelbestätigende Ausnahme. Aber im Großen und Ganzen sind Spielepackungen frei von metaphorischen Fragezeichen.

Nicht so bei M! D! K!

Vorab erstmal eine prophylaktische Entschuldigung, denn ich werde dieses Mal sehr, sehr oft das Wort “abgefahren” benutzen. Das hat allerdings schon seinen Grund, denn es gibt kaum ein Adjektiv, das MDK besser und treffender beschreibt, als “abgefahren”. Deshalb schon mal zum Aufwärmen: abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren.

Okay, kommen wir zum Thema. Jahrelang wurde um die Bedeutung des kryptischen Namens ein Buhei gemacht, befeuert von den Entwicklern selbst. Denn die weigerten sich standhaft, sich auf einen offiziellen Titel zu einigen. Im Handbuch ist noch die Rede von “Mission: Deliver Kindness”, die Namen der drei Akteure “Max, Dr. Hawkins und Kurt” ergeben entsprechend auch irgendwie Sinn. Und dann gab es da noch bekloppte Varianten wie “My Dog Ken”, “Massive Dollops of Ketchup” oder “Million Dollar Koi”. Des Rätsels schlussendliche Lösung war, wie von sehr vielen vermutet, das klassische “Murder, Death, Kill” aus dem 1993er Stallone-Film “Demolition Man”. Dieses subtile Statement war auch der offizielle Name des Spiels im internen Promotions-Video, mit dem die Entwickler das gute Teil potenziellen Publishern schmackhaft machen wollten…

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