Level 117: Dr. Mario

Das Genre der Knobelrätselsteinchenpuzzler hat viele smarte Vertreter hervorgebracht – wie zum Beispiel “Columns”, “Lumines”, “Super Puzzle Fighters”, “Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine”, “Meteos” oder “Puyo Puyo”, um mal ein paar zu nennen. Alles zum Teil wirklich verdammt gute Spiele, die aber allesamt im Schatten des übermächtigen Superpaten des Genres herumlungern: “Tetris”.

Und dann kam 1990 Nintendo mit “DR. MARIO” um die Ecke, stellte sich breitbeinig hin, schrie “Ey, Tetris! Schlucke diese bittere Pille!” – und scheiterte natürlich ebenfalls. Aber sie kamen meiner Meinung nach schon echt nahe an “Tetris”-Qualitäten heran. Was mir Grund genug ist, mir Marios Ausflug in die Welt der Virologie mal etwas genauer anzuschauen.

+++
Textauszug:

Mario war in seiner Vergangenheit echt gut beschäftigt, vor allem aber kennt man ihn als Prinzessinnenretter. Was mir bis zur Veröffentlichung von “Dr. Mario” nicht bewusst war, war dass der feine Herr Schnauzbartträger auch diverse Jahre auf der Uni verbracht hat, um als niedergelassener Arzt im Bereich der Virologie zu praktizieren. Das ständige Peachretten scheint sich also irgendwie nicht so richtig auszuzahlen…

Als der Game Boy bei uns Ende September 1990 auf den Markt kam, drückte uns Nintendo das beschnauzbartete Gesicht von Mario mit Anlauf in die Linse: Er war der Held von “Super Mario Land” und “Alleyway”, außerdem hatte er Nebenrollen in “Tennis” und im zugegebenermaßen nur in Japan und den USA veröffentlichten “Baseball”. Das reichte dann aber auch erstmal wieder für eine ganze Weile, sein nächster Auftritt sollte erst später wieder erfolgen. Dank “Dr. Mario” wissen wir jetzt auch, woran das lag: Der feine Herr hatte die Nase voll vom Blue-Collar-Dasein als Klempner und wollte Glanz und Glorie des Arztlebens genießen, und schrieb sich an der medizinischen Fakultät des Pilzkönigreichs ein.

Im Nachhinein kann das allerdings nicht das anspruchsvollste Studium aller Zeiten gewesen sein. Denn letzten Endes ist alles, was er als promovierter Medicus macht, mit mehrfarbigen Pillen um sich zu schmeißen. Bin nicht sicher, ob ich dieser Person zutrauen würde, an meinem Blinddarm herumzuschnippeln.

Aber gut, zum Ablauf des Spiels komme ich gleich noch zu sprechen. Erstmal noch ein paar Worte zur Entwicklung des Spiels. Wie bei den meisten direkt bei Nintendo entwickelten Spielen ist darüber leider nicht so richtig wahnsinnig viel bekannt. Das Ganze lief unter der kontrollierenden Hand von Game-Boy-Papa Gunpei Yokoi, während Takahiro Harada für das eigentliche Design und die Programmierung zuständig war – den guten Mann kennt man unter anderem als Produzenten von “Metroid” und Programmierer von “Super Mario Land”.

Die Entwicklung des Spiels, das den sehr logischen Arbeitstitel “Virus” trug, kann nicht allzu lang gedauert haben. Denn das schlussendlich in “Dr. Mario” umgetaufte Resultat wurde schon im Juli 1990 in Japan veröffentlicht, also gut ein Jahr nach der dortigen Veröffentlichung des Game Boy. Und jetzt wird’s abgefahren: Das Spiel erschien zeitgleich auch noch auf dem NES! Heute mag man sich natürlich völlig zurecht die Frage stellen, was daran denn bitteschön so besonders sein soll, Spiele für unterschiedliche Plattformen erscheinen meist zur gleichen Zeit. Aber vor 35 Jahren war das noch die absolut seltene Ausnahme – genau genommen war “Dr. Mario” das allererste Nintendo-Spiel, das zur selben Zeit auf NES und Game Boy erschien. Also, in Japan zumindest. In den USA kam die NES-Fassung zuerst raus, nämlich im Oktober 1990, und bei uns erschien die Game-Boy-Version als erste – Ende April/Anfang Mai 1991, so ganz hundertprozentig ist das heute nicht mehr nachvollziehbar.
+++

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 066: Super Mario Bros. 2

Hach, „SUPER MARIO BROS. 2“ – du wunderbar abgefahrenes, alles andere als schwarzes Schaf der legendären Hüpf-und-Renn-Sippe! Was hätte Nintendo nur ohne dich getan, damals, in den dunklen Zeiten des weit, weit entfernten Jahres 1988…

+++
Textauszug:

Ich habe es ja schon das eine oder andere Mal gesagt: Es gibt da so eine Hand voll Spiele, die ich auf “Game Not Over” schon alleine aus DEM Grund nie besprechen werde, dass über sie meiner Meinung nach bereits ausnahmslos ALLES gesagt worden ist – und “Super Mario Bros.” ist eines davon. Aber hey – ich habe nie von “Super Mario Bros. 2” geredet! Ganz besonders, da das das einzige Spiel der klassischen Serie ist, das über eine echt abgefahrene Entstehungsgeschichte verfügt – die auch noch gerne mal falsch erzählt wird. Das konnte ich mir natürlich nicht entgehen lassen. Willkommen im 66. Level von “Game Not Over”!

1985, zwei Jahre nach dem großen Videogamecrash, lag die Spieleindustrie in den USA immer noch ziemlich brach – und dann veröffentlichte Nintendo am 18. Oktober des Jahres das in Japan zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als zwei Jahre alte “Nintendo Entertainment System”, zuerst nur in begrenzten Testmärkten, und dann ab dem Februar des Folgejahres im ganzen Land – und erzielte damit einen saftigen Volltreffer, der die Industrie im Großen und Ganzen eigenhändig wieder aus der Versenkung zerrte. Bzw. nicht das System war’s, sondern die 17 Spiele, die zum US-Launch verfügbar waren: Ja, da gab’s ordentlichen Kram wie “Baseball”, “Duck Hunt”, “Excitebike”, “Kung Fu” oder “Wild Gunman” – aber natürlich war es ein Spiel, das jeder haben und spielen und knuddeln und liebhaben wollte. Das Spiel, das sich insgesamt mehr als 40 Millionen mal verkaufen sollte: “Super Mario Bros.”

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 026: Super Mario Land 2

Man mag es kaum für möglich halten – aber es gab tatsächlich mal eine Zeit, als sich Mario nicht dauernd um die Entführungsprobleme von Prinzessin Peach kümmern musste. Eine Zeit, in der er mit Hasiohren fliegen konnte. Die Zeit von „SUPER MARIO LAND 2“.

+++
Textauszug:

Zu den Geschwistern Mario muss an sich nie wieder auch nur ein einziges Wort mehr verloren werden: Jeder kennt ihre Abenteuer, jeder liebt ihre Abenteuer, jeder ist mit ihrer Entstehungsgeschichte sowie dem Gravitationsgenius Shigeru Miyamoto bestens vertraut. Was also gibt es zu diesen rot-grünen Giganten der Spielegeschichte noch zu erzählen? Vielleicht, dass es mal eine Zeit gab, in der sie nicht nur schwarz-weiß durch die Gegend hopsten, sondern diese Gegend auch noch ganz anders war, als alles, was sie davor und zum Teil auch danach je wieder zu sehen bekamen? Was in erster Linie daran lag, dass sie zu dieser Phase ihres Lebens die Ziehkinder eines ganz anderen Vaters waren. Eben die Zeit der beiden “Super Mario Land”-Abenteuer.

„Super Mario Land“ war, als es bei uns am 28. September 1990 erschien, ein echt abgefahrenes Ding. Ich hatte so etwas noch nie gespielt. Es war nicht mein erstes Game-Boy-Modul – das war logischerweise das dem glücklich machenden Graukästchen beiliegende „Tetris“. Und direkt danach kam mir „Gargoyle‘s Quest“ im Haus, dem ich ja hier bereits in Level 6 diverse Lobgesänge spendierte. Aber dann kam auch schon die Zeit des Herrn Mario. Als aufmerksamer Leser der „Video Games“ und „Power Play“ war ich mit dem grundsätzlichen Schnauzbartklempnerkonzept natürlich bereits vertraut. Aber ich hatte damals noch nie eines der Abenteuer selbst gespielt. Und dann kam “Super Mario Land”.

Das hatte mit seinen großen, populären NES-Brüdern erstmal gar nicht so viel zu tun. Klar, der Held war einigermaßen erkennbar derselbe, es wurde gerannt, gesprungen und geprinzessinnenrettet. Aber drumherum war fast alles anders. Das ging schon in der Entwicklerriege los: Shigeru Miyamoto hatte sehr offensiv die Finger vom Design gelassen, da er zu dieser Zeit bereits bis unter den Scheitel in der Entwicklung der SNES-Killerapp “Super Mario World” versunken war. Das Designzepter wanderte also zu Gunpei Yokoi – was ein beeindruckender Schritt war. Denn seinerzeit war er einer der wertvollsten Nintendo-Mitarbeiter überhaupt: Zum einen war er ein profilierter Gamedesigner – ihm verdanken wir zum Beispiel die Existenz von “Metroid” und “Kid Icarus”, die er als Oberhaupt von Nintendos legendärem “R&D1”-Entwicklungsstudio produzierte. In dieser Funktion war er auch der Mentor von Miyamoto.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.