Level 074: Abuse

Der Missbrauch von Computerspielern ist meist direkt ins Spieldesign verankert: Die vorzeitige Ergrauung in „Dark Souls“, die „Ninja Gaiden“-basierten Gamepad-förmigen Löcher in Wänden, die abgewetzten Zähne nach einer Runde „Super Ghouls’n Ghosts“. Aber nur selten wird man darauf direkt schon auf der Packung aufmerksam gemacht – so wie beim 1995er „ABUSE“.

Vielen herzlichen Dank an die beiden Firmengründer und Entwickler Dave Taylor und Jonathan Clark für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

In der vorbereitenden Recherche zu den meisten im großen “Game Not Over”-Spiel vorkommenden Levels spreche ich gerne und ausführlich mit den ursprünglichen Entwicklern der Games, die da jeweils im Mittelpunkt stehen. In den allerALLERmeisten Fällen sind das sehr angenehme Gespräche, mit Leuten, die froh darüber sind, mal wieder selbst in ihren gerne mal mehrere Dekaden alten Erinnerungen zu wühlen und sich in eine kuschelige Nostalgiedecke zu wickeln. Im Falle von “Abuse” allerdings wurde ich mit einer unerwarteten Gegenfrage konfrontiert – nämlich wie zum Henker ich ausgerechnet auf dieses Spiel käme!

Es gibt in der ebenso langen wie variantenreichen Geschichte der Spieleindustrie sehr viele Entwickler, die weniger mit ihren Produkten und vielmehr mit einem bescheuerten Firmennamen für Aufsehen sorgten – man denke da an Unternehmen wie “Gamecock”, “Toys for Bob”, “Silicon & Synapse” oder “thatgamecompany”. Aber sehr viel dumpfbackiger als “Crack Dot Com” wurde es meiner Meinung nach selten, und wird es vermutlich auch so schnell nicht wieder. Obwohl “From Software” auch schon enorm bescheuert ist. Naja, egal. “Crack Dot Com”. Ein derart dämlicher Name für eine Spielefirma, dass man sich genötigt sah, direkt auf der Startseite der damaligen Homepage Links zu Cracks und Drogen einzubauen, die dann auf Seiten verwiesen, auf denen stand, dass es hier nicht um Cracks oder Drogen, sondern um Spiele gehen würde. Ich sage mal: Wenn du die freie Wahl hast, dein Unternehmen so zu nennen, wie du möchtest, und dann die Notwendigkeit siehst, erstmal ein paar erklärende Texte hinzuzufügen, um dir gleich von Anfang an Raubkopierer und Junkies vom Hals zu halten, dann hättest du den Ideenfindungsprozess vielleicht um zwei Minuten verlängern sollen.

Seufz…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Bonuslevel 011: Turok 2 – Seeds of Evil

Erst vor Kurzem habe ich mit den Fröhlichnasen von „Games Insider“ über meinen damaligen Test von „TUROK 2: SEEDS OF EVIL“ gesprochen – und jetzt war das Spiel an sich fällig! Taugt das heute noch irgendwas? Eine Frage, die logischerweise am allerbesten im Gespräch mit dem bekannterweise allseits großartigen Dom Schott von OK Cool geklärt wird!

Und damit ist das Thema „Turok 2“ für mich dann hoffentlich auch mal endgültig und auf alle Zeiten und auf immerdar abgehakt. Vermutlich.

Zum Mitfiebern: Die Ausgabe 2/99 vom PC Joker mit dem Test des Spiels

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Hinweis in eigener Sache: Ihr könnt „Game Not Over“ jetzt auch auf Steady unterstützen, wenn ihr das möchtet. OK Cool übrigens auch!
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Jukebox 010: Mega Drive #2

Mit der zehnten Jukebox kehre ich wie der geschmackssichere Lachs zur Quelle allen Spielelebens zurück – dem SEGA MEGA DRIVE! Dieser wunderbaren Konsole, die das Universum erschaffen, den Kontakt zu den Außerirdischen hergestellt und jeden einzelnen von uns reich und schön und jung auf immerdar gemacht hat. Und zwar unter anderem mit der Musik aus den folgenden Spielen:

Thunder Force 4 (ab 0m41s)
Rocket Knight Adventures (ab 6m54s)
Streets of Rage 2 (ab 16m16s)
Sonic The Hedgehog 2 (ab 26m38s)
Castlevania: The New Generation (ab 33m07s)
Gauntlet 4 (ab 40m27s)
Ecco The Dolphin (ab 55m07s)

Ich wünsche genussvolle Ohrenschmeichelei!

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Textauszug:

Kinners, wie die Zeit vergeht: Die erste Jukebox bei “Game Not Over” ist jetzt etwa zweieinhalb Jahre her, und drehte sich um die zumindest in meiner Welt nachweislich beste Konsole aller Zeiten – das schwarze Gold namens “Sega Mega Drive”. Seitdem hat sich in der Welt von “Game Not Over” einiges getan, aber eines hat sich garantiert nicht verändert – meine Liebe zum Mega Drive im Allgemeinen und seiner sehr markanten Soundkulisse im Speziellen. Weswegen es konsequent und logisch und unvermeidbar und sowieso war, dass die zehnte Jukebox dieses System sowie das Thema nochmal besucht – natürlich mit sieben neuen Spielen samt ihrer Musike im Gepäck.

Den Anfang macht das 1992er “Thunder Force 4” aus dem Hause Technosoft. Zum Spiel an sich will ich jetzt gar nicht so viel sagen, denn das habe ich bereits in Level 12 hier ausführlich genug getan. Deswegen ohne großes Vorgeplänkel jetzt lieber der direkte Sprung zur Musik aus den schrammelfreudigen Synthies von Toshiharu Yamanishi, Takeshi Yoshida und Naosuke Arai – zu hören gibt es nachfolgend meine drei Lieblingssongs aus dem ganz exzellenten Soundtrack: “Metal Squad”, “War Like Requiem” und die Abspannkomposition namens “Stand Up Against Myself”.

Das 1993er “Rocket Knight Adventures” stand hier ebenfalls schon im Mittelpunkt eines eigenen Levels – der Nummer 53, um genau zu sein. In dem bin ich auch schon länger auf die ganz wunderbare Musik des Kukeiha Club eingegangen, die an dieser Stelle aber gezielter gewürdigt werden soll. Daher gibt’s die folgenden drei Stücke auf eure Opossumohren: Die Kompositionen der ersten beiden Levels sowie als Rausschmeißer das glorreiche Bosskampf-Thema. Bäm-Bäm-Bäm!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 073: Budokan – The Martial Spirit

Das Fighting Game ist heutzutage mit aufsmauligen Serien wie „Street Fighter“, „Tekken“, „Soul Calibur“ oder „King of Fighters“ ziemlich klar ausdefiniert. Es gab allerdings auch eine Zeit vor 70fach-Kombos, Frame Advantages und Super Jump Cancels – eine Zeit, in der Spiele wie „BUDOKAN – THE MARTIAL SPIRIT“ existieren durften.

Vielen herzlichen Dank an Programmierer/Designer Ray Tobey für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Die 80er waren bekanntermaßen das Jahrzehnt der Aufsmaulfilme: Kloppereien wie “American Ninja”, “Bloodsport”, “Karate Kid” oder “Karate Tiger” waren der heißestmögliche Scheiß, von den unzähligen China- und Hong-Kong-Dreschestreifen mal ganz zu schweigen. Kein Wunder also, dass diese faustbasierte Kommunikationsform dann schnell auch ihren Weg in andere Medien fand – allen voran natürlich das Computer- und Videospiel. Es sollte noch bis zum Frühjahr 1991 dauern, bis Capcom mit “Street Fighter 2” die Spielhallen aufmischte und für alle Zeiten definierte, wie ein Fighting Game auszusehen hat – aber vorher bekamen noch SEHR andere Vertreter des Genres ihre Chance. Vertreter wie “Budokan – The Martial Spirit”.

Mano-a-mano-Fighter sind heutzutage ja nun echt keine Seltenheit mehr – und das waren sie auch schon Ende der 80er nicht mehr. Eine der ersten überlieferten Zwei-Spieler-Kloppereien war das simpel betitelte “Karate” von Ultravision, das 1982 auf dem Atari 2600 erschien, und allgemein als sehr furchtbares Spiel gilt, bei dessen zweieinhalb angedeuteten Strichen man sich selbst mit einer LSD-basierten Fantasie sehr schwer tut, irgendwas zu erkennen. Ist trotzdem einer der Urväter des Genres. Das 1983er “Bushido: The Way of the Warrior”, nicht zu verwechseln mit dem sechs Jahre später erschienenen C64-Spiel gleichen Namens, verpackte Einzelkämpfe mit halbwegs komplexer Steuerung vor japanischer Kulisse in schauderhafter CGA-Grafik auf den damaligen IBM-PCs. Das kurz darauf veröffentlichte “Black Belt” von Kevin Ryan bot ebenfalls One-on-One-Matches, hier allerdings in Taekwando, unter realistischen Wettkampfbedingungen, und erstmals auch mit einem Übungsmodus…

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Bonuslevel 010: Testcheck „Turok 2“

Zeit für die Aufarbeitung einer Jugendsünde: Zusammen mit den Kollegen vom Podcast „Games Insider“ habe ich mir meinen allerersten großen Test aus den späten 90ern zur Brust genommen und mal aus einer 22 Jahre später: Ein bisschen klüger, vermutlich“-Perspektive analysiert: Was habe ich mir damals bei den 90% für „TUROK 2: SEEDS OF EVIL“ gedacht? Und wieso sehen die Seiten eigentlich so schrecklich aus? Wohlgemerkt geht es hier nicht um das Spiel an sich, sondern um den eigentlichen Test, sowie alles, was so dazugehörte!

Und ja, ich habe da im späteren Gesprächsverlauf die Spiele „Delta Force“ und „Delta Force: Land Warrior“ durcheinandergewürfelt. Ich würde mir ja zur Buße die Haare vom Kopf scheren, aber ach…

Zur Bewältigung dieses speziellen Schmerzes gibt’s hier diverse Zusatzlektüre:

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Textauszug:

Nachdem Comicheld Turok den schurkigen Campaigner im ersten Teil besiegt hat, streut nun Oberscherge Primagen die Saat des Bösen über das Verlorene Land – Zeit, das Kriegsbeil wieder auszubuddeln!

Vor vielen Jahren herrschte Frieden im Universum und ein jeder war glücklich und zufrieden. Nur ein Wissenschaftler namens Primagen wollte mehr. Er wollte alles über das Leben, das Universum und den ganzen Rest erfahren, so daß er sich eine Zeitmaschine baute, die ihn als Zeuge zum Urknall höchstselbst befördern sollte. Dummerweise streikte der Antrieb der Raumschiffs kurz vor dem Ziel, was zur Folge hatte, daß der Primagen mitten in den Urknall gestürzt wurde und dort gefangen blieb auf immerdar. Weiterhin zerstörte die Explosion weite Teile des Universums und so entstand aus den Trümmern das Verlorene Land, welches ja schon bei Turok’s erstem Abenteuer den Schauplatz des Geschehens darstellte. Da Gefangenschaft für den Weißkittel ein unhaltbarer Zustand war, manipulierte er mittels Gedankenkraft die Gehirne einfacher Dinosaurier und sandte sie aus, eine Reihe von Energie-Totems zu zerstören, welche vom Ältestenrat des Verlorenen Landes aufgestellt worden waren, um seine Flucht zu verhindern. Zur Verstärkung rief man nach dem Turok, der die Einwohner nicht nur vor den wütenden Kreaturen beschützen, sondern auch in Primagens Raumschiff eindringen und den Obermotz persönlich beseitigen sollte – wer hat hier etwas von einer logischen Story gesagt? Diese wird wieder in echtzeitberechneten Sequenzen präsentiert, wobei diesmal immerhin knapp 45 Minuten davon komplett deutsch auf den Zuseher warten.

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Level 072: Wings of Fury

Eine klassische 64.000-Euro-Frage: Wie zum Henker spricht man „Brøderbund“ eigentlich korrekt aus? Nicht dass das sonderlich wichtig gewesen wäre – denn auch ohne dieses Wissen konnte man einen der ebenso bedeutendsten wie kontroversesten Titel der Firma genießen: „WINGS OF FURY“

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler der Amiga-Version, Programmierer Colin Fox und Grafiker John Boechler, für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

Zum Mitfiebern: Der offizielle Indizierungsbescheid von „Wings of Fury“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung.

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Textauszug:

Gerade in den 80er Jahren war EIN Name einer der wichtigsten in der gesamten Spielebranche – und es war DER Name, von dem keiner so richtig wusste, wie man ihn eigentlich ausspricht: “Bröderbund”? “Broderbund”? “Brönkjemönkje”? Klingt alles gleich bescheuert. Obwohl die korrekte Aussprache “Bruderband” auch nicht so wirklich viel besser ist. Jedenfalls hatte die Bruderbande einige der heißesten Titel der 8Bit-Ära im Portfolio, darunter so legendäre Titel wie “Choplifter”, “Karateka”, “Prince of Persia” oder “Lode Runner” – sowie das Spiel, das sich schreiend durch den 72. Level von “Game Not Over” ballert: “Wings of Fury”

Das Ende 1987 auf dem Apple 2 erstveröffentlichte “Wings of Fury” hat eine interessante Entwicklungsgeschichte – oder vielmehr einen interessanten Entwickler. Denn der damals gerade mal 22-jährige Steve Waldo hat sich weder davor noch danach im Spielebereich auf irgendeine spürbare Weise hervorgetan, und war im Laufe seiner sehr kurzen Entwicklerkarriere auch nur auf dem Apple 2 aktiv. Mit Computern sowie den darauf “Bip” und “Plöp” machenden Spielen hatte er bereits in seinen Schulzeiten ab den frühen 80ern zu tun. Laut seiner Aussage nutzten er und seine Freunde das Computercenter seiner Schule derart exzessiv, dass sich die Verwaltung gezwungen sah, alle dort befindlichen Spiele zu löschen – woraufhin Steve ganz pragmatisch entschied, eben selbst Spiele zu schreiben, was zum Beispiel zum 1983er “Pac-Man”-Klon “Mutant” oder der im Jahr darauf erfolgten Portierung des simplen Geschicklichkeitsspiels “Whomper Stomper” führte. Später zog er nach Baraboo im amerikanischen Bundesstaat Wisconsin, wo er an der “University of Wisconsin at LaCrosse” eigentlich an seinem Abschluss in Computerwissenschaften schraubte – aber hauptsächlich mit der Entwicklung von “Wings of Fury” beschäftigt war. Einem Spiel, das er vor allem aus zwei Gründen erschaffen wollte: Erstens, weil ihn die fließende Animation eines Flugzeuges reizte. Und zweitens, weil er sich selbst als “a serious student of World War II aircraft” bezeichnete, und daher großes Interesse daran hatte, ein Spiel um ebendiese herum zu stricken…
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Level 069: Pilotwings

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Ja, beides – und dazu auch noch ein Fallschirm, Hängegleiter, Jetpack, Helikopter und Pinguinkostüm. Das 1990er „PILOTWINGS“ war im Grunde die Superwundertüte der Möchtegern-Flugsimulationen. Aber mehr als alles andere war es vor allem das Spiel, das wir eigentlich unter dem Namen „Mode 7: The Game“ hätten kennenlernen müssen.

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Textauszug:

Der 69. Level von “Game Not Over” beginnt gleich mal mit heftigstmöglicher Ketzerei: Ein Flugsimulator auf einer Spielkonsole? Mit einem Gamepad? WAT? Ich habe seinerzeit “Strike Commander” gespielt, “Tornado”, “F-14 Fleet Defender” oder “Falcon 3.0”. Mit einem Flightstick, so wie der Gott der Wahl es wollte! Und dann kommen einfach so ein paar wahnsinnige Japaner an, und behaupten, dass man auf einem Kinderspielzeug mit einem Gamepad in der Hand genausoviel Simulationsspaß haben kann, wenn nicht noch mehr? SAKRILEG!

Nintendo als Videospielfirma feierte in den 80ern mit dem NES sowie dem Game Boy absurde Erfolge – und stapelte auf diese mit der Veröffentlichung der Nachfolgekonsole “Super Nintendo” ab dem Jahr 1990 nochmal diverse Himalaya-förmigen Geldberge obendrauf. Eines der wichtigsten und größten Verkaufsargumente dieses grau-beige funkelnden neuen Geräts war die Grafikpracht, und da allen voran der sogenannte “Mode 7” – einer von, nun, sieben Hintergrund-Darstellungsmodi der Konsole, und von allen wohl der bekannteste, da er als einziger die nahezu beliebige Matrix-Transformation der Hintergrundebene möglich machte. Jedes einzelne der ursprünglichen zum Start des SNES veröffentlichten Spiele betonte auf die eine oder andere Art und Weise diesen Modus – aber es gab EIN Spiel, das eigentlich “Mode 7: The Game” hätte heißen müssen. Stattdessen lernten wir es unter dem weniger dramatischen Namen “Pilotwings” kennen.

Seinen Anfang nahm dieses Spiel als Technikdemo, deren Enthüllung im Rahmen der Vorstellung des SNES im Dezember 1988 erfolgte – da wurde die prächtige neue Konsole mit ihren spektakulären Grafikfähigkeiten zum ersten Mal der begierig hechelnden Weltöffentlichkeit präsentiert. Und in diesem Zusammenhang gab es natürlich auch eine Demonstration der Grafikfähigkeiten des neuen Systems, u.a. in Form einer 3D-Landschaft, über die ein rot-gelber Doppeldecker seine Runden drehte. Kein Spiel, nur ein entspanntes Zucken der Grafikmuskeln…

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Bonuslevel 009a: Gespräch mit Chris Crawford

Im Rahmen der “Stay Forever Challenge”, die sich um das Strategiespiel “BALANCE OF THE PLANET” drehte, hatte ich die Gelegenheit, den Erschaffer des Spiels, Chris Crawford, zu interviewen. Teile dieses Gespräches haben wir dann innerhalb des Podcasts verwendet – aber Chris hat natürlich noch deutlich mehr erzählt. Und da das zum Teil hochinteressant war, und ein nochmals klareres Licht nicht nur auf die Entwicklung des Spiels an sich, sondern vor allem auch auf die Person Chris Crawford wirft, wäre es doch sehr schade, wenn das in den “Game Not Over”-Giftschränken versauern würde.

Mit Chris’ Genehmigung gibt es hier nun also unser komplettes Gespräch als Bonus, das ich lediglich um längere Denkpausen, Wiederholungen und ein paar Skype-basierte Technikprobleme gekürzt habe. Viel Spaß!

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Bonuslevel 009: Die Stay Forever Challenge (Balance of the Planet)

Die Stay Forever Challenge hat gerufen – und ich konnte diesem Urschrei nicht widerstehen! Genau 14 Tage hatte ich Zeit, um so allwissend wie möglich über ein Spiel zu werden, von dem ich vorher noch nicht mal etwas gehört hatte: BALANCE OF THE PLANET (1990).

Waren zwei Wochen genug Zeit, um mich und mein Google-Fu vor dem unbarmherzig scharfrichternden Christian „Sauron“ Schmidt nicht völlig zu blamieren? Finden wir’s raus!

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Level 067: Katakis

Na eeeendlich mal ein C64-Spiel, das im Mittelpunkt eines „Game Not Over“-Levels steht, höre ich euch alle seufzen! Und dann auch gleich noch eines der bekanntesten! Nein, nicht „The Great Giana Sisters“. Das mit dem Laser! Nein, auch nicht nicht „Turrican“! „Wizball“? „Uridium“? Neeeein! Das andere natürlich, das mit dem „R-Type“ drin! „KATAKIS“!

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Andreas Escher (C64) und Willi Bäcker (Amiga) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen, sowie an André Bürger und Oliver Lindau für weiterführende Informationen zum „Katakis“-Rattenschwanz. Plus eine Tonne an Extraherzen an Thomas Böcker für die Zurverfügungstellung der „Katakis-Medley“-Orchesterdemo.

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Textauszug:

Der gute alte C64 hatte hier zwar schon seine eigene Jukebox – aber noch nie hat sich ein Level von “Game Not Over” explizit um ein Spiel aus der Brotkasten-Ära gedreht! Skandal, sage ich! SKANDAL! Schockschwerenot, Ohnmachtsanfälle, schwierige Fragen im Kanzleramt! Tja, gut, muss dann ja.

Ich erwähnte es ja bereits in der neunten Jukebox hier: Der C64 und ich – das war eine komplizierte Beziehung. Bzw. eine sehr einseitige oder eher enorm verspätete, da ich erst nach dem Fall der Berliner Mauer mit der Kiste in Kontakt kam, und diese Flammen der Begeisterung zwar sehr hell, aber leider auch sehr kurz brannten – Mega Drive und Game Boy und MS-DOS-PCs haben sie beeindruckend schnell gelöscht. Nichtsdestotrotz: Es gab da etwa ein Jahr, in dem ich ENORM viel Freude mit Spielen wie “Operation Wolf”, “The Last Ninja 2”, “Buggy Boy”, “The Great Giana Sisters” oder “Turrican” hatte. Sowie natürlich “Katakis”.

Seinen Anfang nahm das Spiel mit zwei Leuten: Manfred Trenz und Andreas Escher. Manfred, geboren am 29. November 1965 in Saarbrücken, und eigentlich gelernter Bauzeichner, kam 1984 erstmals mit 8Bit-Computern in Kontakt, und war sofort davon gefesselt, woraufhin er sich zuerst Basic- und dann Assembler-Programmierung beibrachte, und zusammen mit einem Freund erste Demoeffekte programmierte. Gleichzeitig war er auch ein talentierter Grafiker, der mit dem gerade auf dem C64 sehr populären Malprogramm “Koala Painter” sehr viel Spaß hatte. Mit einigen der dabei entstandenen Bilder nahm er unter anderem an einem Grafikwettbewerb in der Ausgabe 5/87 des seinerzeit sehr populären Magazins “64’er” teil, und fand sich auf dem dritten Platz wieder. Das ist an sich schon gut, hatte aber noch die ungefragte Konsequenz, dass die erst kurz zuvor gegründete Entwicklerfirma “Rainbow Arts” bei ihm anklopfte und fragte, ob er nicht Lust hätte, für sie als Grafiker zu arbeiten – zuerst freiberuflich, kurz darauf dann auch festangestellt. Die ersten Projekte, zu denen er seine Pixel beitrug waren Titel wie “Street Gang”, „In 80 Days around the World“ oder “The Great Giana Sisters”…

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