Level 054: Terminal Velocity

Raumschiffe in Videospielen sehen meist ziemlich cool aus, tragen aber oft genug erstaunlich uncoole Namen – sowas wie „Arwing“ oder „Vic Viper“. Die „TV-202“ hat dieses Problem nicht, denn nicht nur klingt sie bescheuert, sie sieht auch noch bescheuerter aus. Immerhin hat das zu ihr gehörige Spiel noch deutlich mehr zu bieten – die Rede ist vom 1995er „TERMINAL VELOCITY“.

Vielen herzlichen Dank an 3DRealms-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

“Terminal Velocity” bzw. bei uns “Endgeschwindigkeit”, ist ein stehender Begriff in der Physik – denn er bezeichnet die endgültige Fallgeschwindigkeit eines festen Objektes am Ende seiner Beschleunigung. Und es ist auch gleichzeitig der Name eines Filmes mit Charlie Sheen und Nastassja Kinski auf dem Jahr 1994. Aber hier und heute soll es weder um das eine noch um das andere gehen. So.

Der Begriff “Arcade-Flugsimulation” ist ja an sich schon ein Widerspruch in sich – insofern ist es kein Wunder, dass er im Spielebereich fast so häufig vorkommt wie Goldbarren kackende Einhörner. Es gab schon immer tiefschürfende Simulationen echter Flugdinge wie zum Beispiel “Falcon 3.0”, “Red Baron” oder “Gunship 2000”. Es gab schon immer cineastische Ballereien wie “Wing Commander” oder “Strike Commander”. Es gab schon immer straighte Shooter wie “Doom”. Und hin und wieder gab es sogar mal die eine oder andere strategisch angehauchte Ballerei vom Filze eines “Magic Carpet”. Aber es gab nur ganz, ganz, ganz wenige Spiele, die all diese Tugenden in sich vereinten. Gremlins 1995er “Slipstream 5000” zum Beispiel war im Grunde nur ein Rennspiel ohne Räder. Aber dann – dann gab es noch das im gleichen Jahr veröffentlichte “Terminal Velocity”.

Entwickelt wurde das vom namentlich sehr eng verwandten Studio “Terminal Reality”, das seine Wurzeln im texanischen Lewisville in der Nähe von Dallas versenkte – gegründet im Oktober 1994 von Brett Combs und Mark Randel, die ganz am Anfang noch von Bretts Garage aus am Spiel schraubten. Die treibende Kraft hinter dem Spiel, das zu Beginn noch “Velocity Brawl” heißen sollte, war der damals 24-jährige Mark, der seiner Jugend zum Trotz zu diesem Zeitpunkt bereits ein alter Hase im Bereich der 3D-Programmierung war.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 052: The Chaos Engine

„THE CHAOS ENGINE“ – das ist nicht nur der Name einer sehr ungewöhnlichen „Labyrinth-Action“ aus dem Jahr 1993, sondern war offensichtlich auch ein Omen. Denn danach ging’s mit dem Entwicklerstudio „The Bitmap Brothers“ nur noch bergab.

Was lernen wir daraus? Bleibt zuhause, bleibt gesund! Und entwickelt keine Spiele mit „Chaos“ im Namen!

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Textauszug:

Es gab auf demderdiedas guten alten Amiga ganz, ganz wenige Entwicklerteams, mit denen man einfach nichts falsch machen konnte – klangvolle Namen wie “Team 17” zum Beispiel. Oder “Bullfrog”. Ein Studio allerdings ragt für mich meilenweit aus allen anderen heraus – nämlich “The Bitmap Brothers”. Und zwar nicht nur auch, sondern vor allem wegen “The Chaos Engine”. Willkommen im 52. Level von “Game Not Over”!

Jaja, die Gebrüder Bitmap – die hatten auf dem Amiga einen absolut makellosen Track Record, und haben die nette graue Maschine geprägt und definiert wie kaum eine andere Entwicklerfirma. Ihren Anfang nahm das Unternehmen im Jahr 1987, als die drei Freunde Mike Montgomery, Eric Matthews und Steve Kelly die Idee, mit der Entwicklung von Computerspielen Geld zu verdienen, grundsätzlich super fanden. Alle drei waren leidenschaftliche Gamer und mindestens okaye Programmierer – also wurden im Londoner East End, in Wapping, um genau zu sein, die “Bitmap Brothers” aus der Taufe gehoben. Zuerst entwickelte man auf dem Atari ST, wechselte dann aber schnell auf den Amiga als Hauptplattform – und feierte in den darauffolgenden Jahren mit Spielen wie “Xenon 1&2”, “Gods”, “Magic Pockets” oder den beiden “Speedball”-Teilen einen mächtigen Erfolg nach dem anderen. Was die Gründer der Firma gerne zum Anlass nahmen, sich selbst als die Rockstars der Spielebranche zu inszenieren: Mit Sonnenbrillen, Lederjacken, Händen in den Hosentaschen, und mit genereller “wat willstn?”-Attitüde vor Helikoptern herumstehend.

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Level 049: Wacky Wheels

Nintendos „Super Mario Kart“ mag das Genre der Kartracer begründet und groß gemacht haben – aber Apogees 1994er „WACKY WHEELS“ hatte rasende Elche, Enten mit Fliegermützen sowie Rotarschteufelchen!

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Textauszug:

Der verspielte Teil der Menschheit ist im Großen und Ganzen schon seit der Erfindung der ersten Bits in virtuellen Autos unterwegs – Rennspiele haben schon bei unseren Großeltern für sehr viel Spaß am Bildschirm gesorgt! Okay… also nur, wenn sie schon sehr jung Kinder bekommen haben. Und deren Kinder dann ebenfalls! Aber… ach, egal. Heute geht’s um Go-Karts mit Elefanten drin. Und Wurfigel!

Wie bereits erwähnt: Rennspiele gibt’s wirklich schon ewig. Und da Computer der 70er und frühen 80er fast so viel Rechenpower hatten wie ein leicht schimmeliges Stück Karpfen, bildeten sich sehr schnell die Arcade-Racer heraus, deren rudimentäre Simulationsberechnungen nicht ganz so viele wertvolle CPU-Zyklen verschlangen. Kruder Kram wie Taitos 1976er “Crashing Race” führte in direkter Linie zu Namcos 1982er “Pole Position”, Codemasters’ 1991er “Micro Machines” – und natürlich Nintendos 1992er “Super Mario Kart”. Ebendieses Spiel, das rollte, schoss und das vorher nicht existente Genre der Kartracer schlagartig ebenso populär wie groß machte; mit abgefahren designten Kursen, auf denen man mit motorisierten Seifenkisten herumzischte und sich gegenseitig Schildkrötenpanzer an den Latz schmiss, woraufhin VOR dem Bildschirm die wildesten Beschimpfungen ausgetauscht wurden, da dieses Spiel einen mehr als überdeutlichen Mehrspielerfokus mit sich brachte. Ein gigantischer Erfolg bedeutet gigantische Verkaufszahlen bedeutet gigantisches Interesse der Konkurrenz. Allen voran natürlich Sega, die ihren Vorzeigeigel dann kurz darauf in “Sonic Drift” an den Start schoben, gefolgt von Ubisofts “Street Racer”, Ataris “Atari Karts” und dann noch vielen, vielen weiteren…

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Level 047: Jazz Jackrabbit

Ein sehr kleiner Hase mit einer sehr großen Knarre – das ist bekanntermaßen die optimale Voraussetzung für einen Actionhelden! Und wenn er dann auch noch grün ist, dann kann nachweislich nichts mehr schiefgehen. Beweisstück A: Das 1994er Hüpf- und Springwunder „JAZZ JACKRABBIT“.

Ihr findet „Game Not Over“ mittlerweile übrigens auch auf Spotify. Genau wie es dereinst die mystischen Schriftrollen der Antike prophezeiten!

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Textauszug:

Aesops klassische Fabel von der Schildkröte und dem Hasen hat jetzt schon den einen oder anderen Tag auf dem Buckel, scheint aber, geschichtlich betrachtet, nix an Aktualität verloren zu haben. Jedenfalls, wenn man das Jahr 1994 als Maßstab nimmt, in der das ewige Rennen der beiden in ausgesprochen unerwarteter Weise fortgeführt wurde. Mit roten Stirnbändern und dicken Knarren. Willkommen im 47. Level von “Game Not Over”!

Ab der Mitte der 80er eroberten exzellente Jump-n-Runs die Konsolen und Heimcomputer dieser Welt – und spätestens mit der Veröffentlichung der 16Bit-Systeme waren alle Dämme gebrochen: Da fluteten die Marios und Sonics und Mega Mans und Metroids und Shinobis und wiesienichtalleheißen die Wohn- und Kinderzimmer. Nur die Bildschirme der nicht ganz so coolen Kids wurden nur vom traurig blinkenden DOS-Prompt erwärmt – nämlich die an den MS-DOS-PCs. Nicht, dass das schlechte Maschinen gewesen wären: Für Textverarbeitung waren sie super, und wenn man mal GANZ crazy drauf war, dann konnte man darauf auch eine wilde Runde “Ultima” spielen. Aber rasant scrollende Plattformaction? Nä! Wie denn auch? MS-DOS-PCs waren für so ziemlich alles AUSSER flüssig scrollenden Spielen geeignet: Die weit verbreiteten Grafikstandards waren veraltet, die für schnellen Bildaufbau nötige Doppelpufferung war standardmäßig nicht verfügbar, es gab keine Hardware-Sprites – und das intern berechnete Grafikformat unterschied sich von dem, was schlussendlich auf dem Bildschirm landete, was für leicht verzerrte Bilder sorgte. Es gab viele unterschiedliche Soundformate, und der einzige allen Systemen gemeinsame Standard war ein winziger Lautsprecher, der in erster Linie BIEP! machen konnte, und sonst nicht viel mehr. Die Prozessoren waren zwar de facto schnell, kamen aber ohne auf schnelle Bilddarstellung spezialisierte Zusatzchips daher. Und zu allem Überfluss waren die Dinger auch noch schweineteuer: Während Mega Drive und Super Nintendo für etwa 200 D-Mark den Besitzer wechselten, kostete ein okay ausgestatteter PC locker das Zehnfache!

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Level 045: Winter/Summer Challenge

Die olympischen Spiele rufen! Also… nicht die echten, denn dafür hatten „WINTER & SUMMER CHALLENGE“ nicht die offizielle Lizenz. Dann eben die… äh… shmolympischen Spiele!

Vielen herzlichen Dank an Grafiker John Boechler für die geduldige Beantwortung meiner Fragen (und eine Tonne an coolen Hintergrundinfos)!

Ihr findet „Game Not Over“ ab sofort auch auf Spotify. Ze Fjutscha!

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Textauszug:

Ich versuche ja normalerweise Doppelfolgen zu vermeiden – es gibt in meiner Welt nur sehr, seeehr selten mal eine sinnvolle Gelegenheit, gleich zwei Spiele in einem Level zu verwursten. Was eigentlich nur passieren kann, wenn das eine Spiel ohne das andere schlicht nicht auskommen kann, sich beide dabei aber derart ähnlich sind, dass eine Zweiteilung totaler Käse wäre. Folgerichtig war’s bislang nur ein Mal soweit – nämlich in Level 20, der sich um die beiden “Star Trek”-Adventures drehte. Das ist nun schon einen Tag her oder zwei, also war’s rein statistisch betrachtet wohl einfach mal wieder an der Zeit. Und tatsächlich hätte beim diesmaligen Thema eine Trennung mal aber sowas von überhaupt keinen Sinn ergeben! Leistungssportler sind ja generell eher anhängliche Typen.

Im Juli 1984 begann eine neue Zeitrechnung – denn das war der Tag, an dem Epyx, eines der legendärsten Spielestudios der 80er Jahre, ihr “Summer Games” veröffentlichten, pünktlich zur Sommerolympiade in Los Ancheles – das sich nicht nur als sensationell erfolgreich entpuppte, sondern auch eine gigantische Welle an mehr oder weniger direkt von den Olympiaden inspirierten Sportspiele auslöste. Das Genre an sich war aber alles andere als neu: “Olympic Decathlon” von Timothy Smith, später bekannt als “Microsoft Decathlon”, erschien bereits 1980 und bot schon Disziplinen wie 100m-Lauf, Hochsprung oder Speerwerfen für bis zu sechs Spieler, in für damalige Zeiten sogar halbwegs ansehnlicher Präsentation – auch wenn das für moderne Augen fast so akzeptabel aussieht wie ein abgehackter Pferdekopf in einem Chefsalat. Auch Activisions berüchtigter Joystickkiller “Decathlon” aus den fähigen Händen von David Crane war eher da – nämlich 1983, genau wie Konamis Spielhallen- und NES-Klassiker “Track & Field”. Die Schultern, auf denen sich Epyx breit gemacht hatte, waren also ebenso gigantisch wie bequem – und dennoch war “Summer Games” mehr als einfach nur “Noch ein pseudo-olympisches Spiel!”, was in erster Linie daran lag, dass es exzellent aussah, eine schöne Disziplinenauswahl bot und mit mehr als 250.000 verkauften Exemplaren vor allem auch absurd erfolgreich war, und damit erstmals echte Breitenwirkung erzielte. Folgerichtig wurde die Epyx-Kuh in den darauffolgenden Jahren gemolken, bis sie nur noch Schlürfgeräusche von sich gab – mit “Winter Games” und “California Games” und “World Games” und “Wasnichtsonstnochalles Games”. Mal ganz abgesehen von etlichen Trittbrettfahrern, die mit der Zuverlässigkeit eines Heuschnupfens aller zwei Jahre eher weniger offizielle Olympiadenverwurstungen unters Volk brachten. Was mich direkt ins Jahr 1992 bringt…

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Level 044: Day of the Tentacle

Tentakel sind in erster Linie köstlich, vor allem in panierter Form. Aber sie können auch gefährlich sein – vor allem, wenn ihnen auf radioaktivem Schleim basierende Stummelärmchen wachsen, welche in ihnen Weltherrschaftsambitionen erwecken. Was wohl öfter passiert, als man vermuten würde, jedenfalls wenn man das 1993er „DAY OF THE TENTACLE“ als Argumentationsbasis benutzt.

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Textauszug:

Zeitreiseklos, explodierende Zigarren im Mund von George Washington, Mumien-Schönheitsköniginnen, geklaute Pferdegebisse, ein angemalter Kumquatbaum, der grausame Mord an Oozo dem Clown, Linkshänderhammer – das sind alles Stichworte, bei denen normale Menschen langsam ein paar vorsichtige Schritte nach hinten gehen, während sie unauffällig den Notruf wählen. Insider hingegen wissen, dass es sich dabei nur um eines der besten Point-n-Click-Adventures aller Zeiten handeln kann! Und wählen sicherheitshalber auch die 110 – man weiß ja nie, wozu diese wahnsinnigen Computerspieler in der Lage sein können!

Unter Umständen habe ich es schon das eine oder andere Mal erwähnt: LucasArts bzw. Lucasfilm Games waren die Guten. Nein, die Besten, die Allerbestesten – die hatten in ihrer Vergangenheit einfach die coolsten Adventures! Die hatten “Sam & Max Hit The Road”, die hatten “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, die hatten “The Secret of Monkey Island” und noch so viel mehr. Es gab natürlich auch noch andere sehr kompetente Knobel-Lieferanten, auf die ich hier ja schon in den Levels rund um “Space Quest 4”, “Star Trek 25th Anniversary”, “The Legend of Kyrandia” oder “Beneath a Steel Sky” eingegangen bin. Aber … LucasArts … ja, LuuuucasArts … die saßen ebenso lange wie unverrückbar auf ihrem im Sonnenschein gleißenden Diamantthron, das Zepter der unendlichen Point-n-Click-Weisheit in der Hand. Irgendwann ist die bedauernswerte Firma, geleitet von Managern, die sich durch zu eng geschnürte Krawatten die Blutzufuhr zum Hirn selbst abschnitten, zu einem traurigen Fließbandlieferanten meist sehr durchschnittlicher Star-Wars-Spiele mutiert, bevor sie 2013 dann endgültig dicht gemacht wurde. Aber die End-80er und ganz besonders die Anfang- bis Mitt-90er waren LucasArts‘ große Jahre. Und “Day of the Tentacle” steht sehr repräsentativ für diese Phase der nimmermüden Endloskreativität.

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Level 042: One Must Fall 2097

Als Kraftwerk 1978 verkündeten, dass sie gerne mekkanikk tanzen, haben sie verschwiegen, dass sie sich viel lieber gegenseitig aufs Maul hauen würden – denn das scheint ja das populärste Hobby von Robotern zu sein, wie das 1994er „ONE MUST FALL 2097“ überdeutlich unter Beweis stellt…

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Textauszug:

Wenn zwei sich streiten, dann freut sich die Ärztekammer. Normalerweise jedenfalls. Es gibt natürlich Ausnahmen – selbst der talentierteste Chiropraktiker hätte wohl seine Schwierigkeiten damit, ein in “Mortal Kombat” herausgerissenes Rückgrat wieder an seinen Ursprungsplatz zu stopfen. Und auch in “Metal Kombat” gibt’s keine Bubus wieder heile zu machen – denn da hauen sich ja nur Roboter die Rallyestreifen beulig. Ach nee, Moment – das Ding heißt ja “One Must Fall 2097”! Ugh. Ich bin so doof.

Als Kraftwerk 1978 der Welt erzählten, dass sie ja eigentlich die Roboter seien, haben sie im Text zwar angemerkt, dass sie automatikk funktionieren und gerne mekanikk tanzen würden – aber nicht eine Sekunde lang haben sie davon gesungen, dass sie eigentlich die größte Freude daran hätten, sich gegenseitig die Blechfressen zu polieren. Denn offensichtlich machen das Roboter gerne. Obwohl – hm. Stimmt ja gar nicht. Das werden Roboter gerne machen – und zwar in der Zukunft, und zwar im Jahr 2097, und zwar ferngesteuert. Aber ich greife grad ein bisschen vor. Denn die Geschichte von “One Must Fall 2097” beginnt 104 Jahre zuvor in sonnigen Tampa Bay in Florida, als ein Schüler und Nicht-Roboter namens Rob Elam ein Freeware-Prügelspiel namens “One Must Fall” veröffentlicht, welches er zusammen mit seinem älteren Bruder Ryan unter dem Firmennamen “Diversions Entertainment” entwickelt hatte, und in dem sich zwei ausgesprochen generische Figuren in Karate-Anzügen, die definitiv KEINE verlorenen Zwillingsbrüder von Ken Masters sind, vor einem dramatischen Sonnenuntergang die blonden Locken verbiegen – mit wenigen Schlägen, Kicks und Feuerbällen, bis einer von beiden umfällt, so wie es der Name des Spiels ja auch fordert. Für dieses Teil wurde der Spruch “joaaaa… nett” erfunden. Das guckt man sich halt zwei Minuten lang an, beendet es und vergisst danach sofort wieder, dass es je existiert hat. Oder in den Worten von Rob Elam, die sich in der dem Spiel beiliegenden readme-Datei befinden: “This program is still in its development stages. This release is not intended to be a finished product, it is more like a beta test.”

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Level 041: WarCraft

Der 41. Level dreht sich um das Spiel, dessen ursprüngliche Existenzberechtigung eigentlich nur „Mach mal Dune 2, aber besser!“ war. Und das sich seitdem zu einer der tragenden Säulen von Blizzard Entertainment entwickelt hat: Das 1994er „WARCRAFT: ORCS & HUMANS“

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Textauszug:

Ruft jemand heutzutage den Begriff “WarCraft” in einen Raum mit 100 Personen, denken 85 davon sofort an das nach wie vor absurd erfolgreiche MMORPG. Sieben weitere schlafen, vier merken an, dass “Everquest” schon immer viiiiel besser war, drei beschweren sich auf Facebook über die Lärmbelästigung, und schieben sie Angela Merkel in die Schuhe. Aber eine Person, die schlaue, gut geföhnte und wohlriechende, die weiß sofort, worum es wirklich geht!

In den frühen 90ern war die Echtzeit im Strategiegenre noch etwas höchst ungewöhnliches – die absolute Mehrzahl der Spiele hatte gefälligst entspannte Runde für entspannte Runde stattzufinden, wie zum Beispiel in “Civilization”. Dann erschien Ende 1992 Westwoods “Dune 2”, und veränderte mit kribbeliger Echtzeithektik, aufreibendem Ressourcenmanagement, taktischem Einheitenbau und den mikromanagementlastigen Schlachten das Genre für immer. Jaaaa, es war nicht das erste Echtzeitstrategie-Spiel. Dieser Ehrentitel fällt Technosofts “Herzog Zwei” zu, das bereits drei Jahre vor “Dune 2” erschien, und die Grundlagen des Genres auf höchst ungewöhnliche Weise definierte – es war nämlich eine Mischung aus Echtzeit-Taktik und “Thunder Force 2”-kompatiblem Herumgeballere in alle Richtungen. Und vor allem war es ein Konsolenspiel – es erschien nämlich exklusiv auf dem Mega Drive.

Man könnte bei der Suche nach den Wurzeln des Genres sogar noch weiter in der Zeit zurückgehen, wenn man wollte – und würde dabei auf das 1988er “Modem Wars” treffen, das 1984er “The Ancient Art of War”, das 1982er “Cytron Masters” und sogar das 1977er “Empire”. Alles Spiele, die auf die eine oder andere Weise Elemente erfanden oder nutzten, welche später typisch für die Echtzeitstrategie wurden. Das Problem ist nur: Mit jedem großen Schritt weiter nach hinten wird’s zunehmend diffus und abstrakt und weiter weg von der Echtzeitstrategie, wie wir sie heute kennen. Und die wurde, man kann es drehen und wenden, wie man möchte, ganz klar von “Dune 2” begründet – obwohl auch das “nur” auf den Schultern von ziemlich niedrig aufgelösten Giganten stand.

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Level 040: Raptor – Call of the Shadows

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist … oh, Moment … doch, es ist ein Flugzeug. Das wie ein Vogel heißt: “RAPTOR: CALL OF THE SHADOWS”. Okay, ist in seiner Vollständigkeit dann doch ein eher umständlicher Vogelname. Passt aber umso besser zu einem 1994er Vertikalshooter, in dem man ein Flugzeug spielt, das wie ein Vogel heißt und …

Vielen herzlichen Dank an Scott Miller für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Mit dem Begriff “Raptor” kann man ziemlich viel verbinden: Es steht zum Beispiel für eine bestimmte Gattung an Raubvögeln, das amerikanische Stealth-Kampfflugzeug “F-22” trägt diesen Untertitel, und der eine oder andere ebenso bekannte wie bissige und im hohen Gras bevorzugt im Rudel jagende Dinosaurier ist ebenfalls unter diesem Namen bekannt. Genauso wie Filme, Bücher, Sportteams, Charaktere aus den Marvel- und GI-Joe-Universen sowie eine Programmiersprache. Und, nicht zu vergessen, das Spiel, das im Mittelpunkt des 40. Levels von “Game Not Over” steht. Clever girl.

Shmup, Shmup, Shmup, Shmup, Shmuuuuup – wer mit diesem Begriff nichts anfangen kann, möge sich bitte schnell Level 12 zu Gehörgang führen, denn da habe ich ihn im Kontext von “Thunder Force 4” erklärt. Jedenfalls gibt’s die schon ewig. Und vertikal scrollende Shmups gehören zu den Urvätern des Genres – denn bereits 1981 ging’s in der Spielhalle den von oben nach unten ins Bild zuckelnden Aliens in “Pleiades” an den invasionsfreudigen Kragen. So richtig an Popularität gewann das Genre aber erst ab 1982, mit Ballereien wie “Xevious” oder “River Raid”, welche das Spielprinzip erweiterten, dabei aber vom Wesen her super-simpel blieben: Der Bildschirm scrollt automatisch von unten nach oben, die gegnerischen Vehikel kommen von Norden ins Bild geflitzt und werden vom südlich befindlichen Spieler mit gut gelaserten Waffen begrüßt. Schnell füllt sich das Spielfeld mit Feinden und deren Geschossen – und wer am Ende noch irgendwie fliegt, der hat gewonnen. Den einen Level zumindest. Danach werden die Gegner härter und zahlreicher, das Spiel beginnt von vorn. Groooooßer Spaß!

Gerade Anfang bis Mitte der 90er habe ich unheilig viel Zeit mit Spielen verbracht, in denen mehr oder weniger als solche erkennbare Raumschiffe in alle Richtungen herumscrollten, um der Menschheit den intergalaktischen Frieden zurückzuballern. Auf Konsolen waren das sensationelle Spiele wie “Thunder Force 4”, “R-Type”, “Musha Aleste” oder “Parodius” die mich ebenso glücklich wie breit grinsend zurückließen. In der Spielhalle war ich nicht so oft, aber Namen wie “Raiden”, “Alpha Mission” oder “1942” sagten mir natürlich trotzdem etwas. Selbst auf dem Amiga ging’s mit Spielen wie “Xenon 2”, “Lethal Xcess” oder “SWIV” heftig ab. Aber auf dem PC?

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Level 039: Syndicate

War „SYNDICATE“ wirklich “Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten”, wie die Power Play in der Ausgabe 7/93 fragte? Oder “More fun than sex!”, wie es die PC Zone 8/93 dick und fett aufs Cover schrieb? Finden wir’s raus!

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Textauszug:

“Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten” – so lautet das Testfazit in der Power Play 7/93. Huiuiui, sage ich mal – gleich mal derart die Allgemeingültigkeitskeule rauszuholen, ist schon verdammt ungewöhnlich! Aber gut, das war noch ziemlich harmlos gegen das, was die britische “PC Zone” dick und fett auf das Cover ihrer August-Ausgabe des Jahres 1993 schrieb. Nämlich “More fun than sex!” Welches Spiel hat denn bitteschön derartige Beschreibungen verdient?

Trenchcoats, Cyborgs, düstere Großstädte, blinkibunti-Dauerleuchtreklame an Wolkenkratzerwänden, alles verregnet und verrotzt – Ridley Scotts visionäres 1982er “Blade Runner” war in vielerlei Hinsicht stilgebend. Klar, dass der hier geprägte dystopische Cyberpunk sehr schnell auch seinen Weg in die Welt der Computerspiele finden würde – Spiele wie “Shadowrun”, “Deus Ex”, das hier in Level 34 bereits ausführlich besprochene “Beneath a Steel Sky”, “System Shock” oder “Omikron: The Nomad Soul” waren überdeutlich davon inspiriert. Sowie natürlich “Syndicate” aus dem Hause Bullfrog.

Hach, Bullfrog – dieser Name war Ende der 80er bis Mitte der 90er Jahre im Prinzip gleichbedeutend mit “Kaufen! SOFORT!” Denn bei diesem kleinen Studio aus dem südwestlich von London herumlungernden Guildford handelte es sich um nicht weniger als einen der gefeiertsten Spieleentwickler ebendieser Ära! Wem Titel wie “Populous”, “Theme Park”, “Dungeon Keeper” oder “Magic Carpet” nichts sagen, hat die Bezeichnung “Computerspieler” eigentlich nicht verdient! Und für “Syndicate” gilt das doppelt und siebzehnfach, denn, soviel sei jetzt schon verraten, für mich ist DAS der bedeutendste und interessanteste Bullfrog-Titel überhaupt.

Seinen Anfang nahm das Ganze beim firmenweiten Pizzafressen und Biervernichten in Bullfrogs lokalem Pub. Das war eine wichtige Firmentradition, intern “liquid lunch” genannt, zu der sich die meisten der Mitarbeiter wöchentlich trafen, um ein paar Stunden später nicht nur satt und glücklich nach Hause zu wanken, sondern auch, um währenddessen mit bekloppten Ideen zu jonglieren. In einem besonders dystopischen Moment, der mich aufgrund der Qualität des durchschnittlichen britischen Bieres nicht im Geringsten verwundert, kam man irgendwie auf Mega-Corporations, die ihre Cyborg-Einheiten aufeinander werfen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen…

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