Level 041: WarCraft

Der 41. Level dreht sich um das Spiel, dessen ursprüngliche Existenzberechtigung eigentlich nur „Mach mal Dune 2, aber besser!“ war. Und das sich seitdem zu einer der tragenden Säulen von Blizzard Entertainment entwickelt hat: Das 1994er „WARCRAFT: ORCS & HUMANS“

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Textauszug:

Ruft jemand heutzutage den Begriff “WarCraft” in einen Raum mit 100 Personen, denken 85 davon sofort an das nach wie vor absurd erfolgreiche MMORPG. Sieben weitere schlafen, vier merken an, dass “Everquest” schon immer viiiiel besser war, drei beschweren sich auf Facebook über die Lärmbelästigung, und schieben sie Angela Merkel in die Schuhe. Aber eine Person, die schlaue, gut geföhnte und wohlriechende, die weiß sofort, worum es wirklich geht!

In den frühen 90ern war die Echtzeit im Strategiegenre noch etwas höchst ungewöhnliches – die absolute Mehrzahl der Spiele hatte gefälligst entspannte Runde für entspannte Runde stattzufinden, wie zum Beispiel in “Civilization”. Dann erschien Ende 1992 Westwoods “Dune 2”, und veränderte mit kribbeliger Echtzeithektik, aufreibendem Ressourcenmanagement, taktischem Einheitenbau und den mikromanagementlastigen Schlachten das Genre für immer. Jaaaa, es war nicht das erste Echtzeitstrategie-Spiel. Dieser Ehrentitel fällt Technosofts “Herzog Zwei” zu, das bereits drei Jahre vor “Dune 2” erschien, und die Grundlagen des Genres auf höchst ungewöhnliche Weise definierte – es war nämlich eine Mischung aus Echtzeit-Taktik und “Thunder Force 2”-kompatiblem Herumgeballere in alle Richtungen. Und vor allem war es ein Konsolenspiel – es erschien nämlich exklusiv auf dem Mega Drive.

Man könnte bei der Suche nach den Wurzeln des Genres sogar noch weiter in der Zeit zurückgehen, wenn man wollte – und würde dabei auf das 1988er “Modem Wars” treffen, das 1984er “The Ancient Art of War”, das 1982er “Cytron Masters” und sogar das 1977er “Empire”. Alles Spiele, die auf die eine oder andere Weise Elemente erfanden oder nutzten, welche später typisch für die Echtzeitstrategie wurden. Das Problem ist nur: Mit jedem großen Schritt weiter nach hinten wird’s zunehmend diffus und abstrakt und weiter weg von der Echtzeitstrategie, wie wir sie heute kennen. Und die wurde, man kann es drehen und wenden, wie man möchte, ganz klar von “Dune 2” begründet – obwohl auch das “nur” auf den Schultern von ziemlich niedrig aufgelösten Giganten stand.

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