Level 116: X-Out

Wenn man sich an die horizontal scrollenden Shoot-em-Ups der 8- und 16-Bit-Ära erinnert, dann fallen einem schnell Klassiker wie “Katakis”, “R-Type”, “Apidya” oder “Delta” ein. An das 1990er “X-OUT” denkt man vermutlich nicht ganz so oft. Was ein Fehler ist – denn nicht nur war das ein ganz vorzügliches Shmup, auch hat es eine herrlich wilde Entwicklungsgeschichte. Spricht also genau meine Sprache.

Vielen herzlichen Dank an Teut Weidemann, Marc Alexander Ullrich, Chris Hülsbeck, Andreas Escher und Heiko Schröder für ihre Geduld und die ausführliche Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist kein allzu großes Geheimnis, dass ich ein Faible für in alle möglichen Richtungen scrollende Ballereien habe. Ich meine, hey, ich habe hier schon über “Thunder Force 4” gesprochen, über “Katakis”, “Apidya”, “Parodius” und noch viele, viele andere Spiele, die pew-pew machen. Einen Titel habe ich bislang allerdings sträflich ignoriert – und das, obwohl er bei mir alle relevanten Schalter bedient. Ich rede natürlich von Rainbow Arts’ 1990er Klassiker “X-Out”. Oder “Iks-Aut”, wie ich damals gesagt habe, genau wie vermutlich sehr viele andere Zeitgenossen. Wir waren halt damals alle sehr doof.

Um direkt mal den Einstieg aufzugreifen: Das Ding heißt “Crossout”. Nicht “X-Out”, “nicht “Ex-Out” – “Crossout”. Das wird einem sogar schon direkt beim Spielstart erläutert. Und zwar sowohl auf dem Amiga als auch auf dem C64.

Das wurde seinerzeit sogar in einigen Tests betont: Sowohl im Amiga Joker 2/90 als auch im ASM 1/90 findet man jeweils einen überdeutlichen Hinweis auf die korrekte Aussprache des Spielenamens. Und falls ihr es immer noch nicht glauben solltet: Ich habe mir für diesen Podcast einmal mehr hochkompetente Gesprächspartner gesucht, die es wissen sollten. Wie zum Beispiel Teut Weidemann, den Designer des Spiels.

Aber bevor ich auf die Feinheiten des Gamedesigns zu sprechen komme, muss ich erstmal ein ganzes Stück zurückkurbeln. Zurück in eine Zeit, in der noch niemand an “X-Out” dachte. Stattdessen hatten zwei Entwickler bei Rainbow Arts ein Spiel namens “Dark Chamber” im Blick. Sagte ich “Rainbow Arts”? Ich meinte natürlich “Rainbow Games”! Denn das war eine Unterfirma von Rainbow Arts, die 1987 mit der festen Absicht gegründet wurde, Rainbow Arts auch im Markt für Spielautomaten zu etablieren, wie mir Marc Ullrich erzählt hat, der damalige Geschäftsführer und Co-Gründer von Rainbow Arts.

Heiko Schröder, Programmierer bei Rainbow Arts, kümmerte sich um das Design der Hardware. Ich habe ihn nach den Spezifikationen gefragt, und er hat mir da ausführlich geantwortet: Als Prozessor diente eine damals noch brandheiße 32-Bit-CPU von Intel mit heftigen 16 MHz sowie, und das war die eigentliche Sensation, ein dedizierte GPU, die sich ausschließlich um das schnelle Zeichnen der Grafik kümmerte. Und zwar in 256 Farben, aus einer Palette von 16,8 Millionen, in einer Maximalauflösung von 640×480 Bildpunkten. Wohlgemerkt, im Jahr 1988! Das war ohne Frage Super-High-End, und alles eigenhändig designt von Heiko – auf der Platine, die übrigens den Arbeitstitel “Pluto” trug, stand rechts unten sogar noch der Hinweis “Rainbow Arts, 18. 4. 1988, Revision 1.0”.
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Level 115: Bubble Ghost

Wenn man an die 80er und frühen 90er zurückdenkt, dann fallen einem sehr ungewöhnliche Geschicklichkeitsspiele wie „Marble Madness“ oder „Lemmings“ ein, an die sehr viele Menschen vermutlich sehr wohlige Erinnerungen haben dürften. Aber wie viele von denen denken mit glücklichem Grinsen an das 1987er „BUBBLE GHOST“ zurück? Denn sehr viel ungewöhnlicher und geschicklichkeitsspieliger als das wird es so schnell nicht mehr!

Vielen herzlichen Dank an den „Bubble Ghost“-Entwickler Christophe Andréani für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Obwohl das Leben nach dem Tode doch angeblich so ruhig und paradiesisch sein soll, sind Geister in aller Regel ziemlich beschäftigt, wie man weiß: Mit Ketten müssen sie ratteln, die Lebenden müssen sie erschrecken, Bettlaken müssen sie ausdünsten, ach, klingt alles ganz anstrengend. Eine Post-Exitus-Aktivität wird dagegen noch bis heute erstaunlich oft unter den Tisch gekehrt – nämlich das Durchdiegegendpusten von Blubberblasen!

Ich habe im Laufe der letzten 400 Jahre bei “Game Not Over” schon über echt viele Plattformen gesprochen. Die bestesten der besten, Game Boy, Mega Drive, MS-DOS-PCs, die immernochsehrsuperen, Amiga, PlayStation, SNES, die anderen, die halt auch noch da waren, C64, Master System, NES, Lynx, und dann auch noch die nicht mehr so wirklich wahnsinnig erwähnenswerten, die mir gerade noch nicht mal mehr einfallen.

Eine Plattform ist dabei bislang bemerkenswert kurz gekommen – und das ist der Atari ST. Das liegt natürlich vor allem daran, dass sich keiner der beiden Besitzer dieses Computers in meinem damaligen Freundeskreis tummelte. Aber irgendwie… ich weiß auch nicht… irgendwie hat dieses System für mich schlicht nicht wirklich existiert. Ich wusste von seiner grundsätzlichen Präsenz, es gab ja Ende der 80er bis Anfang der 90er immer wieder darauf entwickelte oder dorthin portierte Spiele, über die ich dann in Power Play, ASM und dergleichen gelesen habe. Aber ich hatte nie selbst einen ST in der Hand, noch bis heute nicht. Ist so ein komplett schwarzer “Here be dragons!”-Fleck auf meiner an sich so sorgsam auf Flauschigkeit gebügelten Gamervita.

Aber nun, es gab Leute auf diesem Planeten, denen das nicht so ging. Einer davon war mein diesmaliger Gesprächspartner Christophe Andréani. Denn der Atari ST war Mitte der 80er sein absoluter Lieblingscomputer, auf dem er dann 1987 das Vogelperspektiven-Rennspiel “Turbo GT” programmierte und über ERE Informatique veröffentlichte, einen der ersten französischen Spielepublisher. Das Ding war kein gigantischer Monsterhit, aber verkaufte sich gut genug, dass Christophe einen weiteren Auftrag erhielt. Und dieser hätte kaum noch weiter von rasenden Rennwagen entfernt sein können: die Rede ist natürlich von “Bubble Ghost”.
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Level 113: The Great Giana Sisters

Die deutsche Spielebranche ist voller großer und kleiner Geschichten, die mal bizarr, mal unglaublich und mal sehr typisch deutsch klingen. Spiele wie „Das Amt“ zum Beispiel, in dem man die Rolle eines Bürgermeisters in irgendeinem bayerischen Kuhdorf übernimmt, mit Lederhosen und jedem anderen verfügbaren Klischee – sehr viel deutscher wird’s einfach nicht mehr.

Äh, worauf ich eigentlich hinaus wollte: Jeder dürfte wohl die Geschichte kennen, wie Rainbow Arts einen Klon von „Super Mario Bros.“ entwickelte, woraufhin Nintendo stante pede den Laden aus dem Universum klagte, richtig? Stimmt so nicht ganz. Aber auch außerhalb dieser Räuberpistole hat 1987er „THE GREAT GIANA SISTERS“ sehr viel Interessantes zu bieten, dem ich zusammen mit meinen Gesprächpartnern Chris Hülsbeck, Teut Weidemann und Thomas Hertzler auf den Grund gehe.

Vielen herzlichen Extradank an den wunderbaren Nino Kerl für seine Teilnahme an dem hier leider absolut unvermeidlichen Einstiegsjoke.

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Textauszug:

Denkt man an “The Great Giana Sisters” zurück, und ist gleichzeitig ein bisschen mit der Geschichte der deutschen Spieleentwicklung vertraut, dann weiß man sofort: “Ah ja, klar, das ist von Rainbow Arts”. Stimmt auch, aber irgendwie auch nicht. Denn entwickelt wurde das Spiel, und damit meine ich die Originalversion für den C64, von “Time Warp Productions” – ein Unternehmen, das man für Spiele wie das 1987er “Madness” oder das 1988er “Street Gang” kennen könnte. Jetzt werdet ihr natürlich entrüstet aufspringen und sagen “Ja, aber Moment mal, bitte! Diese beiden Spiele sind doch von Rainbow Arts!” Ja, sind sie. Aber eben auch von Time Warp. Denn das war ein Label von Rainbow Arts, das aber für nichts wirklich stand. Die Entwicklung der Spiele, die irgendwo das Logo dieser Firma trugen, fand ganz normal unter dem Dach von Rainbow Arts statt, ausgeführt von Rainbow-Arts-Angestellten. Ich hatte für diesen Podcast einmal mehr die große Freude, die Musiklegende Chris Hülsbeck als Gesprächspartner begrüßen zu dürfen, und er hat mir diesen Aufbau auch nochmal bestätigt.

Chris war eine von drei direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Personen – wie üblich war er für alles zuständig, das irgendwie die Spielerohren erreicht. Die anderen beiden waren Armin Gessert, Programmierer und Designer sowie Manfred Trenz als Grafiker und Leveldesigner – “The Great Giana Sisters” war Manfreds erstes Projekt als festangestellter Mitarbeiter von Rainbow Arts. Und auch Chris war zu diesem Zeitpunkt erst seit Kurzem kein freier Mitarbeiter mehr. Was für ihn eine echt abenteuerliche Zeit war, wie er erzählte. Dazu kamen noch einige helfende Hände wie Teut Weidemann, der kurz vor dem Ende der Entwicklung als Produzent und Entwicklungsleiter dazukam, bei dem ich mich ebenfalls sehr freue, dass ich ihn hier abermals zum Gespräch begrüßen durfte, und der später auch noch selbst zu Wort kommen wird.

Die Entwicklung an sich lief sehr hemdsärmelig ab, wie sowohl Armin als auch Manfred in früheren Interviews erzählten. Laut eigener Aussage war Manfred kein besonders großer Fan von “Super Mario Bros.”, sah aber das Potenzial des Spiels auf damaligen Heimcomputern, auf denen ein vergleichbar hochwertiger Plattformer schlicht nicht existierte. Da die beiden im Grunde einen Klon entwickelten, hatten sie natürlich keinen Zugriff auf Nintendos Originaldaten – dafür verfügten sie aber über ein NES nebst dem Spielmodul, das gerade Manfred wieder und wieder und wieder und wieder und wieder spielte, bis er es in- und auswendig kannte und einen Großteil seiner Besonderheiten nachbauen konnte, während sich Armin um die Programmierung der weichen Scrollroutinen kümmerte….
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Level 105: Turrican 2 (PC)

Ahh, das 1991er „TURRICAN 2“ – ein großer deutscher Actionklassiker, eines DER Vorzeigespiele auf dem Amiga, und eigentlich sogar das Spiel, das sehr viele direkt mit dem Amiga verbinden. Exzellente Spielbarkeit, legendärer Soundtrack, technisch extrem weit vorn – aber um diese Fassung geht es mir hier und jetzt nicht. Denn ich richte meinen Fokus auf die gut vier Jahre später veröffentlichte PC-Version!

Vielen herzlichen Dank an Programmierer Sebastian Mies und Produzent Thomas Brockhage für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Level 105 von “Game Not Over”. Die perfekte Gelegenheit für einen echten Klassiker! Einen Meilenstein der Spielegeschichte, eines der bekanntesten Actiongames aus Deutschland, einen Titel, der bei jedem Ballerfan sofort die Sabberfluten auslöst! Ich rede natürlich von… “Turrican 2”. Und zwar in seiner besten Fassung – nämlich der auf dem MS-DOS-PC! Sagt Bescheid, wenn eure Schnappatmung wieder nachgelassen hat, ja?

Jaja, “Turrican 2”. Das ist so ein Ding wie “The Secret of Monkey Island”, “Doom”, “Tetris” oder “Super Mario World” – darüber wurde bereits hunderttausend Mal berichtet, die Entwicklungsgeschichte ist komplett durchanalysiert und auserzählt, was es für mich und “Game Not Over” eigentlich komplett uninteressant macht. Selbst seine ursprünglichen Entwickler haben das Gefühl, da mittlerweile alles gesagt zu haben: Ich wollte mir Grafiker und Designer Andreas Escher zum Gespräch schnappen, und er hat freundlich, aber bestimmt abgewinkt. Und Manfred Trenz hat sich schon lange komplett aus der Spielebranche verabschiedet und gar kein Interesse mehr daran, nochmal über seine Klassiker zu reden. Und gerade über die legendäre Amiga-Version von Factor 5 wurde bereits alles wieder und wieder und wieder und wieder und wieder gesagt – nicht zuletzt von Julian Eggebrecht, der ja nun wirklich alles andere als mikrofonscheu ist.

Kurz gesagt: Das war als Thema für mich eigentlich nie relevant. Aber dann kam mir in den Sinn, dass über die mir persönlich liebste Version dieses Spiels abgefahrenerweise kaum mal einer spricht. Und damit meine ich natürlich nicht die Fassung für den Atari ST – hohoho, also bitte! Die beiden Menschen, die sich damals für diesen Computer interessiert haben, züchten mittlerweile Avocados in Paraguay. Nein, ich rede natürlich von der PC-Version, die Ende 1995 von Rainbow Arts veröffentlicht wurde – also fast fünf Jahre nach der ursprünglichen Amiga-Fassung, die Anfang 1991 auf den Markt kam…

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Level 102: Lollypop

Jump-n-Run-Helden sind meist genau das: Helden. Sprungstarke Heldinnen gibt es fast genau so oft wie Keksschwerter – das gilt heute noch genau so wie in den 90ern. Eine der wirklich wenigen Ausnahmen wurde aber in genau dieser Zeit veröffentlicht – nämlich das 1994er „LOLLYPOP“ von Brain Bug!

Vielen herzlichen Dank an Ole Mogensen (Chefentwickler) und Thomas Brockhage (Entwicklungsleiter und Producer) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Jump-n-Run-Helden – man kennt sie. Mal muskelbepackt, mal mit Schnauzbart, mal blauer Igel. Die üblichen Verdächtigen halt. Die Damen dieser Welt dagegen, die kommen in aller Regel nur als vom stacheligen Bösewicht entführte Jammeropfer zum Vorschein. Nicht so in dem Spiel, das im Mittelpunkt vom 102. Level von “Game Not Over” steht. “Lollypop”!

Hmmmmm, gibt schon nicht so irre viele Plattformer, in denen Heldinnen das Sagen haben. “Jill of the Jungle”, klar. Habe ich ja schon in Level 22 besprochen. Bei der Gelegenheit wurde auch “Vinyl Goddess from Mars” erwähnt, der Quasi-Nachfolger. Hmmmmmm. “Ms. Pac-Man”. “Super Princess Peach”. Hey, das habe ich damals sogar getestet! War nett. “Metroid”. “The Great Giana Sisters”. Okay, ein paar sind’s doch. Trotzdem. Heutzutage ist das ja eh selbstverständlich, die Aloys und Nilins und Lara Crofts dieser Welt finden sich dankbarerweise überall. Damals, in den 90ern hingegen waren die Action-Rollen in aller Regel noch klar verteilt. Ganz besonders auf dem PC, wo es damals ja ohnehin nicht so wahnsinnig viele brauchbare Jump-n-Runs gab.

Das sollte sich erst mit dem Ende 1990 von id Software entwickelten ersten Teil der “Commander Keen”-Saga mit dem angemessen dramatischen Untertitel “Commander Keen in Invasion of the Vorticons” ändern, der den wenigfarbigen, piepssoundingen Rechenmaschinen endlich das flüssige Scrollen beibrachte! Etwas, womit der junge Däne Ole Mogensen sehr großen Spaß hatte, der zu diesem Zeitpunkt bei einer Firma mit dem sensationell umständlichen Namen “InterActivision” als Programmierer und Spieldesigner tätig und nebenbei ein großer Fan der “Ghost’n Goblins”-Reihe sowie “The Great Giana Sisters” war. Seiner Meinung nach sollte es etwas Ähnliches auf dem PC geben, eine Mischung aus knuddeligem Äußeren und herausforderndem Spielprinzip. Bei InterActivision konnte er mit diesem Konzept nicht landen – also gründete er 1992 zusammen mit einigen entweder ebenfalls in der Spielebranche oder der dänischen Demoszene beschäftigten Freunden in Aarhus die kleine Firma “Brain Bug”, um sich selbst darum zu kümmern – ohne einen Distributionsdeal in der Tasche, wohlgemerkt, sondern nur mit einer fixen Idee im Kopf…

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Level 099: Apidya

„APIDYA“ ist das, was passiert, wenn sich drei junge, enthusiastische und größtenteils unerfahrene Entwickler hinsetzen und das Spiel entwickeln, auf das sie echt Bock haben – oder vielmehr Biene. Denn wenn man eines über diesen Amiga-Shooter weiß, dann dass er eines der abgefahrenensten Designs aller Shoot-em-Ups überhaupt bietet!

Vielen lieben Dank an die Entwickler Peter Thierolf, Frank Matzke und Chris Hülsbeck für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Bienen sind super, keine Frage. Kuschelig, so allgemein vom Wesen her, machen köstlichen Honig, summen einen in den Schlaf. Definitiv cooler und gechillter als ihre Arschloch-Cousins, die Wespen und Hornissen. Außerdem sind sie die besten Action-Helden aller Zeiten, noch deutlich vor Space Marines, Hotpants-Grabräuberinnen oder “Generischer unrasierter weißer Typ #8”. Glaubt ihr nicht? Gibt aber einen ganz klaren Beweis dafür – einen Beweis mit dem abgefahrenen Namen “Apidya”!

Wie ich vor gar nicht allzu langer Zeit bei der Auswertung der großen 2022er-Umfrage erfahren habe, tummelt sich ein großer Teil meiner Hörerschaft alterstechnisch in den End-30ern bis Mitt-40ern. Yo, Peeps! Und dennoch würde ich einfach mal wild spekulieren, dass selbst in dieser durchaus Retrospiele-affinen Gruppe nicht so irre viele Personen schon mal von der Firma “Kaiko” gehört haben. Was zwar verständlich ist, schließlich hat das Unternehmen aus Langen bei Frankfurt am Main im Laufe seines kurzen Daseins gerade mal eine Hand voll Spiele veröffentlicht und war in erster Linie auch nur auf dem Amiga aktiv. Aber gleichzeitig auch sehr schade, denn wenigstens eines davon hat auf ebendiesem Amiga verdammt beeindruckend tiefe Spuren hinterlassen – nämlich “Apidya”.

Bevor ich aber auf das Spiel selbst zu sprechen komme, lohnt es sich, einen ausführlichen Blick auf seine Entstehung und vor allem auf die Erschafferfirma Kaiko zu werfen – denn das war alles andere als ein typisch deutscher Spieleentwickler. Also… naja, es war natürlich schon ein sehr deutlicher Spieleentwickler, im Sinne von “Die Firma saß in Deutschland und wurde von drei Deutschen gegründet”, namentlich Peter Thierolf, Chris Hülsbeck und Frank Matzke. Aber die Resultate dieser Gründung und die Spiele, die daraus hervorgingen, die hätten kaum weiter vom damals so verbreiteten Klischee entfernt sein können, dass deutsche Firmen eigentlich nur mittelalterliche Wirtschaftssimulationen machen können.

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Level 097: Shadow of the Beast

Wie geht man mit einem Titel um, der grafisch und akustisch aus allen jemals im Universum vorhandenen Socken haut, dabei aber gleichzeitig spielerische Brötchen backt, für deren Entdeckung man Ant-Mans Hilfe benötigt? Im Falle des 1989er „SHADOW OF THE BEAST“ war die Lösung ganz einfach: Man packt es in eine der schönsten Schachteln der Spielegeschichte.

Und legt noch ein cooles T-Shirt dazu.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Martin Edmondson für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

“Shadow of the Beast” – das ist so ein Titel, mit dem vor allem Amiga-Spieler der sehr frühen 90er Jahre in aller Regel auf jeden Fall die eine oder andere Emotion verbinden: Entweder dick geschnittene Liebe, weil technische Sensation und sensationeller Soundtrack und ALTER HAST DU DIE GRAFIK GESEHEN ALTER DAT GRAAAFIK! Oder aber hochhaushoch gestapelten Hass, weil sich unter der spektakulären Hülle fast so viel Spielspaß verbarg wie in einer Rasiermesserfabrik bei Stromausfall. So richtig viel dazwischen gab’s irgendwie nicht. Knifflig, knifflig, sage ich…

Denkt man an die britische Spieleentwicklungsszene der 90er, fallen einem in aller Regel erstmal die üblichen Verdächtigen ein – Namen wie Bullfrog, Team 17, DMA Design, später Rockstar North, Core Design, Criterion, so in der Art. Ein Name dagegen verbleibt gerne mal im Hintergrund – und das, obwohl er bereits fast 40 Jahre lang existiert und in seiner Geschichte für einige sehr bekannte Spielmarken gesorgt hat! Ich rede natürlich von “Reflections” – bzw. “Ubisoft Reflections”, wie der Laden seit der französischen Invasion im Jahr 2006 ja heißt.

Ihren Anfang nahm die Firma im Jahr 1984. Und wie damals üblich waren diese Anfänge sehr bescheiden, denn sie entsprangen den beiden Teenagern Martin Edmondson und Nicholas Chamberlain – zwei Schulkameraden, die über ihre Liebe zu Computern zusammenfanden. Martin, der mir für diesen Level dankbarerweise als Gesprächspartner zur Verfügung stand, hatte seinen Erstkontakt mit Computern im Alter von 13 Jahren, an einem Commodore Pet, auf dem es ihm vor allem das Spiel „Zooty’s Invaders“ angetan hatte. Zum Weihnachtsfest des Jahres 1982 erhielten er und sein Bruder Gareth einen BBC Micro Model A, auf dem er das einfach “Monsters” getaufte Spiel von Tim Dobson laut eigener Aussage dann erstmal 28 Stunden pro Tag gezockt hat. Kurz darauf bekam auch Nicholas einen BBC Micro geschenkt, die beiden tauschten erstmal fleißig Spiele, fingen dann aber auch an, in ihrer Freizeit kleinere eigene Projekte zu entwickeln, die den Spielen ähnelten, die sie aus der lokalen Arkade kannten – Automaten wie “Defender”, “Centipede” oder “Robotron: 2084”…

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Mein alter Liebling 07: Thomas Böcker

Mit Thomas Böcker hole ich mir einen absoluten Spielemusikprofi vors „Mein alter Liebling“-Mikro. Denn der gute Mann kennt nicht nur ausnahmslos alle und jede/n im Bereich der Spielemusik, auch hat er bereits mit allen zusammengearbeitet, unter anderem die Eröffnungskonzerte der Games Conventions und die wundervollen „Symphonic“-Konzerte organisiert, die „Merregnon“-Alben produziert und noch tausend andere Dinge gemacht, die Seelen und Ohren erfreuen. Außerdem ist er Geek durch und durch, und nebenbei auch noch der größte Chris-Hülsbeck-Fanboy aller Zeiten. Beste Plaudergesellschaft also.

Hier ist übrigens der Link zu der angesprochenen Merregnon-Besprechung im PC Joker.

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Noch mehr Folgen von „Mein alter Liebling“ sowie viele, viele weitere Zusatz-Episoden findet ihr auf Steady und Patreon! Ich für meinen Teil finde das super. Und ihr vielleicht ja auch, denn es gibt da ganz viel ganz dollen Extra-Kram aufs Ohr, für nur fünf Euro im Monat (sogar nur vier, falls ihr euch für ein Jahresabo entscheiden solltet)! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 086: Panza Kick Boxing

André Panza – nicht direkt der donnerhalligste Name aller Zeiten im Kampfsport. Und dennoch steht er im Titel eines Spiels, das in dem Genre, das es vertritt, sehr wichtige Fußspuren hinterlassen hat. Und in seinem Gesicht vermutlich auch. Die Rede ist natürlich vom 1990er „PANZA KICK BOXING“!

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Textauszug:

Heutzutage sind Fighting Games ja eher auf das Spektakel gebügelt, mit Feuerbällen, fetten Juggle Combos und mehr Effekten gleichzeitig im Bild als bei einem Marvel-Supercut. Meistens jedenfalls. Aber gerade Anfang der 90er gab es eine Phase, in der das nicht so war – und das nicht nur, weil die damaligen Systeme noch viel zu wenig Power für ordentliche Blutexplosionen hatten, und auch nicht, weil das Genre damals noch mit dem Begriff “Prügelspiele” zusammengefasst wurde. Sondern vor allem, weil da hin und wieder Spiele entwickelt wurden, die den realistischen Kampfsport an sich in den Vordergrund stellten. Über eines davon habe ich hier bereits in Level 73 gesprochen – nämlich “Budokan – The Martial Spirit”. Und ein weiteres steht hier und jetzt in der Arena – nämlich “Panza Kick Boxing”.

Okay, schnelles Durchzählen – wer kennt André Panza? Okay, lasst euch Zeit, ich hab’s nicht eilig. Sind nicht so viele, oder? Die meisten hätten vermutlich schon Schwierigkeiten damit, seinen Namen korrekt auszusprechen – ich ja auch, ich habe das zu ihm gehörende Spiel früher immer “Panzer Kick Boxen” genannt. Man ist ja gerade in hiesigen Regionen versucht, seinen Namen als “André Panzer” auszusprechen – aber nun, der Mann stammt aus Frankreich, was bedeutet, dass er korrekt “Ongdrä Pongsa” heißt. Und nicht weniger ist als einer der erfolgreichsten Profi-Kickboxer aller Zeiten.

Wenn man nun an einige der bekanntesten Fighter aller Zeiten denkt, dann fallen einem sehr schnell sehr viele der üblich verdächtigen Namen ein: Bruce Lee, Muhammad Ali, Mike Tyson, Jet Li, Jackie Chan, Sugar Ray Robinson, Benny Urquidez etc. etc. – aber André Panza eher vermutlich nicht so. Warum ist das so? Geboren 1959 in Straßburg, begann er schon in sehr jungen Jahren mit dem Training von französischem Kickboxen, auch bekannt als “Savate”, und wurde darin sehr schnell sehr gut – was zu einer Kampfsportler-Karriere führte, die in mehr als 1000 Kämpfen resultierte, und 114 Profi-Fights, von denen er 109 gewann, 87 davon durch KO oder technisches KO. Kein Wunder also, dass er irgendwann den Spitznamen “Doctor KO” verpasst bekam…

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Dungeon 008: Rise of the Robots

Ein junges, sehr kleines Entwicklungsteam, das noch nie etwas mit einem Fighting Game zu tun hatte + endlose Ambitionen + ungebremster Zugriff auf Autodesks „3D Studio“ + Marketing-Millionen im Rücken = was konnte da schiefgehen?

„RISE OF THE ROBOTS“ natürlich. Es hatte nie eine Chance.

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Textauszug:

Fighting Games, oder “Prügelspiele”, wie sie in unseren Breiten bevorzugt und nur ganz leicht despektierlich genannt werden, waren eigentlich schon immer da: Bereits 1976 traute sich Sega mit dem supersimplen “Heavyweight Champ” in die Spielhallen, spätere Veröffentlichungen wie das 1984er “Karate Champ” oder das 1987er “Street Fighter” zeigten überdeutlich, dass grundsätzliche Aufsmaulerei sehr gut funktioniert. Es sollte allerdings noch bis zum Februar 1991 dauern, bis die Türen in eine goldene Zukunft aufgestoßen wurden – oder vielmehr aufgetreten, denn das war der Zeitpunkt, in dem Capcom mit “Street Fighter 2” mal eben alles veränderte. Etwa anderthalb Jahre darauf zeigte Midway mit “Mortal Kombat” so heftig und so überdeutlich wie nur möglich, dass ein erfolgreiches Fighting Game nicht zwangsläufig auch ein gutes Fighting Game sein muss – ein Credo, das sich die Entwickler von “Rise of the Robots” nicht nur zu Herzen genommen haben, sondern direkt auf die Innenseite ihrer Augen gebrannt.

Man sollte eigentlich denken, dass es nicht zuletzt aus Gründen der bei einem Fighting Game ja nicht gerade unwichtigen Kämpferbalance und Qualitätssicherung ein wenigstens mittelgroßes Team benötigen würde, um ein brauchbares Resultat abzuliefern. Damit läge man aber augenscheinlich falsch – denn “Rise of the Robots” wurde in seinem Kern von gerade mal fünf Personen aus der Taufe gehoben. Dreh- und Angelpunkt war Sean Griffiths – ein junger Programmierer, der bereits seit 1986 in der Spielebranche unterwegs war, und seinen Claim to Fame vor allem seiner Zeit bei den legendären “Bitmap Brothers” zu verdanken hatte. Dort war er zwar nicht allzu lang, gerade mal zwei Jahre, aber da unter anderem für die Erschaffung des ebenso fröhlichen wie sackschweren Jump-n-Runs “Magic Pockets” verantwortlich, und an der Entwicklung des Isometrie-Klassikers “Cadaver” beteiligt. Kann man schon mal machen. Nach der wohl ziemlich kräftezehrenden Entwicklung von “Magic Pockets” wollte Sean aber seine eigene Firma haben, in der er seine Idee eines schnellen Prügelspiels mit schlagkräftigen Robotern in die Tat umsetzen konnte, an der bei den Gebrüdern Bitmap keiner gesteigertes Interesse hatte.

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