Level 095: The Terminator

Wenn man an die Ursprünge des Open-World-Genres denkt, dann fallen einem sehr schnell die üblich verdächtigen Namen von „Ultima“ über „Zelda“ bis „Grand Theft Auto“ ein. Einen Namen dagegen dürfte man nur eher selten auf dem Zettel haben: das 1991er „THE TERMINATOR“.

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Textauszug:

Wenn man an das Open-World-Genre denkt, dann fallen einem vermutlich sehr schnell die üblich verdächtigen Namen ein: “Grand Theft Auto”, “The Witcher”, “Skyrim”, “The Legend of Zelda” etc. etc. Ein Name allerdings wird eher selten damit verknüpft: “The Terminator”. Was schade ist, denn er ist untrennbar mit den Wurzeln dieses Genres verbunden.

Über den Film “The Terminator” brauche ich vermutlich nicht viel zu erzählen, oder? 1984 kam er raus, war ein gigantischer Erfolg, machte Hauptdarsteller Arnold Schwarzenegger und Regisseur James Cameron endgültig zu Megastars, etablierte mindestens einen der wichtigsten Einzeiler aller Zeiten, rief ein bis heute erfolgreich aktives Franchise ins Leben und zeigte der Menschheit unter Tralala-Synthie-Pop-Klängen, dass die Maschinen schon bald ihr Untergang sein werden. Party like it’s 1985! Mit Schulterpolstern! Woohoo!

Naja, jedenfalls war natürlich geplant, den großen Terminator auch auf die kleinen Bildschirme dieser Welt zu hieven. Ungewöhnlicherweise aber nicht zur Veröffentlichung des Films, sondern erst einige Jahre später. Und doppelt ungewöhnlicherweise mal nicht aus dem Filmverwurstungsdarm von Ocean Software, den großen und deutlich mehr berüchtigten als berühmten Vernichtern von Spielerträumen der damaligen Zeit. Nein, die Ehre landete bei Sunsoft, dem japanischen Hit-Produzenten, auf den ich erst vor Kurzem beim Stichwort “Batman” (Steady/Patreon) ausführlich zu sprechen gekommen bin. Die erhielten 1988 die Lizenz, das allererste Terminator-Spiel überhaupt zu machen, und stürzten sich gleich mit Enthusiasmus ans Werk – mit einem Resultat, das auf der Winter CES im Januar 1989 in Las Vegas erstmals einem öffentlichen Publikum präsentiert wurde. Und zwar gleich mal mit sehr markigen Worten…

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Dungeon 008: Rise of the Robots

Ein junges, sehr kleines Entwicklungsteam, das noch nie etwas mit einem Fighting Game zu tun hatte + endlose Ambitionen + ungebremster Zugriff auf Autodesks „3D Studio“ + Marketing-Millionen im Rücken = was konnte da schiefgehen?

„RISE OF THE ROBOTS“ natürlich. Es hatte nie eine Chance.

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Textauszug:

Fighting Games, oder “Prügelspiele”, wie sie in unseren Breiten bevorzugt und nur ganz leicht despektierlich genannt werden, waren eigentlich schon immer da: Bereits 1976 traute sich Sega mit dem supersimplen “Heavyweight Champ” in die Spielhallen, spätere Veröffentlichungen wie das 1984er “Karate Champ” oder das 1987er “Street Fighter” zeigten überdeutlich, dass grundsätzliche Aufsmaulerei sehr gut funktioniert. Es sollte allerdings noch bis zum Februar 1991 dauern, bis die Türen in eine goldene Zukunft aufgestoßen wurden – oder vielmehr aufgetreten, denn das war der Zeitpunkt, in dem Capcom mit “Street Fighter 2” mal eben alles veränderte. Etwa anderthalb Jahre darauf zeigte Midway mit “Mortal Kombat” so heftig und so überdeutlich wie nur möglich, dass ein erfolgreiches Fighting Game nicht zwangsläufig auch ein gutes Fighting Game sein muss – ein Credo, das sich die Entwickler von “Rise of the Robots” nicht nur zu Herzen genommen haben, sondern direkt auf die Innenseite ihrer Augen gebrannt.

Man sollte eigentlich denken, dass es nicht zuletzt aus Gründen der bei einem Fighting Game ja nicht gerade unwichtigen Kämpferbalance und Qualitätssicherung ein wenigstens mittelgroßes Team benötigen würde, um ein brauchbares Resultat abzuliefern. Damit läge man aber augenscheinlich falsch – denn “Rise of the Robots” wurde in seinem Kern von gerade mal fünf Personen aus der Taufe gehoben. Dreh- und Angelpunkt war Sean Griffiths – ein junger Programmierer, der bereits seit 1986 in der Spielebranche unterwegs war, und seinen Claim to Fame vor allem seiner Zeit bei den legendären “Bitmap Brothers” zu verdanken hatte. Dort war er zwar nicht allzu lang, gerade mal zwei Jahre, aber da unter anderem für die Erschaffung des ebenso fröhlichen wie sackschweren Jump-n-Runs “Magic Pockets” verantwortlich, und an der Entwicklung des Isometrie-Klassikers “Cadaver” beteiligt. Kann man schon mal machen. Nach der wohl ziemlich kräftezehrenden Entwicklung von “Magic Pockets” wollte Sean aber seine eigene Firma haben, in der er seine Idee eines schnellen Prügelspiels mit schlagkräftigen Robotern in die Tat umsetzen konnte, an der bei den Gebrüdern Bitmap keiner gesteigertes Interesse hatte.

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