Level 069: Pilotwings

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Ja, beides – und dazu auch noch ein Fallschirm, Hängegleiter, Jetpack, Helikopter und Pinguinkostüm. Das 1990er „PILOTWINGS“ war im Grunde die Superwundertüte der Möchtegern-Flugsimulationen. Aber mehr als alles andere war es vor allem das Spiel, das wir eigentlich unter dem Namen „Mode 7: The Game“ hätten kennenlernen müssen.

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Textauszug:

Der 69. Level von “Game Not Over” beginnt gleich mal mit heftigstmöglicher Ketzerei: Ein Flugsimulator auf einer Spielkonsole? Mit einem Gamepad? WAT? Ich habe seinerzeit “Strike Commander” gespielt, “Tornado”, “F-14 Fleet Defender” oder “Falcon 3.0”. Mit einem Flightstick, so wie der Gott der Wahl es wollte! Und dann kommen einfach so ein paar wahnsinnige Japaner an, und behaupten, dass man auf einem Kinderspielzeug mit einem Gamepad in der Hand genausoviel Simulationsspaß haben kann, wenn nicht noch mehr? SAKRILEG!

Nintendo als Videospielfirma feierte in den 80ern mit dem NES sowie dem Game Boy absurde Erfolge – und stapelte auf diese mit der Veröffentlichung der Nachfolgekonsole “Super Nintendo” ab dem Jahr 1990 nochmal diverse Himalaya-förmigen Geldberge obendrauf. Eines der wichtigsten und größten Verkaufsargumente dieses grau-beige funkelnden neuen Geräts war die Grafikpracht, und da allen voran der sogenannte “Mode 7” – einer von, nun, sieben Hintergrund-Darstellungsmodi der Konsole, und von allen wohl der bekannteste, da er als einziger die nahezu beliebige Matrix-Transformation der Hintergrundebene möglich machte. Jedes einzelne der ursprünglichen zum Start des SNES veröffentlichten Spiele betonte auf die eine oder andere Art und Weise diesen Modus – aber es gab EIN Spiel, das eigentlich “Mode 7: The Game” hätte heißen müssen. Stattdessen lernten wir es unter dem weniger dramatischen Namen “Pilotwings” kennen.

Seinen Anfang nahm dieses Spiel als Technikdemo, deren Enthüllung im Rahmen der Vorstellung des SNES im Dezember 1988 erfolgte – da wurde die prächtige neue Konsole mit ihren spektakulären Grafikfähigkeiten zum ersten Mal der begierig hechelnden Weltöffentlichkeit präsentiert. Und in diesem Zusammenhang gab es natürlich auch eine Demonstration der Grafikfähigkeiten des neuen Systems, u.a. in Form einer 3D-Landschaft, über die ein rot-gelber Doppeldecker seine Runden drehte. Kein Spiel, nur ein entspanntes Zucken der Grafikmuskeln…

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Bonuslevel 009a: Gespräch mit Chris Crawford

Im Rahmen der “Stay Forever Challenge”, die sich um das Strategiespiel “BALANCE OF THE PLANET” drehte, hatte ich die Gelegenheit, den Erschaffer des Spiels, Chris Crawford, zu interviewen. Teile dieses Gespräches haben wir dann innerhalb des Podcasts verwendet – aber Chris hat natürlich noch deutlich mehr erzählt. Und da das zum Teil hochinteressant war, und ein nochmals klareres Licht nicht nur auf die Entwicklung des Spiels an sich, sondern vor allem auch auf die Person Chris Crawford wirft, wäre es doch sehr schade, wenn das in den “Game Not Over”-Giftschränken versauern würde.

Mit Chris’ Genehmigung gibt es hier nun also unser komplettes Gespräch als Bonus, das ich lediglich um längere Denkpausen, Wiederholungen und ein paar Skype-basierte Technikprobleme gekürzt habe. Viel Spaß!

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Bonuslevel 009: Die Stay Forever Challenge (Balance of the Planet)

Die Stay Forever Challenge hat gerufen – und ich konnte diesem Urschrei nicht widerstehen! Genau 14 Tage hatte ich Zeit, um so allwissend wie möglich über ein Spiel zu werden, von dem ich vorher noch nicht mal etwas gehört hatte: BALANCE OF THE PLANET (1990).

Waren zwei Wochen genug Zeit, um mich und mein Google-Fu vor dem unbarmherzig scharfrichternden Christian „Sauron“ Schmidt nicht völlig zu blamieren? Finden wir’s raus!

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Hinweis in eigener Sache: Ihr könnt „Game Not Over“ jetzt auch auf Steady unterstützen, wenn ihr das möchtet.
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Level 067: Katakis

Na eeeendlich mal ein C64-Spiel, das im Mittelpunkt eines „Game Not Over“-Levels steht, höre ich euch alle seufzen! Und dann auch gleich noch eines der bekanntesten! Nein, nicht „The Great Giana Sisters“. Das mit dem Laser! Nein, auch nicht nicht „Turrican“! „Wizball“? „Uridium“? Neeeein! Das andere natürlich, das mit dem „R-Type“ drin! „KATAKIS“!

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Andreas Escher (C64) und Willi Bäcker (Amiga) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen, sowie an André Bürger und Oliver Lindau für weiterführende Informationen zum „Katakis“-Rattenschwanz. Plus eine Tonne an Extraherzen an Thomas Böcker für die Zurverfügungstellung der „Katakis-Medley“-Orchesterdemo.

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Textauszug:

Der gute alte C64 hatte hier zwar schon seine eigene Jukebox – aber noch nie hat sich ein Level von “Game Not Over” explizit um ein Spiel aus der Brotkasten-Ära gedreht! Skandal, sage ich! SKANDAL! Schockschwerenot, Ohnmachtsanfälle, schwierige Fragen im Kanzleramt! Tja, gut, muss dann ja.

Ich erwähnte es ja bereits in der neunten Jukebox hier: Der C64 und ich – das war eine komplizierte Beziehung. Bzw. eine sehr einseitige oder eher enorm verspätete, da ich erst nach dem Fall der Berliner Mauer mit der Kiste in Kontakt kam, und diese Flammen der Begeisterung zwar sehr hell, aber leider auch sehr kurz brannten – Mega Drive und Game Boy und MS-DOS-PCs haben sie beeindruckend schnell gelöscht. Nichtsdestotrotz: Es gab da etwa ein Jahr, in dem ich ENORM viel Freude mit Spielen wie “Operation Wolf”, “The Last Ninja 2”, “Buggy Boy”, “The Great Giana Sisters” oder “Turrican” hatte. Sowie natürlich “Katakis”.

Seinen Anfang nahm das Spiel mit zwei Leuten: Manfred Trenz und Andreas Escher. Manfred, geboren am 29. November 1965 in Saarbrücken, und eigentlich gelernter Bauzeichner, kam 1984 erstmals mit 8Bit-Computern in Kontakt, und war sofort davon gefesselt, woraufhin er sich zuerst Basic- und dann Assembler-Programmierung beibrachte, und zusammen mit einem Freund erste Demoeffekte programmierte. Gleichzeitig war er auch ein talentierter Grafiker, der mit dem gerade auf dem C64 sehr populären Malprogramm “Koala Painter” sehr viel Spaß hatte. Mit einigen der dabei entstandenen Bilder nahm er unter anderem an einem Grafikwettbewerb in der Ausgabe 5/87 des seinerzeit sehr populären Magazins “64’er” teil, und fand sich auf dem dritten Platz wieder. Das ist an sich schon gut, hatte aber noch die ungefragte Konsequenz, dass die erst kurz zuvor gegründete Entwicklerfirma “Rainbow Arts” bei ihm anklopfte und fragte, ob er nicht Lust hätte, für sie als Grafiker zu arbeiten – zuerst freiberuflich, kurz darauf dann auch festangestellt. Die ersten Projekte, zu denen er seine Pixel beitrug waren Titel wie “Street Gang”, „In 80 Days around the World“ oder “The Great Giana Sisters”…

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Level 066: Super Mario Bros. 2

Hach, „SUPER MARIO BROS. 2“ – du wunderbar abgefahrenes, alles andere als schwarzes Schaf der legendären Hüpf-und-Renn-Sippe! Was hätte Nintendo nur ohne dich getan, damals, in den dunklen Zeiten des weit, weit entfernten Jahres 1988…

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Textauszug:

Ich habe es ja schon das eine oder andere Mal gesagt: Es gibt da so eine Hand voll Spiele, die ich auf “Game Not Over” schon alleine aus DEM Grund nie besprechen werde, dass über sie meiner Meinung nach bereits ausnahmslos ALLES gesagt worden ist – und “Super Mario Bros.” ist eines davon. Aber hey – ich habe nie von “Super Mario Bros. 2” geredet! Ganz besonders, da das das einzige Spiel der klassischen Serie ist, das über eine echt abgefahrene Entstehungsgeschichte verfügt – die auch noch gerne mal falsch erzählt wird. Das konnte ich mir natürlich nicht entgehen lassen. Willkommen im 66. Level von “Game Not Over”!

1985, zwei Jahre nach dem großen Videogamecrash, lag die Spieleindustrie in den USA immer noch ziemlich brach – und dann veröffentlichte Nintendo am 18. Oktober des Jahres das in Japan zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als zwei Jahre alte “Nintendo Entertainment System”, zuerst nur in begrenzten Testmärkten, und dann ab dem Februar des Folgejahres im ganzen Land – und erzielte damit einen saftigen Volltreffer, der die Industrie im Großen und Ganzen eigenhändig wieder aus der Versenkung zerrte. Bzw. nicht das System war’s, sondern die 17 Spiele, die zum US-Launch verfügbar waren: Ja, da gab’s ordentlichen Kram wie “Baseball”, “Duck Hunt”, “Excitebike”, “Kung Fu” oder “Wild Gunman” – aber natürlich war es ein Spiel, das jeder haben und spielen und knuddeln und liebhaben wollte. Das Spiel, das sich insgesamt mehr als 40 Millionen mal verkaufen sollte: “Super Mario Bros.”

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Level 065: Tiny Toon Adventures

Wenn man an „Sonic The Hedgehog“ denkt, dann hat man normalerweise nicht sofort kuschelweiche Anarcho-Häschen vor Augen. Aber der Einfluss des blauen Superstachels ging weiter, als man denken könnte. Er hat sogar bis Konami gereicht, als sie 1993 „Bunny The Hedgehog“ veröffentlichten – wenn auch unter dem unerwarteten Namen „TINY TOON ADVENTURES: BUSTER’S HIDDEN TREASURE“.

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Textauszug:

Erinnert sich heute eigentlich noch jemand an die Tiny Toons? Nein? Kann nicht sagen, dass ich sonderlich verwundert wäre. Denn die Hochphase dieser Cartoonserie liegt mittlerweile auch bald 30 Jahre zurück. Aber damals, in den ganz frühen 90ern, da waren die Abenteuer rund um Buster Bunny, Plucky Duck und Montana Max ein VERDAMMT großes Ding! So groß sogar, dass es nur GERADE SO noch in den 65. Level von “Game Not Over” passt! Boah!

Seinen Anfang nahm der von Steven Spielberg höchstpersönlich mitproduzierte Cartoonspaß als moderne und auf jugendlich-cool gebürstete Fortführung der zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich in die Jahre gekommenen “Looney Tunes”-Abenteuer rund um Bugs Bunny und seine legendäre Beklopptheits-Bande. Am 14. September 1990 fand die Erstausstrahlung der “Tiny Toon Adventures” im amerikanischen Sender-Netzwerk CBS statt – die deutsche Fassung ließ noch etwas mehr als zwei Jahre auf sich warten, und hämmerte dann von ProSieben aus auf die jugendlichen Gemüter ein. Es folgten drei Staffeln mit insgesamt 98 Episoden, ein Direct-to-Video-Film sowie insgesamt sieben gewonnene Emmy-Awards, bevor ab 1993 ziemlich schlagartig auch schon wieder Ruhe in der ACME Looniversity einkehrte. Es gab dann 1994 und 1995 nochmal ein kurzes Aufbäumen in Form von zwei Sondersendungen, aber danach verschwanden die “Tiny Toons” genauso schnell wieder, wie sie ursprünglich mal aufgetaucht waren – zu diesem Zeitpunkt hatten dann schon Cartoons wie die “Animaniacs” oder “Pinky and the Brain” die halb-offizielle Nachfolge angetreten…

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Level 063: River Raid

Das 1982er „RIVER RAID“ ist in vielerlei Hinsicht ein bemerkenswertes Spiel: Einer der größten Hits des jungen Activision, geschrieben von der ersten bekannten Spieleentwicklerin, eines der besten Spiele auf dem Atari 2600 – und eines der kontroversesten, da es auch noch eines der ersten Spiele war, die jemals in Deutschland indiziert wurden.

So viel Spektakel auf einmal! 

Zum Nachlesen: Der offizielle Indizierungsbescheid von „River Raid“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung.

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Textauszug:

Der Vertikalshooter gehört nicht nur zu den klassischsten aller Spielegenres, sondern auch zu meinen persönlichen Favoriten – auch wenn er hier, zugegebenermaßen, bislang nur einmal im Zentrum eines eigenen Levels stand, nämlich im 40., in dem es um “Raptor: Call of the Shadows” ging. Das es sich seinerseits auf den Schultern von vertikal scrollenden Giganten wie dem im Mittelpunkt dieses Levels hier stehenden seeehr gemütlich gemacht hat.

Gescrollt und geballert wurde in der Spielhalle bereits ab den späten 70er Jahren – zum Beispiel in Segas simplem, aber bereits horizontal scrollendem “Bomber”, in Spielen wie “Defender” oder Konamis 1981 Megahit “Scramble”. Genau ebenjenes war dann auch das Jahr, in dem gewitzte Programmierer noch die vertikale Bewegung für sich entdeckten, mit Spielen wie “Pleiades“, bei dem das Vonuntennachobenscrolling aber nur Teil des Spieldesigns war – nämlich als verbindendes Element zwischen zwei Abschnitten, und nicht der Fokus. Oder das 1981 vom Schüler Greg Christensen geschriebene “Caverns of Mars”, das sich von oben nach unten und wieder zurück bewegte, und die Chefetage von Atari so begeisterte, dass man Spiel lizenzierte und auf den eigenen Plattformen veröffentlichte. Mal ganz zu schweigen von Konamis “Xevious”, das ab dem Januar 1983 die Arcadebesucher nicht nur mit seinen hypnotischen Soundeffekten, sondern auch mit seiner hemmungslosen Vertikalscrollerrummsdelabummsaction begeisterte. Es gab da allerdings auch noch ein Spiel, das zwar nie das neonflackernde Licht der Spielhallen zu riechen bekam, dafür aber ähnlich geradlinige Action bot – und zwar bereits mehrere Monate VOR “Xevious”. Ich rede natürlich von “River Raid”…

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Musik von Chris Hülsbeck, aus dem Album „A New Beginning“. Genutzt unter „royalty-free“-Lizenz

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Bonuslevel 007: Ready, Steady, GNO!

Heute gibt’s mal wieder eine schnelle Zwischenfolge, weil ich ein paar wichtige Dinge zu verkünden habe. Okay, EIN wichtiges Ding, sowie ein bisschen Nebenherkram. Deswegen, ohne große Umschweife: Ihr könnt mich ab sofort mit Geld bewerfen!

Oder auch nicht. Ist komplett euch überlassen.

So. Das sollte als Info reichen. Oder?

Level 062: Golden Axe

In einer Liste der nutzlosesten Werkzeuge aller Zeiten dürfte sich eine goldene Axt ziemlich weit oben befinden, so etwa zwischen einer Puddingsäge und einem Lego-Presslufthammer. In der Spielewelt hingegen war „GOLDEN AXE“ ab Ende der 80er Jahre eine der mächtigsten Waffen von Sega!

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Textauszug:

Die 80er waren eine einfache Zeit: Da reichte ein leichtbekleideter Muskelprotz nebst einer idealerweise noch leichter bekleideten Schwertschwingerdame mehr als aus, um Kinosäle und Kassen zu füllen. Und wenn man dann noch einen gut bewaffneten Zwerg addiert, kommt sogar noch ein Spiel dabei heraus – ein Spiel wie “Golden Axe”. Herzlich willkommen im 62. Level von “Game Not Over”!

Seinen Anfang nahm “Golden Axe” natürlich in der Spielhalle. Denn das war der Bereich, in dem Sega Ende der 80er im Vergleich zu Nintendo die fettestmöglichen Hosen anhatte. In der Arena der Heimkonsolen war damals zumindest der 8Bit-Kampf schon lange entschieden – das Master System hatte nicht den Hauch einer halben Chance gegen das übermächtige NES; das Wort “Nintendo” war da gleichbedeutend mit “Videospiel für Zuhause”. Kein Wunder, bei einem Marktanteil von mehr als 90% und über 30 Millionen verkauften Konsolen! In den Spielhallen hingegen – da hatte Sage das Segan. Oder war zumindest einer der größeren Player. Denn da gab es ja auch noch Spiele wie Taitos absurd erfolgreiches “Double Dragon”, das ab Mitte 1987 seine faustbasierte Weltherrschaft antrat. So etwas wollte Sega auch haben! Also schnappte man sich Makoto Uchida, der bereits mit dem Mitt-88er “Altered Beast” einen mächtig gewaltigen Spielhallenhit gelandet hatte. Okay, das Spiel an sich war eher nicht so geil, meine Meinung dazu gibt’s hier im dritten Dungeon zu hören – aber das stand dem Erfolg des Automaten keine Sekunde lang im Wege…

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Level 061: Comix Zone

Wer im Jahr 1995 noch Spiele fürs Mega Drive entwickeln wollte, musste entweder sehr zuversichtlich oder sehr verrückt sein. Oder bei Sega arbeiten, wo beides als ganz normal angesehen wurde. Etwas, dass das Resultat namens „COMIX ZONE“ mit Sicherheit nicht war.

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Peter Morawiec für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Es gab in der langen, langen, oh so langen Geschichte von “Game Not Over” bislang noch kein Spiel, bei dem ich derart intensiv darüber nachdenken musste, ob ich es nun in einen normalen Level oder in einen Dungeon stecken sollte. Die einen nennen es “Comix Zone”. Die anderen “Hassliebe: Das Spiel”. Also ich zumindest. Der “Liebe”-Teil da drin war dann schlussendlich auch der eine Grund dafür, dass es gerade noch so doch nicht im siebten Dungeon hier gelandet ist. Der andere war verdammt großes Glück beim Münzwurf.

1995 war ein wichtiges Jahr in der Spielewelt. Nicht ganz so wichtig wie 1992, offensichtlich, aber dennoch echt wichtig. Denn das war das Jahr, in dem zumindest der Mainstream der guten alten 2D-Pixelgrafik offiziell den Mittelfinger in Richtung Ausgang zeigte. Die unausweichliche Ära der texturierten 3D-Polygongrafik war angebrochen: Sonys PlayStation nahm gerade den fettestmöglichen Anlauf für ihren monströsen Siegeszug durch die Wohn- und Kinderzimmer dieser Welt, Segas Saturn schnaufte leicht bemitleidenswert hinterher, wie ein 300 Kilo schwerer Hürdenläufer, und das N64… naja, das war von Nintendo, hing aktuellen Trends also wie immer ein paar Jahre hinterher, und sollte bei uns erst irgendwann 1997 aufkreuzen. Mega Drive und Super Nintendo, diese beiden mächtig gewaltig durch die 16Bit-Wälder röhrenden Platzhirsche hatten ihren besten Tage zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als eindeutig hinter sich – und dennoch gab es immer noch Entwickler, die sich sehenden Auges exklusiv auf ebendiese Plattformen stürzten? Und dann auch noch ausgerechnet mit einem 2D-Prügelspiel, das nahezu zeitgleich mit den ersten Teilen von “Virtua Fighter” und “Tekken” auf den Markt geschmissen wurde? Wer kommt denn auf eine derart dämliche Idee?

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