Bonuslevel 010: Testcheck „Turok 2“

Zeit für die Aufarbeitung einer Jugendsünde: Zusammen mit den Kollegen vom Podcast „Games Insider“ habe ich mir meinen allerersten großen Test aus den späten 90ern zur Brust genommen und mal aus einer „22 Jahre später: Ein bisschen klüger, vermutlich“-Perspektive analysiert: Was habe ich mir damals bei den 90% für „TUROK 2: SEEDS OF EVIL“ gedacht? Und wieso sehen die Seiten eigentlich so schrecklich aus? Wohlgemerkt geht es hier nicht um das Spiel an sich, sondern um den eigentlichen Test, sowie alles, was so dazugehörte!

Und ja, ich habe da im späteren Gesprächsverlauf die Spiele „Delta Force“ und „Delta Force: Land Warrior“ durcheinandergewürfelt. Ich würde mir ja zur Buße die Haare vom Kopf scheren, aber ach…

Zur Bewältigung dieses speziellen Schmerzes gibt’s hier diverse Zusatzlektüre:

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Textauszug:

Nachdem Comicheld Turok den schurkigen Campaigner im ersten Teil besiegt hat, streut nun Oberscherge Primagen die Saat des Bösen über das Verlorene Land – Zeit, das Kriegsbeil wieder auszubuddeln!

Vor vielen Jahren herrschte Frieden im Universum und ein jeder war glücklich und zufrieden. Nur ein Wissenschaftler namens Primagen wollte mehr. Er wollte alles über das Leben, das Universum und den ganzen Rest erfahren, so daß er sich eine Zeitmaschine baute, die ihn als Zeuge zum Urknall höchstselbst befördern sollte. Dummerweise streikte der Antrieb der Raumschiffs kurz vor dem Ziel, was zur Folge hatte, daß der Primagen mitten in den Urknall gestürzt wurde und dort gefangen blieb auf immerdar. Weiterhin zerstörte die Explosion weite Teile des Universums und so entstand aus den Trümmern das Verlorene Land, welches ja schon bei Turok’s erstem Abenteuer den Schauplatz des Geschehens darstellte. Da Gefangenschaft für den Weißkittel ein unhaltbarer Zustand war, manipulierte er mittels Gedankenkraft die Gehirne einfacher Dinosaurier und sandte sie aus, eine Reihe von Energie-Totems zu zerstören, welche vom Ältestenrat des Verlorenen Landes aufgestellt worden waren, um seine Flucht zu verhindern. Zur Verstärkung rief man nach dem Turok, der die Einwohner nicht nur vor den wütenden Kreaturen beschützen, sondern auch in Primagens Raumschiff eindringen und den Obermotz persönlich beseitigen sollte – wer hat hier etwas von einer logischen Story gesagt? Diese wird wieder in echtzeitberechneten Sequenzen präsentiert, wobei diesmal immerhin knapp 45 Minuten davon komplett deutsch auf den Zuseher warten.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 072: Wings of Fury

Eine klassische 64.000-Euro-Frage: Wie zum Henker spricht man „Brøderbund“ eigentlich korrekt aus? Nicht dass das sonderlich wichtig gewesen wäre – denn auch ohne dieses Wissen konnte man einen der ebenso bedeutendsten wie kontroversesten Titel der Firma genießen: „WINGS OF FURY“

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler der Amiga-Version, Programmierer Colin Fox und Grafiker John Boechler, für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

Zum Mitfiebern: Der offizielle Indizierungsbescheid von „Wings of Fury“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung.

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Textauszug:

Gerade in den 80er Jahren war EIN Name einer der wichtigsten in der gesamten Spielebranche – und es war DER Name, von dem keiner so richtig wusste, wie man ihn eigentlich ausspricht: “Bröderbund”? “Broderbund”? “Brönkjemönkje”? Klingt alles gleich bescheuert. Obwohl die korrekte Aussprache “Bruderband” auch nicht so wirklich viel besser ist. Jedenfalls hatte die Bruderbande einige der heißesten Titel der 8Bit-Ära im Portfolio, darunter so legendäre Titel wie “Choplifter”, “Karateka”, “Prince of Persia” oder “Lode Runner” – sowie das Spiel, das sich schreiend durch den 72. Level von “Game Not Over” ballert: “Wings of Fury”

Das Ende 1987 auf dem Apple 2 erstveröffentlichte “Wings of Fury” hat eine interessante Entwicklungsgeschichte – oder vielmehr einen interessanten Entwickler. Denn der damals gerade mal 22-jährige Steve Waldo hat sich weder davor noch danach im Spielebereich auf irgendeine spürbare Weise hervorgetan, und war im Laufe seiner sehr kurzen Entwicklerkarriere auch nur auf dem Apple 2 aktiv. Mit Computern sowie den darauf “Bip” und “Plöp” machenden Spielen hatte er bereits in seinen Schulzeiten ab den frühen 80ern zu tun. Laut seiner Aussage nutzten er und seine Freunde das Computercenter seiner Schule derart exzessiv, dass sich die Verwaltung gezwungen sah, alle dort befindlichen Spiele zu löschen – woraufhin Steve ganz pragmatisch entschied, eben selbst Spiele zu schreiben, was zum Beispiel zum 1983er “Pac-Man”-Klon “Mutant” oder der im Jahr darauf erfolgten Portierung des simplen Geschicklichkeitsspiels “Whomper Stomper” führte. Später zog er nach Baraboo im amerikanischen Bundesstaat Wisconsin, wo er an der “University of Wisconsin at LaCrosse” eigentlich an seinem Abschluss in Computerwissenschaften schraubte – aber hauptsächlich mit der Entwicklung von “Wings of Fury” beschäftigt war. Einem Spiel, das er vor allem aus zwei Gründen erschaffen wollte: Erstens, weil ihn die fließende Animation eines Flugzeuges reizte. Und zweitens, weil er sich selbst als “a serious student of World War II aircraft” bezeichnete, und daher großes Interesse daran hatte, ein Spiel um ebendiese herum zu stricken…
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Level 071: Fortress of Fear

Das allererste Game-Boy-Spiel der 90er! Das muss ja was total hippes gewesen sein, ein das Handheld-Jahrzehnt definierender Meilenstein, das Spiel, von dem heute noch hauptsächlich kniend gesprochen wird. Oder es war das Spiel, das selbst nicht so richtig wusste, wie es hieß, und welche genaue Nummer es eigentlich trug: „WIZARDS & WARRIORS X: THE FORTRESS OF FEAR“

Vielen herzlichen Dank an Komponist David Wise für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Nummerierungsgewohnheiten sind so eine Sache: Man kann seinen Kram so zählen, wie es der Gott der Mathematik einst in Form eines Steintafelwerks unter die Leute predigen ließ. Man kann wie George Lucas seine Geschichte einfach mit Teil 4 beginnen lassen. Man kann wie Al Lowe auch gleich ganz auf die Zahl 4 scheißen. Oder man kann wie Rare mal eben 3 bis 9 komplett ignorieren, weil das eh uncoole Nummern sind, die nur von Menschen mit doofen Ohren benutzt werden. Vermutlich.

Rare, das war mal eine ganz spezielle Firma – eine, deren Spiele man gerne mal unter Exzellenzgeneralverdacht stellte. Damit meine ich jetzt nicht das normalerweise untrennbar mit diesen Gedanken verbundene “Donkey Kong Country” aus dem Jahr 1994 – genau genommen gehört das für mich zu den regelbestätigenden Ausnahmen, wie ich hier ja schon das eine oder andere Mal habe durchblicken lassen. Nein, ich rede mehr von Spielen aus der Zeit der End-80er bis Anfang 90er, von Titeln wie “R.C. Pro-Am”, “Snake Rattle ’n‘ Roll”, “Cobra Triangle”, ein paar der “Battletoads”-Spiele – sowie die “Wizards & Warriors”-Serie.

Ihren Anfang nahm diese Firma, die durch eine sehr fruchtbare Beziehung mit Nintendo spätestens ab den Mitt-90ern absurd große Erfolge feiern sollte, im prähistorischen Jahr 1982, als sie von den Brüdern Tim und Chris Stamper unter dem sensationell sperrigen Namen “Ashby Computers and Graphics Ltd.” gegründet wurde – und zwar in erster Linie, um Arcade-Spiele zu entwickeln und zu vertreiben. Etwas, mit dem die Stampers da bereits einige Erfahrung hatten…

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Level 070: Tyrian

1995 war eigentlich bereits volle Kanne das Zeitalter der Polygon-3D-Grafik angebrochen – aber gleichzeitig war es auch genau die Zeit, in der vertikal scrollende 2D-Shmups ihre Hochphase hatten, auch und gerade auf dem guten alten MS-DOS-PC. Beweisstück A: „TYRIAN“ von Epic MegaGames!*

Vielen herzlichen dank an Designer/Komponist Alexander Brandon für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der 70. Level von “Game Not Over” hat mich vor einige Probleme gestellt: Nicht etwa wegen der Wahl des Spiels – die war einfach. Genau genommen wollte ich das bereits vor etwa einem Jahr besprechen, aber irgendwas kam aus irgendwelchen Gründen immer dazwischen, so dass ich es von Monat zu Monat vor mir her gekickt habe wie einen unmotivierten Fußball. Nein, es war der Name: Ich wusste nie, wie man den korrekt ausspricht: “Teiriän”? “Türiaaan”? “Tyriiiian”? Alles doof. Man will sich ja nicht blamieren! Puh.

Um mal schnell das Eingangsdilemma aufzugreifen: Es gab da nur eine akzeptable Lösung, um absolute Sicherheit zu haben – wie der mächtige Lachs musste ich zur Quelle schwimmen. In diesem Fall trug die den Namen Alexander Brandon, und war nicht nur der Komponist des Spiels, sondern auch ein sehr relevanter Teil des sehr kleinen Designteams. Er hat mir für diesen Level freundlicherweise viele Fragen beantwortet – und die erste war natürlich die korrekte Aussprache des Spielenamens: “Ti-ri-en”

Seinen Anfang nahm “Tyrian” im Kopf von Jason Emery, Jahrgang 74, aus dem beschaulichen amerikanischen Bundesstaat Maryland. Als typisches Kind der Arkaden und 8Bit-Computer fing er sehr früh an, mit eigenen Spieldesigns herumzuexperimentieren – und orientierte sich da natürlich vor allem an den Genres, mit denen er vertraut war. Eines seiner liebsten Spiele aus der damaligen Zeit war eines, das im Westen gar nicht so bekannt war – nämlich Compiles 1986er Vertikalscroller “Zanac”. Dessen Einfluss war derart groß, dass dieses Spiel später nicht nur explizit im Designdokument von “Tyrian” als Inspirationsquelle genannt wurde, sondern auch Teile des Grafikdesigns da abgeschaut wurden, einige Soundeffekte übernommen – und zwei Songs aus dem Soundtrack tragen sogar die Namen “Zanac3” und “Zanac5”, wie man in der spielinternen Jukebox nachlesen und nachhören kann…

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*nicht verwandt oder verschwägert mit irgendwelchen „Game of Thrones“-Figuren. Vermutlich. Bei der Bande weiß man das ja nie so genau.

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Level 069: Pilotwings

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Ja, beides – und dazu auch noch ein Fallschirm, Hängegleiter, Jetpack, Helikopter und Pinguinkostüm. Das 1990er „PILOTWINGS“ war im Grunde die Superwundertüte der Möchtegern-Flugsimulationen. Aber mehr als alles andere war es vor allem das Spiel, das wir eigentlich unter dem Namen „Mode 7: The Game“ hätten kennenlernen müssen.

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Textauszug:

Der 69. Level von “Game Not Over” beginnt gleich mal mit heftigstmöglicher Ketzerei: Ein Flugsimulator auf einer Spielkonsole? Mit einem Gamepad? WAT? Ich habe seinerzeit “Strike Commander” gespielt, “Tornado”, “F-14 Fleet Defender” oder “Falcon 3.0”. Mit einem Flightstick, so wie der Gott der Wahl es wollte! Und dann kommen einfach so ein paar wahnsinnige Japaner an, und behaupten, dass man auf einem Kinderspielzeug mit einem Gamepad in der Hand genausoviel Simulationsspaß haben kann, wenn nicht noch mehr? SAKRILEG!

Nintendo als Videospielfirma feierte in den 80ern mit dem NES sowie dem Game Boy absurde Erfolge – und stapelte auf diese mit der Veröffentlichung der Nachfolgekonsole “Super Nintendo” ab dem Jahr 1990 nochmal diverse Himalaya-förmigen Geldberge obendrauf. Eines der wichtigsten und größten Verkaufsargumente dieses grau-beige funkelnden neuen Geräts war die Grafikpracht, und da allen voran der sogenannte “Mode 7” – einer von, nun, sieben Hintergrund-Darstellungsmodi der Konsole, und von allen wohl der bekannteste, da er als einziger die nahezu beliebige Matrix-Transformation der Hintergrundebene möglich machte. Jedes einzelne der ursprünglichen zum Start des SNES veröffentlichten Spiele betonte auf die eine oder andere Art und Weise diesen Modus – aber es gab EIN Spiel, das eigentlich “Mode 7: The Game” hätte heißen müssen. Stattdessen lernten wir es unter dem weniger dramatischen Namen “Pilotwings” kennen.

Seinen Anfang nahm dieses Spiel als Technikdemo, deren Enthüllung im Rahmen der Vorstellung des SNES im Dezember 1988 erfolgte – da wurde die prächtige neue Konsole mit ihren spektakulären Grafikfähigkeiten zum ersten Mal der begierig hechelnden Weltöffentlichkeit präsentiert. Und in diesem Zusammenhang gab es natürlich auch eine Demonstration der Grafikfähigkeiten des neuen Systems, u.a. in Form einer 3D-Landschaft, über die ein rot-gelber Doppeldecker seine Runden drehte. Kein Spiel, nur ein entspanntes Zucken der Grafikmuskeln…

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Bonuslevel 009a: Gespräch mit Chris Crawford

Im Rahmen der “Stay Forever Challenge”, die sich um das Strategiespiel “BALANCE OF THE PLANET” drehte, hatte ich die Gelegenheit, den Erschaffer des Spiels, Chris Crawford, zu interviewen. Teile dieses Gespräches haben wir dann innerhalb des Podcasts verwendet – aber Chris hat natürlich noch deutlich mehr erzählt. Und da das zum Teil hochinteressant war, und ein nochmals klareres Licht nicht nur auf die Entwicklung des Spiels an sich, sondern vor allem auch auf die Person Chris Crawford wirft, wäre es doch sehr schade, wenn das in den “Game Not Over”-Giftschränken versauern würde.

Mit Chris’ Genehmigung gibt es hier nun also unser komplettes Gespräch als Bonus, das ich lediglich um längere Denkpausen, Wiederholungen und ein paar Skype-basierte Technikprobleme gekürzt habe. Viel Spaß!

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Bonuslevel 009: Die Stay Forever Challenge (Balance of the Planet)

Die Stay Forever Challenge hat gerufen – und ich konnte diesem Urschrei nicht widerstehen! Genau 14 Tage hatte ich Zeit, um so allwissend wie möglich über ein Spiel zu werden, von dem ich vorher noch nicht mal etwas gehört hatte: BALANCE OF THE PLANET (1990).

Waren zwei Wochen genug Zeit, um mich und mein Google-Fu vor dem unbarmherzig scharfrichternden Christian „Sauron“ Schmidt nicht völlig zu blamieren? Finden wir’s raus!

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Hinweis in eigener Sache: Ihr könnt „Game Not Over“ jetzt auch auf Steady unterstützen, wenn ihr das möchtet.
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Level 068: Mickey Mania

Das 1994er „MICKEY MANIA“ ist vieles: Kompetentes Jump-n-Run, das Spiel, das Entwickler „Traveller’s Tales“ zum Durchbruch verholfen hat, technisches Wunderwerk – vor allem aber ist es jetzt schon der vierte Auftritt von Herrn Mouse bei „Game Not Over“. Reicht dann jetzt auch langsam mal! Oder?

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Jon Burton für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Mickey Mouse. Schon wieder? Echt jetzt? Das ist jetzt schon das vierte Mal, dass der Rundohrstinker hier einen Auftritt hat: “Castle of Illusion”, “Fantasia”, “World of Illusion” – und jetzt auch noch “Mickey Mania”! Hat der feine Herr Kautz in seiner Jugend denn eigentlich auch noch irgendwas anderes gespielt? Also… naja… nun… nein.

1994 war für Jump-n-Runs ein wirklich verdammt relevantes Jahr – denn das war das Jahr, in dem Titel wie “Earthworm Jim”, “Sonic The Hedgehog 3”, “Dynamite Headdy” und “Donkey Kong Country” das eine oder andere Tageslicht erblicken durften. Sowie natürlich “Mickey Mania”, das in einigen Varianten noch den Untertitel “The Timeless Adventures of Mickey Mouse” trug. Entwickelt wurde dieses von “Traveller’s Tales” – dem Ende 1989 im britischen Cheshire gegründeten Mini-Studio, auf dessen grundlegende Geschichte ich hier ja bereits im “Sonic 3D”-zentrierten fünften Dungeon eingegangen bin. Der Name dieses Studios entspringt übrigens dem sechsten Teil in Carl Sagans berühmter Doku-Serie “Cosmos”, der auch das ebenso bekannte wie gleichnamige Buch entstammt.

Der Gründer und für sehr lange Zeit auch wichtigste Designer/Programmierer der Firma war Jon Burton. Dieser Brite, Jahrgang 69, entwickelte ein Interesse an Computern und den Dingen, die man mit ihnen machen kann, bereits in den frühen 80ern, als er mit dem Commodore VIC-20 seines Onkels in Kontakt kam, und sofort davon gefesselt war. Nachdem ihm seine Eltern dann einen Sinclair Spectrum zulegten, entwickelte er schnell eine Vorliebe fürs Programmieren – zuerst noch in Basic und Forth, kurz darauf dann in Assembler, woraus auch die ersten Spiele erwuchsen. Unter anderem ein simpler Plattformer, der den ganz exzellenten Namen “Indiana Fred and the House of Doom” trug und natürlich nie veröffentlicht wurde. Mitte der 80er legte sich Jon dann einen Amiga zu, und wurde schnell Teil der gerade in England aufkeimenden Demoszene, was seine Programmierskills besonders im Bereich der maschinennah entwickelten Spezialeffekte erheblich verbesserte…

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Level 067: Katakis

Na eeeendlich mal ein C64-Spiel, das im Mittelpunkt eines „Game Not Over“-Levels steht, höre ich euch alle seufzen! Und dann auch gleich noch eines der bekanntesten! Nein, nicht „The Great Giana Sisters“. Das mit dem Laser! Nein, auch nicht nicht „Turrican“! „Wizball“? „Uridium“? Neeeein! Das andere natürlich, das mit dem „R-Type“ drin! „KATAKIS“!

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Andreas Escher (C64) und Willi Bäcker (Amiga) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen, sowie an André Bürger und Oliver Lindau für weiterführende Informationen zum „Katakis“-Rattenschwanz. Plus eine Tonne an Extraherzen an Thomas Böcker für die Zurverfügungstellung der „Katakis-Medley“-Orchesterdemo.

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Textauszug:

Der gute alte C64 hatte hier zwar schon seine eigene Jukebox – aber noch nie hat sich ein Level von “Game Not Over” explizit um ein Spiel aus der Brotkasten-Ära gedreht! Skandal, sage ich! SKANDAL! Schockschwerenot, Ohnmachtsanfälle, schwierige Fragen im Kanzleramt! Tja, gut, muss dann ja.

Ich erwähnte es ja bereits in der neunten Jukebox hier: Der C64 und ich – das war eine komplizierte Beziehung. Bzw. eine sehr einseitige oder eher enorm verspätete, da ich erst nach dem Fall der Berliner Mauer mit der Kiste in Kontakt kam, und diese Flammen der Begeisterung zwar sehr hell, aber leider auch sehr kurz brannten – Mega Drive und Game Boy und MS-DOS-PCs haben sie beeindruckend schnell gelöscht. Nichtsdestotrotz: Es gab da etwa ein Jahr, in dem ich ENORM viel Freude mit Spielen wie “Operation Wolf”, “The Last Ninja 2”, “Buggy Boy”, “The Great Giana Sisters” oder “Turrican” hatte. Sowie natürlich “Katakis”.

Seinen Anfang nahm das Spiel mit zwei Leuten: Manfred Trenz und Andreas Escher. Manfred, geboren am 29. November 1965 in Saarbrücken, und eigentlich gelernter Bauzeichner, kam 1984 erstmals mit 8Bit-Computern in Kontakt, und war sofort davon gefesselt, woraufhin er sich zuerst Basic- und dann Assembler-Programmierung beibrachte, und zusammen mit einem Freund erste Demoeffekte programmierte. Gleichzeitig war er auch ein talentierter Grafiker, der mit dem gerade auf dem C64 sehr populären Malprogramm “Koala Painter” sehr viel Spaß hatte. Mit einigen der dabei entstandenen Bilder nahm er unter anderem an einem Grafikwettbewerb in der Ausgabe 5/87 des seinerzeit sehr populären Magazins “64’er” teil, und fand sich auf dem dritten Platz wieder. Das ist an sich schon gut, hatte aber noch die ungefragte Konsequenz, dass die erst kurz zuvor gegründete Entwicklerfirma “Rainbow Arts” bei ihm anklopfte und fragte, ob er nicht Lust hätte, für sie als Grafiker zu arbeiten – zuerst freiberuflich, kurz darauf dann auch festangestellt. Die ersten Projekte, zu denen er seine Pixel beitrug waren Titel wie “Street Gang”, „In 80 Days around the World“ oder “The Great Giana Sisters”…

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Dungeon 007: The 7th Guest

Das 1993er „THE 7TH GUEST“ sollte „das ultimative Grusel-Adventure” sein – der Heiland, der die CD-ROM im Gaming-Bereich endlich salonfähig machen würde; das Spiel, das allen anderen Spielen seiner Zeit zeigen sollte, wie ein modernes Spiel gefälligst auszusehen hat. Herausgekommen ist ein zwei CDs umfassendes Spuktakel mit Puzzles aus dem vorherigen Jahrhundert sowie einer dramatischen Entwicklungsgeschichte.

Vielen herzlichen Dank an die beiden Chefentwickler Graeme Devine und Rob Landeros für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Jede neue Technologie braucht dieses eine Produkt, um den wirklich großen Erfolg feiern zu können – diesen Durchbruch, diesen Meilenstein, diese… Killer-Applikation! Das “VisiCalc” auf dem Apple II, das “Tetris” auf dem Game Boy, das “Pong” für die Videospielewelt, oder das Rad, so ganz im Allgemeinen. Meistens verändert diese Killer App die Welt, über die sie unerwartet hereinbricht, zum Besseren. Und manchmal inspiriert sie auch Pandora zu einem Unboxing. Wie zum Beispiel im Falle von “The 7th Guest”.

Anfang der 90er Jahre, also zu einer Zeit, in der 3.5”-Disketten mit einem Platzangebot von heftigstmöglichen 1.44MB pro Scheibe den Datenmarkt dominierten, hat das Format “CD-ROM” zwar schon eine Weile existiert, genau genommen seit dem Jahr 1983 – aber im Bereich der Computer- und Videospiele war es trotz auf der Hand liegender Vorteile wie einem gigantischem Daten-Fassungsvermögen und im Vergleich zu den Wabbelscheiben deutlich erhöhter Stabilität bislang kaum angekommen. Ja, es gab eine Hand voll Spiele wie “Sherlock Holmes: Consulting Detective”, die den angebotenen Platz von überwältigenden 650 MB pro Scheibe mit ihren briefmarkengroßen Videos nicht mal ansatzweise ausfüllten. Diesen Part übernahmen dann gerne mal irgendwelche billigen Shareware-Sammlungen, die allerdings in aller Regel nicht viel mehr waren als digitale Müllkippen, auf die einfach alles draufgehauen wurde, was man irgendwo in den Untiefen der damaligen Definition des Internets finden konnte, nur um dann Blödsinn wie “2000 Programme auf einer Disk!” auf die Packung schreiben zu können. Klar: Mit diesem nutzlosen Mist würde das Format niemals irgendwelche Breitenwirkung erreichen. Es brauchte eine Killer-App – und diese setzte erstmal die Gründung einer Killer-Firma voraus. Auftritt: Trilobyte!

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