Level 068: Mickey Mania

Das 1994er „MICKEY MANIA“ ist vieles: Kompetentes Jump-n-Run, das Spiel, das Entwickler „Traveller’s Tales“ zum Durchbruch verholfen hat, technisches Wunderwerk – vor allem aber ist es jetzt schon der vierte Auftritt von Herrn Mouse bei „Game Not Over“. Reicht dann jetzt auch langsam mal! Oder?

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Jon Burton für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Mickey Mouse. Schon wieder? Echt jetzt? Das ist jetzt schon das vierte Mal, dass der Rundohrstinker hier einen Auftritt hat: “Castle of Illusion”, “Fantasia”, “World of Illusion” – und jetzt auch noch “Mickey Mania”! Hat der feine Herr Kautz in seiner Jugend denn eigentlich auch noch irgendwas anderes gespielt? Also… naja… nun… nein.

1994 war für Jump-n-Runs ein wirklich verdammt relevantes Jahr – denn das war das Jahr, in dem Titel wie “Earthworm Jim”, “Sonic The Hedgehog 3”, “Dynamite Headdy” und “Donkey Kong Country” das eine oder andere Tageslicht erblicken durften. Sowie natürlich “Mickey Mania”, das in einigen Varianten noch den Untertitel “The Timeless Adventures of Mickey Mouse” trug. Entwickelt wurde dieses von “Traveller’s Tales” – dem Ende 1989 im britischen Cheshire gegründeten Mini-Studio, auf dessen grundlegende Geschichte ich hier ja bereits im “Sonic 3D”-zentrierten fünften Dungeon eingegangen bin. Der Name dieses Studios entspringt übrigens dem sechsten Teil in Carl Sagans berühmter Doku-Serie “Cosmos”, der auch das ebenso bekannte wie gleichnamige Buch entstammt.

Der Gründer und für sehr lange Zeit auch wichtigste Designer/Programmierer der Firma war Jon Burton. Dieser Brite, Jahrgang 69, entwickelte ein Interesse an Computern und den Dingen, die man mit ihnen machen kann, bereits in den frühen 80ern, als er mit dem Commodore VIC-20 seines Onkels in Kontakt kam, und sofort davon gefesselt war. Nachdem ihm seine Eltern dann einen Sinclair Spectrum zulegten, entwickelte er schnell eine Vorliebe fürs Programmieren – zuerst noch in Basic und Forth, kurz darauf dann in Assembler, woraus auch die ersten Spiele erwuchsen. Unter anderem ein simpler Plattformer, der den ganz exzellenten Namen “Indiana Fred and the House of Doom” trug und natürlich nie veröffentlicht wurde. Mitte der 80er legte sich Jon dann einen Amiga zu, und wurde schnell Teil der gerade in England aufkeimenden Demoszene, was seine Programmierskills besonders im Bereich der maschinennah entwickelten Spezialeffekte erheblich verbesserte…

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Level 064: World of Illusion

Disney-Abenteuer, in denen einer der üblich verdächtigen Helden allein auf große Abenteuerjagd geht, gab’s ja schon immer – aber dass zwei dieser Nasen mal gemeinsam loslegen dürfen, das war im anerkanntermaßen großartigen Spielejahr 1992 noch neu. Und was hatte „WORLD OF ILLUSION“ sonst noch so zu bieten?

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Textauszug:

Ahhh, Disney – die Säule, auf der “Game Not Over” mittlerweile für das komplette uns bekannte Universum höchst offensichtlich mit selbstzufriedener Entschlossenheit steht, das Fundament dieses Podcast, seine definierende Existenzberechtigung, seine einzige Nahrung, seine Atemluft, seine immerwährende Liebe. Oder sowas Ähnliches. Jedenfalls geht’s hier und jetzt mal wieder um ein Spiel mit Disney-Nasen drin – allerdings zur Abwechslung mal nicht nur mit einer von denen, sondern gleich mit zweien! Ich rede natürlich von und über “World of Illusion”.

“World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck” war die logische Konsequenz aus der bis dahin bereits überaus erfolgreichen Kooperation zwischen Sega und Disney – denn diese sorgte seit ihrem 1990er Start im Jahresrhythmus nicht zur für sehr zuverlässig klingelnde Kassen, sondern auch ausgesprochen glückliche Spieler. Beweisstück A: “Castle of Illusion”, das hier bereits im Mittelpunkt von Level 8 stand. Beweisstück B: “Quackshot”, das sich durch die Gesamtheit von Level 16 entete. Und Beweisstück C habt ihr gerade im Ohr. Das passt zwar rein mathematisch nicht gaaaanz in die Reihe, aber 64 ist ja auch eine Zweierpotenz, und von daher absolut akzeptabel, ohne mir Juckreiz zu verleihen.

Das hinter “World of Illusion” stehende Team bestand durch die Bank aus alten Branchenhasen, die sich zu diesem Zeitpunkt gerade so richtig warmentwickelt hatten – denn das sind im Großen und Ganzen wieder die Hauptverantwortlichen, denen die Welt bereits “Castle of Illusion” und “Quackshot” zu verdanken hatte: Allen voran Chefentwicklerin Emiko Yamamoto, spielintern bekannt als “Emirin”, die schon das Design der beiden vorherigen Titel geleitet hat. Sowie Hauptgrafiker Takashi Yuda, den man unter seinem Pseudonym “Thomas Yuuda” kennt, und der auch hier wieder die Pixel geschwungen hat. Nur am Soundchip kam dieses Mal überraschenderweise nicht Shigenori Kamiya zum Tragen – aber dazu später noch mehr. Das Team trat dieses Mal auch nicht direkt unter der Sega-Flagge auf, sondern unter dem Namen “Illusion Shot Pictures” – aus welchem Grund auch immer…

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Dungeon 006: Fantasia

Das 1991er „FANTASIA“ hatte eigentlich alle Voraussetzungen dafür, ein unsterblicher Klassiker zu werden. Übrig geblieben ist jedoch nur ein stinkender Zombie von einem Plattformer. Was ja auch eine Art Unsterblichkeit ist…

Vielen herzlichen Dank an Producer Scott Berfield und Designer/Grafiker Didier Chanfray für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Die Disney-Jump-n-Runs der 90er haben nicht nur bei der Menschheit im Allgemeinen sondern auch bei mir im Speziellen einen besonders stabilen Stein im Brett – nicht umsonst habe ich hier schon ausführliche Loblieder auf “Castle of Illusion”, “Quackshot” und “Aladdin” angestimmt. Dabei vergisst man jedoch leicht, dass nicht alles, was damals die mausohrige Spaßfabrik verließ, automatisch sensationell war – was mir die seltene Gelegenheit gibt, mal ein Disney-Abenteuer in einen Dungeon zu stopfen. Nämlich… “Fantasia”.

Der Name “Fantasia” dürfte dieser Tage wohl nicht mehr sooo irre vielen Leuten etwas sagen – 2014 veröffentlichten Harmonix ein Kinect-basiertes Tanzspiel namens “Fantasia: Music Evolved”, was wohl noch das bekannteste Aufbäumen dieses Namens in der Neuzeit sein dürfte. Das wird dem Erbe dieses Titels aber nicht mal ansatzweise gerecht, denn “Fantasia” ist bis heute der wohl undisneyigste Disney-Film aller Zeiten. Das, was da ab November 1940 in sehr ausgewählten amerikanischen Kinos präsentiert wurde, und erst zwölf Jahre später in Deutschland zu sehen war, war anders als alles andere, was damals in den Sälen lief. Kein lustiger Trickfilm, kein Slapstick, kein Drama, keine Cowboys, kein staatlich sanktionierter Rassismus – stattdessen klassische Meisterwerke wie “Toccata und Fuge in d-moll” von Johann Sebastian Bach, “Eine Nacht auf dem kahlen Berge” von Modest Mussorgski, “Ave Maria” von Franz Schubert oder Teile der “Nussknacker-Suite” von Pjotr Iljitsch Tschaikowski, spektakulär eingespielt vom mehr als hundertköpfigen Philadelphia Orchestra unter der Leitung von Maestro Leopold Stokowski – in vorher nie gehörter Klangqualität, für die von Disney extra ein neues Aufnahme-, Abmisch- und Abspielverfahren namens “Fantasound” entwickelt wurde. Und all das begleitet von absolut traumhaften Bildern, deren sensationelle Animationen punktgenau auf die Musik abgestimmt waren. Walt Disney wollte mit seinem dritten großen Animationsfilm den Massen die Schönheit klassischer Musik nahebringen, Geschichten ausschließlich in Bildern erzählen und den Kinogang zu einem Ereignis machen, für das man sich in Schale schmiss, speziell angefertigte Programmhefte genoss und sich nicht einfach berieseln ließ, sondern jeden Moment als relevante, spürbare Kunst erlebte. Ein unerhörtes, wahnsinniges, sensationell ambitioniertes Projekt, in der das Meister Jahres seines Lebens und Ozeane an Herzblut pumpte.

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Level 008: Castle of Illusion

Eine Maus muss tun, was eine Maus tun muss. Ganz besonders, wenn die eigene Freundin von einer garstigen Hexe entführt wurde, und man nun durch die zauberhafte Märchenwelt von „CASTLE OF ILLUSION“ laufen, springen und plocken muss, um sie wieder zu befreien! Ihr wisst nicht, was „plocken“ ist? Kein Problem, die Aufklärung naht schon.

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Textauszug:

Micky Maus ist ohne Frage eine Ikone unserer Zeit, eine der wichtigsten und wiedererkennbarsten Marken und Figuren überhaupt. Und dennoch hat es dieses zentrale Kringeltriple des Disney-Konzerns erstaunlich selten geschafft, Mittelpunkt wirklich guter Spiele zu sein. Eines davon jedoch ragt unendlich weit aus all dem Mittelmaß heraus: “Castle of Illusion”. MEIN “Castle of Illusion”. Meins, meins, ganz allein meins. Herzlich willkommen im achten Level von “Game Not Over”.

Es war das Jahr 1991. Die letzten Mauerbrösel wurden gerade noch zusammengefegt, der Jungkautz entdeckte die aufregend glitzernde Welt der Videospiele für sich. Mit dem geballten Fachwissen einiger „Video Games“- und “Power Play”-Ausgaben im Hinterkopf stand ich also auf einer Krimskrams-Messe, und erblickte unerwartet das schönste schwarze Plastik, das ich bis dahin zu sehen bekam: Das Sega Mega Drive. Ein herrliches Teil! Ich musste es haben! Mein zusammengekratztes Taschengeld reichte nicht nur für die Konsole, sondern auch noch für ein Extra-Spiel – und mit dem Konzept von Micky Maus war ich, trotz des Eisernen Vorhangs, dank West-Verwandter ganz gut vertraut. Lustige Taschenbücher und Gedöns. „Castle of Illusion starring Mickey Mouse“ lief auf einem Präsentationsfernseher, leuchtete mich an, flüsterte meinen Namen. Die Sache war klar.

Zack, gekauft, das große Paket unter den Arm geklemmt, schnell nach Hause geradelt, Antennenkabel angeschlossen, Kanal 36 gewählt, Mega-Drive-Schalter mit einem satten KLACK auf „On“ geschaltet, die Power-LED leuchtet ermutigend rot, da steht „Once upon a mouse…“. Äh. Was heißt’n das? Meine Englischkenntnisse waren damals noch ziemlich bescheiden, jeden zweiten Satz des Intros, in dem Micky und Minnie einen fröhlichen Walzer durch die grüne Landschaft von Vera City tanzen, musste ich nachschlagen. Aber dankbarerweise war das Gezeigte recht selbsterklärend. Das junge Glück wird nämlich jäh durch die garstige Hexe Mizrabel unterbrochen, die Minnie ihre Jugend und Beliebtheit neidet, woraufhin sie Frollein Maus einfach ungefragt entführt. Noch klarer, dass sich Herr Mäuserich natürlich umgehend forschen Schrittes in das Titel gebende „Castle of Illusion“ begibt, um seine Herzensdame zu befreien! Dazu muss er fünf Welten durchqueren, die sogenannten “Meister der Illusionen” besiegen und sieben unterschiedlichfarbige Diamanten finden, um eine Regenbogenbrücke erschaffen zu können, die ihn direkt zum großen Endkampf gegen das warzennasige Miststück Mizrabel führt. Eine Maus, eine Mission!

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