Level 070: Tyrian

1995 war eigentlich bereits volle Kanne das Zeitalter der Polygon-3D-Grafik angebrochen – aber gleichzeitig war es auch genau die Zeit, in der vertikal scrollende 2D-Shmups ihre Hochphase hatten, auch und gerade auf dem guten alten MS-DOS-PC. Beweisstück A: „TYRIAN“ von Epic MegaGames!*

Vielen herzlichen dank an Designer/Komponist Alexander Brandon für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der 70. Level von “Game Not Over” hat mich vor einige Probleme gestellt: Nicht etwa wegen der Wahl des Spiels – die war einfach. Genau genommen wollte ich das bereits vor etwa einem Jahr besprechen, aber irgendwas kam aus irgendwelchen Gründen immer dazwischen, so dass ich es von Monat zu Monat vor mir her gekickt habe wie einen unmotivierten Fußball. Nein, es war der Name: Ich wusste nie, wie man den korrekt ausspricht: “Teiriän”? “Türiaaan”? “Tyriiiian”? Alles doof. Man will sich ja nicht blamieren! Puh.

Um mal schnell das Eingangsdilemma aufzugreifen: Es gab da nur eine akzeptable Lösung, um absolute Sicherheit zu haben – wie der mächtige Lachs musste ich zur Quelle schwimmen. In diesem Fall trug die den Namen Alexander Brandon, und war nicht nur der Komponist des Spiels, sondern auch ein sehr relevanter Teil des sehr kleinen Designteams. Er hat mir für diesen Level freundlicherweise viele Fragen beantwortet – und die erste war natürlich die korrekte Aussprache des Spielenamens: “Ti-ri-en”

Seinen Anfang nahm “Tyrian” im Kopf von Jason Emery, Jahrgang 74, aus dem beschaulichen amerikanischen Bundesstaat Maryland. Als typisches Kind der Arkaden und 8Bit-Computer fing er sehr früh an, mit eigenen Spieldesigns herumzuexperimentieren – und orientierte sich da natürlich vor allem an den Genres, mit denen er vertraut war. Eines seiner liebsten Spiele aus der damaligen Zeit war eines, das im Westen gar nicht so bekannt war – nämlich Compiles 1986er Vertikalscroller “Zanac”. Dessen Einfluss war derart groß, dass dieses Spiel später nicht nur explizit im Designdokument von “Tyrian” als Inspirationsquelle genannt wurde, sondern auch Teile des Grafikdesigns da abgeschaut wurden, einige Soundeffekte übernommen – und zwei Songs aus dem Soundtrack tragen sogar die Namen “Zanac3” und “Zanac5”, wie man in der spielinternen Jukebox nachlesen und nachhören kann…

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*nicht verwandt oder verschwägert mit irgendwelchen „Game of Thrones“-Figuren. Vermutlich. Bei der Bande weiß man das ja nie so genau.

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Level 022: Jill of the Jungle

Wenn man „JILL OF THE JUNGLE“ hört, fallen dem Kenner viele Begriffe ein: Toughe Heldin, spaßiges Jump-n-Run, Epic MegaGames oder die Verwandlung in einen Frosch. Ich muss sofort an völlig bekloppte Soundeffekte denken.

Update vom 5. Dezember 2018: Die komplette „Jill“-Trilogie ist mittlerweile auf gog.com erhältlich – kostenlos!

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Textauszug:

In den 90ern fanden viele gigantische Schlachten statt. Amiga gegen Atari ST oder Mega Drive gegen Super Nintendo legten eindeutig fest, wer wirklich cool war, und wer einen Atari ST hatte. Ein epochales Gemetzel war etwas weniger bekannt, hatte aber nachhaltigere Konsequenzen auf die Entwicklung der Menschheit als das Gefummel von Hulk Hogan am Ultimate Warrior. Nämlich die Schlacht der 3D-Engines. Wer würde triumphieren? Platzhirsch id Software mit seinem funkelnden neuen “Quake 2”-Triebwerk? Oder die Emporkömmlinge mit dem bescheuerten Namen “Epic Megagames” und ihrem sogenannten “Unreal”-Dingens? Wie das ausging, soll heute nicht das Thema sein. Was dagegen an dieser Stelle relevant ist, ist, dass das Scharmützel zwischen diesen beiden speziellen Firmen bereits deutlich früher begann – nämlich in einer Zeit, als noch keiner so wirklich an 3D-Rabatz dachte.

Ach, Shareware. Das war noch ein schönes Konzept. Seinen Anfang nahm es bereits in den 80ern, als Hobbyprogrammierer, die ihre Programme nicht so einfach in die Händlerregale dieser Welt stellen konnten, nach Wegen suchten, trotzdem irgendwie Leute zu erreichen. Das gängige Resultat war damals, dass Anwendungssoftware wie Texteditoren, Datenbanken oder Grafiktools über frühe Versionen des Internets, sogenannte „Bulletin Board Systems“, einfach verschenkt wurden – im Programm selbst oder in einer beiliegenden Informationsdatei stand dann, wie man sich beim Entwickler erkenntlich zeigen konnte, falls man das Ganze mochte. Klar, mit kostenlosem Kram erreicht man natürlich schnell die Leute. Aber mal ehrlich: Wie viele zahlen denn noch, wenn sie etwas bereits kostenlos erhalten haben? Eben. Das war auch dem Mittzwanziger Scott Miller bewusst, als er im Jahr 1987 die Firma Apogee Software aus der Taufe hob, um seine selbstgeschriebenen Spiele wie die beiden Textadventures “Beyond the Titanic” und “Supernova” zu vertreiben. Zuerst nutzte er dafür das klassische Sharewaremodell – verschenkte also die Spiele, in der Hoffnung, dass Leute sie genügend mögen würden, um dafür ein bisschen was springen zu lassen. Das Resultat: Beide Spiele brachten ihm zusammen weniger als 10.000 Dollar ein. Das funktionierte einfach nicht. Also setzt er sich hin und überlegte, wie man die Leute dazu bringen konnte, für Software, die sie toll finden, auch zu bezahlen, ohne sich vorher komplett nackig machen zu müssen, und hinterher nackig zu bleiben, weil man sich keine Klamotten leisten konnte…

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