Level 072: Wings of Fury

Eine klassische 64.000-Euro-Frage: Wie zum Henker spricht man „Brøderbund“ eigentlich korrekt aus? Nicht dass das sonderlich wichtig gewesen wäre – denn auch ohne dieses Wissen konnte man einen der ebenso bedeutendsten wie kontroversesten Titel der Firma genießen: „WINGS OF FURY“

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler der Amiga-Version, Programmierer Colin Fox und Grafiker John Boechler, für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

Zum Mitfiebern: Der offizielle Indizierungsbescheid von „Wings of Fury“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung.

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Textauszug:

Gerade in den 80er Jahren war EIN Name einer der wichtigsten in der gesamten Spielebranche – und es war DER Name, von dem keiner so richtig wusste, wie man ihn eigentlich ausspricht: “Bröderbund”? “Broderbund”? “Brönkjemönkje”? Klingt alles gleich bescheuert. Obwohl die korrekte Aussprache “Bruderband” auch nicht so wirklich viel besser ist. Jedenfalls hatte die Bruderbande einige der heißesten Titel der 8Bit-Ära im Portfolio, darunter so legendäre Titel wie “Choplifter”, “Karateka”, “Prince of Persia” oder “Lode Runner” – sowie das Spiel, das sich schreiend durch den 72. Level von “Game Not Over” ballert: “Wings of Fury”

Das Ende 1987 auf dem Apple 2 erstveröffentlichte “Wings of Fury” hat eine interessante Entwicklungsgeschichte – oder vielmehr einen interessanten Entwickler. Denn der damals gerade mal 22-jährige Steve Waldo hat sich weder davor noch danach im Spielebereich auf irgendeine spürbare Weise hervorgetan, und war im Laufe seiner sehr kurzen Entwicklerkarriere auch nur auf dem Apple 2 aktiv. Mit Computern sowie den darauf “Bip” und “Plöp” machenden Spielen hatte er bereits in seinen Schulzeiten ab den frühen 80ern zu tun. Laut seiner Aussage nutzten er und seine Freunde das Computercenter seiner Schule derart exzessiv, dass sich die Verwaltung gezwungen sah, alle dort befindlichen Spiele zu löschen – woraufhin Steve ganz pragmatisch entschied, eben selbst Spiele zu schreiben, was zum Beispiel zum 1983er “Pac-Man”-Klon “Mutant” oder der im Jahr darauf erfolgten Portierung des simplen Geschicklichkeitsspiels “Whomper Stomper” führte. Später zog er nach Baraboo im amerikanischen Bundesstaat Wisconsin, wo er an der “University of Wisconsin at LaCrosse” eigentlich an seinem Abschluss in Computerwissenschaften schraubte – aber hauptsächlich mit der Entwicklung von “Wings of Fury” beschäftigt war. Einem Spiel, das er vor allem aus zwei Gründen erschaffen wollte: Erstens, weil ihn die fließende Animation eines Flugzeuges reizte. Und zweitens, weil er sich selbst als “a serious student of World War II aircraft” bezeichnete, und daher großes Interesse daran hatte, ein Spiel um ebendiese herum zu stricken…
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Level 070: Tyrian

1995 war eigentlich bereits volle Kanne das Zeitalter der Polygon-3D-Grafik angebrochen – aber gleichzeitig war es auch genau die Zeit, in der vertikal scrollende 2D-Shmups ihre Hochphase hatten, auch und gerade auf dem guten alten MS-DOS-PC. Beweisstück A: „TYRIAN“ von Epic MegaGames!*

Vielen herzlichen dank an Designer/Komponist Alexander Brandon für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der 70. Level von “Game Not Over” hat mich vor einige Probleme gestellt: Nicht etwa wegen der Wahl des Spiels – die war einfach. Genau genommen wollte ich das bereits vor etwa einem Jahr besprechen, aber irgendwas kam aus irgendwelchen Gründen immer dazwischen, so dass ich es von Monat zu Monat vor mir her gekickt habe wie einen unmotivierten Fußball. Nein, es war der Name: Ich wusste nie, wie man den korrekt ausspricht: “Teiriän”? “Türiaaan”? “Tyriiiian”? Alles doof. Man will sich ja nicht blamieren! Puh.

Um mal schnell das Eingangsdilemma aufzugreifen: Es gab da nur eine akzeptable Lösung, um absolute Sicherheit zu haben – wie der mächtige Lachs musste ich zur Quelle schwimmen. In diesem Fall trug die den Namen Alexander Brandon, und war nicht nur der Komponist des Spiels, sondern auch ein sehr relevanter Teil des sehr kleinen Designteams. Er hat mir für diesen Level freundlicherweise viele Fragen beantwortet – und die erste war natürlich die korrekte Aussprache des Spielenamens: “Ti-ri-en”

Seinen Anfang nahm “Tyrian” im Kopf von Jason Emery, Jahrgang 74, aus dem beschaulichen amerikanischen Bundesstaat Maryland. Als typisches Kind der Arkaden und 8Bit-Computer fing er sehr früh an, mit eigenen Spieldesigns herumzuexperimentieren – und orientierte sich da natürlich vor allem an den Genres, mit denen er vertraut war. Eines seiner liebsten Spiele aus der damaligen Zeit war eines, das im Westen gar nicht so bekannt war – nämlich Compiles 1986er Vertikalscroller “Zanac”. Dessen Einfluss war derart groß, dass dieses Spiel später nicht nur explizit im Designdokument von “Tyrian” als Inspirationsquelle genannt wurde, sondern auch Teile des Grafikdesigns da abgeschaut wurden, einige Soundeffekte übernommen – und zwei Songs aus dem Soundtrack tragen sogar die Namen “Zanac3” und “Zanac5”, wie man in der spielinternen Jukebox nachlesen und nachhören kann…

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*nicht verwandt oder verschwägert mit irgendwelchen „Game of Thrones“-Figuren. Vermutlich. Bei der Bande weiß man das ja nie so genau.

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Bonuslevel 009a: Gespräch mit Chris Crawford

Im Rahmen der “Stay Forever Challenge”, die sich um das Strategiespiel “BALANCE OF THE PLANET” drehte, hatte ich die Gelegenheit, den Erschaffer des Spiels, Chris Crawford, zu interviewen. Teile dieses Gespräches haben wir dann innerhalb des Podcasts verwendet – aber Chris hat natürlich noch deutlich mehr erzählt. Und da das zum Teil hochinteressant war, und ein nochmals klareres Licht nicht nur auf die Entwicklung des Spiels an sich, sondern vor allem auch auf die Person Chris Crawford wirft, wäre es doch sehr schade, wenn das in den “Game Not Over”-Giftschränken versauern würde.

Mit Chris’ Genehmigung gibt es hier nun also unser komplettes Gespräch als Bonus, das ich lediglich um längere Denkpausen, Wiederholungen und ein paar Skype-basierte Technikprobleme gekürzt habe. Viel Spaß!

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Bonuslevel 009: Die Stay Forever Challenge (Balance of the Planet)

Die Stay Forever Challenge hat gerufen – und ich konnte diesem Urschrei nicht widerstehen! Genau 14 Tage hatte ich Zeit, um so allwissend wie möglich über ein Spiel zu werden, von dem ich vorher noch nicht mal etwas gehört hatte: BALANCE OF THE PLANET (1990).

Waren zwei Wochen genug Zeit, um mich und mein Google-Fu vor dem unbarmherzig scharfrichternden Christian „Sauron“ Schmidt nicht völlig zu blamieren? Finden wir’s raus!

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Hinweis in eigener Sache: Ihr könnt „Game Not Over“ jetzt auch auf Steady unterstützen, wenn ihr das möchtet.
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Dungeon 007: The 7th Guest

Das 1993er „THE 7TH GUEST“ sollte „das ultimative Grusel-Adventure” sein – der Heiland, der die CD-ROM im Gaming-Bereich endlich salonfähig machen würde; das Spiel, das allen anderen Spielen seiner Zeit zeigen sollte, wie ein modernes Spiel gefälligst auszusehen hat. Herausgekommen ist ein zwei CDs umfassendes Spuktakel mit Puzzles aus dem vorherigen Jahrhundert sowie einer dramatischen Entwicklungsgeschichte.

Vielen herzlichen Dank an die beiden Chefentwickler Graeme Devine und Rob Landeros für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Jede neue Technologie braucht dieses eine Produkt, um den wirklich großen Erfolg feiern zu können – diesen Durchbruch, diesen Meilenstein, diese… Killer-Applikation! Das “VisiCalc” auf dem Apple II, das “Tetris” auf dem Game Boy, das “Pong” für die Videospielewelt, oder das Rad, so ganz im Allgemeinen. Meistens verändert diese Killer App die Welt, über die sie unerwartet hereinbricht, zum Besseren. Und manchmal inspiriert sie auch Pandora zu einem Unboxing. Wie zum Beispiel im Falle von “The 7th Guest”.

Anfang der 90er Jahre, also zu einer Zeit, in der 3.5”-Disketten mit einem Platzangebot von heftigstmöglichen 1.44MB pro Scheibe den Datenmarkt dominierten, hat das Format “CD-ROM” zwar schon eine Weile existiert, genau genommen seit dem Jahr 1983 – aber im Bereich der Computer- und Videospiele war es trotz auf der Hand liegender Vorteile wie einem gigantischem Daten-Fassungsvermögen und im Vergleich zu den Wabbelscheiben deutlich erhöhter Stabilität bislang kaum angekommen. Ja, es gab eine Hand voll Spiele wie “Sherlock Holmes: Consulting Detective”, die den angebotenen Platz von überwältigenden 650 MB pro Scheibe mit ihren briefmarkengroßen Videos nicht mal ansatzweise ausfüllten. Diesen Part übernahmen dann gerne mal irgendwelche billigen Shareware-Sammlungen, die allerdings in aller Regel nicht viel mehr waren als digitale Müllkippen, auf die einfach alles draufgehauen wurde, was man irgendwo in den Untiefen der damaligen Definition des Internets finden konnte, nur um dann Blödsinn wie “2000 Programme auf einer Disk!” auf die Packung schreiben zu können. Klar: Mit diesem nutzlosen Mist würde das Format niemals irgendwelche Breitenwirkung erreichen. Es brauchte eine Killer-App – und diese setzte erstmal die Gründung einer Killer-Firma voraus. Auftritt: Trilobyte!

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Level 062: Golden Axe

In einer Liste der nutzlosesten Werkzeuge aller Zeiten dürfte sich eine goldene Axt ziemlich weit oben befinden, so etwa zwischen einer Puddingsäge und einem Lego-Presslufthammer. In der Spielewelt hingegen war „GOLDEN AXE“ ab Ende der 80er Jahre eine der mächtigsten Waffen von Sega!

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Textauszug:

Die 80er waren eine einfache Zeit: Da reichte ein leichtbekleideter Muskelprotz nebst einer idealerweise noch leichter bekleideten Schwertschwingerdame mehr als aus, um Kinosäle und Kassen zu füllen. Und wenn man dann noch einen gut bewaffneten Zwerg addiert, kommt sogar noch ein Spiel dabei heraus – ein Spiel wie “Golden Axe”. Herzlich willkommen im 62. Level von “Game Not Over”!

Seinen Anfang nahm “Golden Axe” natürlich in der Spielhalle. Denn das war der Bereich, in dem Sega Ende der 80er im Vergleich zu Nintendo die fettestmöglichen Hosen anhatte. In der Arena der Heimkonsolen war damals zumindest der 8Bit-Kampf schon lange entschieden – das Master System hatte nicht den Hauch einer halben Chance gegen das übermächtige NES; das Wort “Nintendo” war da gleichbedeutend mit “Videospiel für Zuhause”. Kein Wunder, bei einem Marktanteil von mehr als 90% und über 30 Millionen verkauften Konsolen! In den Spielhallen hingegen – da hatte Sage das Segan. Oder war zumindest einer der größeren Player. Denn da gab es ja auch noch Spiele wie Taitos absurd erfolgreiches “Double Dragon”, das ab Mitte 1987 seine faustbasierte Weltherrschaft antrat. So etwas wollte Sega auch haben! Also schnappte man sich Makoto Uchida, der bereits mit dem Mitt-88er “Altered Beast” einen mächtig gewaltigen Spielhallenhit gelandet hatte. Okay, das Spiel an sich war eher nicht so geil, meine Meinung dazu gibt’s hier im dritten Dungeon zu hören – aber das stand dem Erfolg des Automaten keine Sekunde lang im Wege…

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Jukebox 008: DOS #2

Eine neue Jukebox! Und dieses Mal wieder aus der wilden Anfangbismittneunziger-Welt von MS-DOS, in der es mehr Soundstandards als Doom-Klone gab! Das soll uns jetzt aber nicht weiter kümmern, denn eure Lieblingsohren werden von Stücken aus den folgenden Spielen umschmeichelt:

Ultima 6: The False Prophet
Little Big Adventure 2
Jazz Jackrabbit
Indiana Jones & The Fate of Atlantis
System Shock
Epic Pinball
Wing Commander 3: Heart of the Tiger

Wünsche fröhliche Hüftschwingerei!

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Textauszug:

Hallo allerseits, willkommen zurück! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox, ist es nicht? Mit dieser, der achten hier, kehre ich zurück in die wild wuchernden Gefilde von MS-DOS, in denen alle möglichen Soundstandards wie ausgehungerte Pumas in den Büschen lauerten: Knödelige FM-Synthese über Adlib, rauschige Digi-Samples über Soundblaster, erhabene MIDI-Klänge über Roland, die atomare Vernichtung aller Glücksgefühle durch den internen PC-Speaker – und noch viele, viele mehr. War schon ziemlich wildwestig damals, so insgesamt, aber das sorgte eben auch für enorm viel Kreativität und zum Teil ebenso wunderbare wie zeitlose Kompositionen. Deswegen würde ich sagen: Fangen wir einfach mal an!

Ultima 6

Und zwar mit “Ultima 6: The False Prophet”. Ich kann echt nicht behaupten, ein Fan der “Ultima”-Serie zu sein: Sie haben als wichtige, tiefe Spielerlebnisse ohne jede Frage ihren Platz im Pantheon der RPGs, aber mit Ausnahme der “Ultima Underworld”-Ableger konnten sie mir nie sehr viel mehr als das eine oder andere anerkennende Schulterzucken abringen. Mit einer relevanten Ausnahme: den Soundtracks! Die sind spätestens ab dem fünften Teil, dem 1988er “Warriors of Destiny”, mindestens sehr gut, wenn nicht zum Teil sogar exzellent – wie man meiner Meinung nach besonders gut am 1990er sechsten Teil der Reihe hört. Repräsentativ für diese Ohrenschmeichelei stehen dabei für mich die folgenden Songs: Das Introstück “Can’t Remove The Pain”, das Thema der Charaktererstellung namens “I Hear You Crying” – sowie das ikonische “Stones”, das man unter anderem beim Campen zu hören bekommt, und das seinen Erstauftritt im fünften Teil feierte. Alle Songs stammen aus den Federn von Todd Porter und David Watson.

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Level 060: Time Commando

„Zeit ist etwas flüchtig schnelles: Wenn man denkt, man hätte sie, ist sie wieder ganz woanders – und so hat man sie halt nie!“ So spricht der Volksmund. Der aber offensichtlich noch nie mit dem Rest des Volkskörpers in gelbem Superadminspandex gesteckt hat, um Säbelzahntigern und übergroßen Ritterrüstungen die Locken gerade zu kicken – anders als Held Stanley in Adeline Softwares 1996er „TIME COMMANDO“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Frederick Raynal für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Es gibt nur relativ wenige Prügelspiele, die Wert auf eine wenigstens halbwegs brauchbare Handlung legen. Und noch weniger, die einen Säbelzahntiger, Stiere und feurige Drachen verdreschen lassen. All das und noch mehr macht das Spiel, um das es mir hier und jetzt geht, noch bis heute zu einem ganz speziellen Kleinod: “Time Commando”.

Ich erwähnte es bereits im “Little Big Adventure”-zentrierten Level 28 das eine oder andere Mal: Die liebevoll durchgeknallten Franzosen von Adeline Software rund um Frederick Raynal hatten seit ebendiesem Kleingroßabenteuer bei mir jeden Stein jeder beliebigen Größe in jedem Brett. Es war für mich völlig selbstverständlich, dass ich mir jeden danach folgenden Titel der Kreativbande mindestens SEHR genau ansehen und mit höchster Wahrscheinlichkeit eh blind kaufen würde. Langfristig hätte mich diese Strategie vermutlich sehr viel Geld gekostet – aber da Adeline nach “Little Big Adventure” nur noch zwei weitere Spiele herausgebracht hat, bevor die vor lauter Kreativität schon im Dunklen leuchtenden Türen der Firma leider wieder geschlossen werden mussten, war diese spezielle Form der Heldenverehrung zumindest für mich nicht ganz so schmerzhaft. Das eine war, natürlich, “Little Big Adventure 2”, das ich hier wie bereits angekündigt an anderer Stelle separat unter die Lupe nehmen werde. Und das andere – das war “Time Commando”.

Chefentwickler war einmal mehr Frederick Raynal. Und einmal mehr hat er die Band wieder zusammengebracht, die zum großen Teil aus Leuten besteht, mit denen er schon bei Infogrames den legendären ersten Teil der “Alone in the Dark”-Serie entwickelt hat: allen voran Lead Designer Didier Chanfray und Synthesizer-Schwinger Philippe Vachey…

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Level 059: Rampart

Die Mauer muss weg? Nein, nix da – die Mauer muss her! Und zwar größer und dicker und schöner und stabiler als je zuvor! Im 1990er „RAMPART“ jedenfalls.

Vielen Dank an Chefentwickler John Salwitz für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Neues Wissen ist praktisch, neues Wissen ist schön. Und man soll sich ja auch im hohen Alter noch weiterbilden. Deswegen finde ich es persönlich sehr angenehm, dass mir ein 30 Jahre altes Spiel ein Wort beigebracht hat, von dem ich vorher noch nie etwas gehört hatte – nämlich “Rampart”.

Der “Rempart” dürfte als aktiv genutztes Wort schon sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lange aus dem aktiven Sprachgebrauch der meisten Deutschen verschwunden sein – dieser Begriff stammt nämlich aus den guten alten Tagen des Festungsbaus, und beschreibt eine solide Mauer bzw. ein Bollwerk. Rein etymologisch betrachtet bildet er auch die Grundlage für den modernen Begriff der “Rampe”, nämlich auf Basis des Wortes “Remparierung” – was eine Aufschüttung von Erde hinter einer Mauer ist, um eine Plattform für schwere Geschütze zu ermöglichen. So. Haben wir wieder alle was gelernt. Oder ich zumindest. Soll ja auch mal vorkommen.

Aber nun. Mir geht’s hier und heute zwar schon um die Errichtung von möglichst stabilen Mauern, aber tatsächlich nur in virtueller Form. In der richtigen Welt hingegen bin ich kein besonders großer Freund von Mauern. Die brauche ich aufgrund meiner Skorpiongruben nämlich nicht. Und Mauern gibt es in “Rampart” eh schon mehr als genug. Genau genommen dreht sich das ganze Spiel um sie, das wohl in Kooperation mit mehreren Handwerkergilden entwickelt wurde.

Die größte von denen nannte sich Atari Games, und präsentierte “Rampart” im Frühjahr 1990 in den Spielhallen dieser Welt. Ich betone extra “Atari Games”, denn das war die Untersparte von “Atari Inc.”, die sich ausschließlich um den Spaß in den dröhnenden und fiepsenden Spielhallen drehte, und mit den ganzen Heimcomputer-, Spielkonsolen- und Handheld-Ambitionen der Schwesterfirma “Atari Corporation” ziemlich genau so gut wie gar nix zu tun hatte…

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Level 058: Flight Unlimited

Die „Flugsimulation“ ist ein sehr, sehr altehrwürdiges Spielegenre, das aber eigentlich falsch benannt ist – denn in aller Regel wird das eine oder andere Flugzeug simuliert, und nicht das Fliegen an sich. Nicht so beim 1995er „FLIGHT UNLIMITED“! Denn sehr viel flugiger als hier wird’s nämlich bis heute nicht.

Musik von Chris Zabriskie, von den Alben „Stunt Island“, „Reappear“ & „The Dark Glow of the Mountains“.

Ihr findet Game Not Over mittlerweile übrigens auch auf Spotify. ALL ABOARD THE CRAZY KIDS TRAIN!

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Textauszug:

Das Wort “Flugsimulation” wird gern, oft, gezielt betont und in den allermeisten Fällen auch ziemlich falsch benutzt. Denn in aller Regel ist es das Flugzeug, das simuliert wird, und nicht der Flug an sich. Dabei ist es ausgerechnet der, der das Erlebnis der Simulation in diesem speziellen Genre erst so interessant macht – wie “Flight Unlimited” im entspannten Jahr 1995 sehr eindrucksvoll unter Beweis gestellt hat. Herzlich willkommen im 58. Level von “Game Not Over”.

Die Firma “Looking Glass Studios”, auch bekannt als “Looking Glass Technologies”, gehörte gerade in den frühen 90ern zu den absoluten Shooting Stars der Spieleentwickler – ist ja auch kein gigantisches Wunder, möchte man sagen, wenn man in seiner Vita ganz entspannt Ausnahmetitel wie “Ultima Underworld 1&2”, “System Shock”, die “Thief”-Reihe oder den schnieken Taktik-Shooter “Terra Nova: Strike Force Centauri” vorweisen kann. Leider waren nur sehr wenige dieser Spiele finanziell ebenso erfolgreich wie in den Kritiken, sodass dieses Wunderstudio im Mai 2000 aus finanziellen Gründen die Tore dichtmachen musste. Fünf Jahre zuvor allerdings flog Looking Glass noch in den höchsten Erfolgshöhen – und das lag auch an “Flight Unlimited”.

In der heutigen Spieleentwicklungslandschaft ist der einzelne Starentwickler, dieser singuläre, sehr hell leuchtende Stern am Designtisch, de facto ausgestorben. Klar, es gibt noch die alten Haudegen vom Schlage eines Sid Meier oder Ken Levine, deren Namen noch immer eine gewisse Zugkraft haben. Und gerade die Indieszene lebt auch davon, den guten alten ebenso einzelgängerischen wie ungewaschenen Garagenentwickler wieder salonfähig gemacht zu haben. Aber sonst gibt es sie eigentlich kaum noch, diese Leuchttürme, auf die man zeigen und sie direkt für ein Spiel, das man liebt, verantwortlich machen kann…

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