Level 107: Burai Fighter

Wenn das Stichwort „Shoot-em-Up“ in den Raum geworfen wird, passieren normalerweise zwei Dinge. Erstens weist jemand darauf hin, dass das mittlerweile „Shmup“ heißt. Und zweitens beginnt in aller Regel sofort eine erhitzte Diskussion darüber, welche horizontal oder vertikal zischende Laser verteilende Serie wohl die bessere sei: „Gradius“? „Thunder Force“? „R-Type“? Obskurerer Kram wie „Ikaruga“, „DoDonPachi“ oder „Darius“? Der Name „BURAI FIGHTER“ fällt da eher selten – welchen Grund mag das wohl haben?

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Textauszug:

Horizontal scrollende Shoot-em-Ups sind wahrlich nichts ungewöhnliches, genauso wenig wie ihre vertikal durch die Gegend zuckelnden Kollegen. Gibt auch einen Haufen Spiele, die beide Scrollrichtungen kombinieren, die verrückten Hühner. Sind aber schon deutlich weniger. Und dann gibt es noch Spiele wie “Burai Fighter”, die sich sagen “Weißte was, Alter? Heute mal schön yolo in alle Richtungen unterwegs. Weil ich’s kann!”

In den 80ern und auch noch in den 90ern war die Entwicklungsrichtung von Shoot-em-Ups, oder “Shmups”, wie wir crazy Insider so gerne sagen, eigentlich klar definiert: Die Dinger erscheinen in den Spielhallen, die Leute flippen aus, ein paar Monate später gibt’s Umsetzungen auf Heimkonsolen und -Computer, alle sind happy, raus mit den Sektkorken! Aber nicht so bei “Burai Fighter”! Denn das ist eines der ganz wenigen Shmups der späten 80er, das seinen Anfang mal nicht in der Spielhalle hatte, sondern explizit für das bzw. auf dem NES entwickelt wurde. Und das ist nicht die einzige Besonderheit dieses im allgemeinen eher unbekannten Titels – denn das war auch noch eines der ersten NES-Spiele, das in enger Zusammenarbeit der japanischen Entwickler mit seinem westlichen Vertrieb erschaffen wurde.

Aber mal ganz von vorne: Entwickelt wurde “Burai Fighter” von der putzig betitelten Firma “KID” aus Tokio. Dieser Name steht für “Kindle Image Develop”, und dürfte vermutlich nicht allzu vielen Leuten bekannt sein – was nicht verwundert, denn KID hat nicht irre viele allzu bekannte Spiele gemacht, und die meisten davon während der NES-Ära. Aber vielleicht sagen euch ja Namen wie “Low G Man” oder “Kick Master” etwas? Oder “G.I. Joe: A Real American Hero”? Das waren alles Spiele von KID, bevor sie sich dann so ab Mitte der 90er auf die in Japan enorm populären “Romance Novels” stürzten – auch bekannt als “bishōjo games”, was Chiffre für Spiele ist, die sich um Interaktionen mit ebenso attraktiven wie jungen Anime-Mädels drehen. Was dann zu Spielen wie “My Merry May”, “Festa!! Hyper Girls Party” oder “6 Inch My Darling” sowie der schlussendlichen Dichtmachung der Firma im Jahr 2006 führte…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 105: Turrican 2 (PC)

Ahh, das 1991er „TURRICAN 2“ – ein großer deutscher Actionklassiker, eines DER Vorzeigespiele auf dem Amiga, und eigentlich sogar das Spiel, das sehr viele direkt mit dem Amiga verbinden. Exzellente Spielbarkeit, legendärer Soundtrack, technisch extrem weit vorn – aber um diese Fassung geht es mir hier und jetzt nicht. Denn ich richte meinen Fokus auf die gut vier Jahre später veröffentlichte PC-Version!

Vielen herzlichen Dank an Programmierer Sebastian Mies und Produzent Thomas Brockhage für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Level 105 von “Game Not Over”. Die perfekte Gelegenheit für einen echten Klassiker! Einen Meilenstein der Spielegeschichte, eines der bekanntesten Actiongames aus Deutschland, einen Titel, der bei jedem Ballerfan sofort die Sabberfluten auslöst! Ich rede natürlich von… “Turrican 2”. Und zwar in seiner besten Fassung – nämlich der auf dem MS-DOS-PC! Sagt Bescheid, wenn eure Schnappatmung wieder nachgelassen hat, ja?

Jaja, “Turrican 2”. Das ist so ein Ding wie “The Secret of Monkey Island”, “Doom”, “Tetris” oder “Super Mario World” – darüber wurde bereits hunderttausend Mal berichtet, die Entwicklungsgeschichte ist komplett durchanalysiert und auserzählt, was es für mich und “Game Not Over” eigentlich komplett uninteressant macht. Selbst seine ursprünglichen Entwickler haben das Gefühl, da mittlerweile alles gesagt zu haben: Ich wollte mir Grafiker und Designer Andreas Escher zum Gespräch schnappen, und er hat freundlich, aber bestimmt abgewinkt. Und Manfred Trenz hat sich schon lange komplett aus der Spielebranche verabschiedet und gar kein Interesse mehr daran, nochmal über seine Klassiker zu reden. Und gerade über die legendäre Amiga-Version von Factor 5 wurde bereits alles wieder und wieder und wieder und wieder und wieder gesagt – nicht zuletzt von Julian Eggebrecht, der ja nun wirklich alles andere als mikrofonscheu ist.

Kurz gesagt: Das war als Thema für mich eigentlich nie relevant. Aber dann kam mir in den Sinn, dass über die mir persönlich liebste Version dieses Spiels abgefahrenerweise kaum mal einer spricht. Und damit meine ich natürlich nicht die Fassung für den Atari ST – hohoho, also bitte! Die beiden Menschen, die sich damals für diesen Computer interessiert haben, züchten mittlerweile Avocados in Paraguay. Nein, ich rede natürlich von der PC-Version, die Ende 1995 von Rainbow Arts veröffentlicht wurde – also fast fünf Jahre nach der ursprünglichen Amiga-Fassung, die Anfang 1991 auf den Markt kam…

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Level 103: Ghostbusters (Hörprobe)

„Who you gonna call?“ – eine Frage, die seit dem Jahr 1984 ganz offiziell nicht mehr mit „Dei Mudda!“, sondern mit einem gebrüllten „GHOSTBUSTERS“ beantwortet wird. Ein super-erfolgreicher Film, eine Mediensensation, eines der wiedererkennbarsten Logos aller Zeiten – kein Wunder also, dass auch ratzfatz die offiziellen Spiele den Markt überfluteten wie Geister die Straßen von New York. Eines davon nehme ich mir hier genauer zur Brust – nämlich das, was 1990 auf dem Mega Drive erschien.

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Textauszug:

Ghostbusters ist selbst heute noch, knapp 40 Jahre nach seiner Erschaffung, ein bemerkenswert riesiges Franchise – mit einem der wiedererkennbarsten Logos aller Zeiten, einem zwar geklauten, aber dennoch ikonischen Titelsong, vielen Filmen und Comic-Serien und Spielkram und Tonnen an Zitaten für die Ewigkeit. Sowie natürlich jede Menge Spiele. Oh, so viele Spiele. Von denen ich mir für diesen Level genau eines aus dem Schleimpool gefischt habe.

Jaja, die 80er. Schlimme Zeit. Rosa Schweißbänder, Schwarzenegger-kompatible Schulterpolster, Keytars, grausame Synthesizer-Musik, Ghostbusters. Im Juni 1984 dröhnte erstmals die Frage “Who you gonna call?” durch die Kinosäle, und aus dem Stand ward ein Klassiker erschaffen. Der zugegebenermaßen auch heute noch echt viel Spaß macht, was ich persönlich nur von sehr, sehr, sehr wenigen Filmen aus den 80ern behaupten würde. Die drei Hauptdarsteller und Autoren Dan Aykroyd, Bill Murray und Harold Ramis waren da gerade auf dem Höhepunkt ihres Komiker-Schaffens, und das merkt man dem Film auch wirklich an.

Kein Wunder also, dass noch im selben Jahr, genau genommen schon im Oktober 1984, ein zum Film passendes Spiel veröffentlicht wurde: Das hieß einfach nur “Ghostbusters”, und wurde erschaffen von Activision-Mitgründer und Atari-2600-Legende David Crane, hallo Level 36, hallo Pitfall! – und zwar überlieferterweise in gerade mal sechs Wochen! Was nur möglich war, weil Crane ein anderes Spielkonzept namens “Car Wars”, das im Großen und Ganzen bereits fertig in seiner Schublade lag, nehmen und auf die neue Lizenz umbürsten konnte – in der man dann nicht nur New York von Geistern befreien, sondern sich auch darum kümmern musste, den eigenen Laden finanziell am Leben zu halten…

Dem klassischen Prinzip der Shareware folgend gibt es von diesem Level im öffentlichen Feed nur das erste Drittel zu hören. Die komplette Episode findet ihr in meinen Unterstützerkanälen auf Steady und Patreon – für nur fünf Euro im Monat (bzw. sogar nur vier im Jahresabo) erhaltet ihr da eine Tonne an Extra-Inhalten für euer Geld! Was genau das alles ist, erfahrt ihr hier. Schaut doch mal vorbei!
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Level 100: Bioforge Plus (English Version)

Some time ago I set out to find out as much as I can about the fate of „BIOFORGE PLUS“ – the official add-on to the 1995 Origin Systems‘ action title „BIOFORGE“ which, after a short and quite chaotic development cycle, was unfortunately never released. Two years and one quite convoluted information scavenger hunt later I’m immensely proud to present to you the most comprehensive analysis of „BIOFORGE PLUS“. Which rightfully earned itself the honour to being the 100th main episode of „Game Not Over“. And which also is the very first episode here that I’ve double-recorded in German as well as in English in order for our non-German speaking friends all over the world to join the cool kids club and be in the know about this very obscure piece of video game history as well.

Commence enjoyment!

Heartfelt thanks to Bill Armintrout, Bruce Lemons, Jack Herman, Eric Hyman, Billy Joe Cain, Jeff Morris, Artie Rogers, Brendan Segraves, Joe Garrity, Jörg Neumann, Paul Barnett, Richard Garriott, Starr Long and Ken Demarest for answering my many questions.

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Text excerpt:

People like to say that I prefer to talk about retro games that nobody has ever heard of. This might not be completely wrong from time to time – but now I thought that I should fully embrace this particular prejudice. Because is there a better opportunity to focus on a game that hardly anyone has ever heard of, simply because it has never been released, than the 100th main episode of „Game Not Over“? Nah, don’t think so. Therefore: Welcome to the big and very special anniversary of „Game Not Over“. That’s all about „Bioforge Plus”.

„Bioforge“… hm. I can’t seem to let go of it. I’ve played through the game easily a dozen times since its release in 1995, and despite all its obvious flaws, it’s still one of my favorite games of all time – I’d like to think that I know it really well by now. Back in 2018, I did a dedicated podcast episode about it, Level 21, for which I also talked to Ken Demarest, the game’s lead developer, at the time. And I really thought that was the end of the topic for me as well. One of my last sentences in that episode was, translated to English, „And that would be the conclusion of the „BioForge“ saga from my side.“

But now – I might be wrong. At some point that had to happen, statistically speaking. At the beginning of 2021, I was in the mood for „Bioforge“ once more, played through it again over the course of a few days, got annoyed by the terribly open ending like every time – and then started to seriously wonder how the game and its storyline were supposed to continue. Of course, I knew the broad strokes – it’s not a particularly big secret that the work on „Bioforge 2“ had started right after the completion of the original game. Which then, after it became clear that „Bioforge“ wasn’t going to be a big seller, was turned into the add-on „Bioforge Plus“. Which in turn reached beta status after only a couple of weeks of development, but was then canceled under cloak and dagger and disappeared from the surface of this world. For which the blame was of course put on Electronic Arts, the parent company of Origin Systems…

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Level 100: Bioforge Plus

Huiiii, Jubiläumszeit – das hier ist der ganz offiziell 100. Level von „Game Not Over“! Tänze in den Straßen, jubelnde Massen überall, Sondersitzungen im Bundestag! Ich habe lange überlegt, welchem Spiel die Ehre zukommen sollte, diesen Meilenstein zu repräsentieren – aber letzten Endes konnte es nur eines werden: „BIOFORGE PLUS“. Das Spiel, das nach sehr kurzer Entwicklungszeit im Jahr 1995 dann doch niemals erschienen ist, und dem ich buchstäblich mehrere Jahre lang forschend und fragend hinterher gerannt bin, um so viel wie nur möglich darüber herauszufinden, warum das so war.Und hier habt ihr das Resultat dieser Bemühungen. Ich hoffe, ihr werdet daran genau so viel Freude haben wie ich.

Vielen herzlichen Dank an Bill Armintrout, Bruce Lemons, Jack Herman, Eric Hyman, Billy Joe Cain, Jeff Morris, Artie Rogers, Brendan Segraves, Joe Garrity, Jörg Neumann, Paul Barnett, Richard Garriott, Starr Long und Ken Demarest für die zum Teil sehr ausführliche Beantwortung meiner Fragen.

Falls ihr die Entwicklerzitate auf Deutsch bevorzugt, habe ich auch eine Version dieses Podcasts aufgenommen, in der ich sämtliche Zitate ins Deutsche übersetzt und entsprechend eingesprochen habe. Ihr findet diese Fassung auf meinem Steady-Kanal, frei für alle.

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Textauszug:

Man sagt mir ja ganz gerne mal nach, dass ich bevorzugt Spiele bespreche, von denen noch keine Sau etwas gehört hat. Das mag gelegentlich sicherlich in eine nicht völlig falsche Richtung gehen – aber jetzt dachte ich mir, dass ich diesem Vorurteil doch mal volle Kanne entsprechen sollte. Denn gibt es bessere Gelegenheit als den ganz offiziell 100. Level von “Game Not Over”, um ein Spiel in den Mittelpunkt zu schieben, von dem wirklich kaum mal jemand mal etwas gehört haben kann – schlicht weil es niemals erschienen ist? Ich glaube nicht. Deswegen: Herzlich willkommen zum großen und sehr besonderen Jubiläum von “Game Not Over”. Mit “Bioforge Plus”.

“Bioforge” lässt mich einfach nicht los. Das Spiel habe ich seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1995 bestimmt ein Dutzend mal durchgespielt, es ist trotz all seiner offensichtlichen Schwächen noch bis heute eines meiner absoluten Lieblingsspiele aller Zeiten – ich behaupte jetzt einfach mal von mir, es mittlerweile echt gut zu kennen. Im Jahr 2018 habe ich auch schon eine dedizierte Podcast-Folge darüber gemacht, Level 21, für die ich damals auch mit Ken Demarest gesprochen habe, dem Chefentwickler des Spiels. Und eigentlich dachte ich, dass damit das Thema für mich auch beendet wäre. Einer meiner letzten Sätze in der Episode war “Und damit wäre die “BioForge”-Saga von meiner Seite aus… abgeschlossen.”

Aber nun – ich sollte mich irren. Irgendwann musste das ja mal passieren, so rein statistisch gesehen. Anfang 2021 hatte ich schon wieder mal Lust auf “Bioforge”, habe es über ein paar Tage verteilt erneut durchgespielt, mich wie jedes Mal über das schrecklich offene Ende geärgert – und mich dann ernsthaft gefragt, wie es mit dem Spiel und seiner Handlung wohl weitergegangen ist…

Wenn euch die Folge gefallen hat und ihr mehr Videospielarchäologie dieser Art haben wollt, dann könnt ihr ja mal darüber nachdenken, „Game Not Over“ via Steady oder Patreon zu unterstützen. Für nur fünf Euro im Monat (bzw. sogar nur vier im Jahresabo) erhaltet ihr nicht nur eine Tonne an Extra-Inhalten für euer Geld, sondern gebt mir auch die Möglichkeit, weiter unabhängig zu arbeiten! Was genau da alles erhältlich ist, erfahrt ihr hier. Schaut doch mal vorbei!

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Level 099: Apidya

„APIDYA“ ist das, was passiert, wenn sich drei junge, enthusiastische und größtenteils unerfahrene Entwickler hinsetzen und das Spiel entwickeln, auf das sie echt Bock haben – oder vielmehr Biene. Denn wenn man eines über diesen Amiga-Shooter weiß, dann dass er eines der abgefahrenensten Designs aller Shoot-em-Ups überhaupt bietet!

Vielen lieben Dank an die Entwickler Peter Thierolf, Frank Matzke und Chris Hülsbeck für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Bienen sind super, keine Frage. Kuschelig, so allgemein vom Wesen her, machen köstlichen Honig, summen einen in den Schlaf. Definitiv cooler und gechillter als ihre Arschloch-Cousins, die Wespen und Hornissen. Außerdem sind sie die besten Action-Helden aller Zeiten, noch deutlich vor Space Marines, Hotpants-Grabräuberinnen oder “Generischer unrasierter weißer Typ #8”. Glaubt ihr nicht? Gibt aber einen ganz klaren Beweis dafür – einen Beweis mit dem abgefahrenen Namen “Apidya”!

Wie ich vor gar nicht allzu langer Zeit bei der Auswertung der großen 2022er-Umfrage erfahren habe, tummelt sich ein großer Teil meiner Hörerschaft alterstechnisch in den End-30ern bis Mitt-40ern. Yo, Peeps! Und dennoch würde ich einfach mal wild spekulieren, dass selbst in dieser durchaus Retrospiele-affinen Gruppe nicht so irre viele Personen schon mal von der Firma “Kaiko” gehört haben. Was zwar verständlich ist, schließlich hat das Unternehmen aus Langen bei Frankfurt am Main im Laufe seines kurzen Daseins gerade mal eine Hand voll Spiele veröffentlicht und war in erster Linie auch nur auf dem Amiga aktiv. Aber gleichzeitig auch sehr schade, denn wenigstens eines davon hat auf ebendiesem Amiga verdammt beeindruckend tiefe Spuren hinterlassen – nämlich “Apidya”.

Bevor ich aber auf das Spiel selbst zu sprechen komme, lohnt es sich, einen ausführlichen Blick auf seine Entstehung und vor allem auf die Erschafferfirma Kaiko zu werfen – denn das war alles andere als ein typisch deutscher Spieleentwickler. Also… naja, es war natürlich schon ein sehr deutlicher Spieleentwickler, im Sinne von “Die Firma saß in Deutschland und wurde von drei Deutschen gegründet”, namentlich Peter Thierolf, Chris Hülsbeck und Frank Matzke. Aber die Resultate dieser Gründung und die Spiele, die daraus hervorgingen, die hätten kaum weiter vom damals so verbreiteten Klischee entfernt sein können, dass deutsche Firmen eigentlich nur mittelalterliche Wirtschaftssimulationen machen können.

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Level 096: Zero Wing

Wer mit dem Internet im Allgemeinen und dem Stichwort „Meme“ im Speziellen vertraut ist, der dürfte den Satz „All Your Base Are Belong To Us“ gut kennen. Was ein paar Leute vielleicht nicht wissen: Zu dem gehört auch noch ein Spiel dazu. Und zwar ein ganz besonderes – nämlich das 1989er „ZERO WING“.

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Textauszug:

Wenn man an legendäre Horizontalshooter denkt, dann fallen dem Kenner sofort etliche der üblichen Verdächtigen ein: “R-Type”, “Thunder Force”, “Gradius”, “Parodius”, “Apidya”, “Gley Lancer”, “Last Resort”, “Katakis” etc. etc. Guter Kram. Ein Name aber dürfte vermutlich erst sehr spät fallen, wenn überhaupt: “Zero Wing”. Und das, obwohl er zu einem der wichtigsten Spiele aller Zeiten gehört! In, ähm… in gewisser Weise.

Toaplan ist so ein Name, der in eingeweihten Kreisen vor allem in leisen und ehrwürdigen Tönen ausgesprochen wird, der aber in der breiten Masse vor allem mit Aussagen wie “Toawhatnow?” quittiert werden dürfte. Die Firma, die zwar bereits 1979 in Tokyo gegründet, aber erst 1984 durch die Vereinigung der beiden kleinen Unternehmen Orca und Crux zum reinen Spielehersteller gemacht wurde, hat im Laufe ihrer darauffolgenden zehn Lebensjahre einige unter Connaisseuren extrem populäre Shmups entwickelt – Namen wie “Tiger-Heli”, “Twin Cobra”, “Hellfire” oder “Truxton” haben in entsprechenden Kreisen noch bis heute einen ruhmreichen Klang. Von ganz wenigen Ausnahmen mal abgesehen waren es vor allem die Vertikalscroller, die Toaplan in den Spielhallen und auf den 8- und 16-Bit-Konsolen dieser Welt berühmt machten – aber die Zeit ihres Lebens immer sehr klein gehaltene Firma hatte auch zwei sehr bekannte Horizontalballereien im Portfolio. Die eine war das im Frühjahr 1989 veröffentlichte “Hellfire” – und die andere war das nur wenige Monate darauf folgende “Zero Wing”.

Dessen Entwicklung begann ungewöhnlich – denn laut Tatsuya Uemura, einem der Gründer des Spiele-bezogenen Toaplan und Komponisten für die meisten Shooter der Firma, war es eigentlich nie geplant, “Zero Wing” zu veröffentlichen. Die Entwicklung von “Hellfire” war für das Unternehmen eine sehr anstrengende, und das Grafiksystem dieses Spiels sollte danach eigentlich nur genutzt werden, um neue Mitarbeiter zu trainieren, sie mit den Werkzeugen der Firma vertraut zu machen. Was auch gemacht wurde, mit dem Resultat, dass Chefprogrammierer Toshiaki Ota zu Beginn der einzige Toaplan-Veteran war, der am Projekt “Zero Wing” beteiligt war – alle anderen Mitarbeiter waren komplett neu und unerfahren…

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Level 095: The Terminator

Wenn man an die Ursprünge des Open-World-Genres denkt, dann fallen einem sehr schnell die üblich verdächtigen Namen von „Ultima“ über „Zelda“ bis „Grand Theft Auto“ ein. Einen Namen dagegen dürfte man nur eher selten auf dem Zettel haben: das 1991er „THE TERMINATOR“.

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Textauszug:

Wenn man an das Open-World-Genre denkt, dann fallen einem vermutlich sehr schnell die üblich verdächtigen Namen ein: “Grand Theft Auto”, “The Witcher”, “Skyrim”, “The Legend of Zelda” etc. etc. Ein Name allerdings wird eher selten damit verknüpft: “The Terminator”. Was schade ist, denn er ist untrennbar mit den Wurzeln dieses Genres verbunden.

Über den Film “The Terminator” brauche ich vermutlich nicht viel zu erzählen, oder? 1984 kam er raus, war ein gigantischer Erfolg, machte Hauptdarsteller Arnold Schwarzenegger und Regisseur James Cameron endgültig zu Megastars, etablierte mindestens einen der wichtigsten Einzeiler aller Zeiten, rief ein bis heute erfolgreich aktives Franchise ins Leben und zeigte der Menschheit unter Tralala-Synthie-Pop-Klängen, dass die Maschinen schon bald ihr Untergang sein werden. Party like it’s 1985! Mit Schulterpolstern! Woohoo!

Naja, jedenfalls war natürlich geplant, den großen Terminator auch auf die kleinen Bildschirme dieser Welt zu hieven. Ungewöhnlicherweise aber nicht zur Veröffentlichung des Films, sondern erst einige Jahre später. Und doppelt ungewöhnlicherweise mal nicht aus dem Filmverwurstungsdarm von Ocean Software, den großen und deutlich mehr berüchtigten als berühmten Vernichtern von Spielerträumen der damaligen Zeit. Nein, die Ehre landete bei Sunsoft, dem japanischen Hit-Produzenten, auf den ich erst vor Kurzem beim Stichwort “Batman” (Steady/Patreon) ausführlich zu sprechen gekommen bin. Die erhielten 1988 die Lizenz, das allererste Terminator-Spiel überhaupt zu machen, und stürzten sich gleich mit Enthusiasmus ans Werk – mit einem Resultat, das auf der Winter CES im Januar 1989 in Las Vegas erstmals einem öffentlichen Publikum präsentiert wurde. Und zwar gleich mal mit sehr markigen Worten…

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Level 091: Jedi Knight

Es gab in den letzten 400 Jahren mal echt viele Star-Wars-Spiele – und ein bemerkenswert großer Teil davon wurde aus sehr gutem Grund peinlich berührt unter den Teppich der Zeit gekehrt. Für das 1997er „JEDI KNIGHT“ gilt das nicht – ganz im Gegenteil! Das wurde gerne und oft und bevorzugt auf jedes Podest gehoben, das nicht schnell genug wegrennen konnte. Grund genug für mich, das Teil nach vielen, vielen Jahren mal wieder auszupacken – ganz besonders, da ich mit diesem Spiel auch einen sehr wichtigen Teil meiner eigenen Vergangenheit verbinde…

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Textauszug:

Hachja, Star Wars. Da wären wir schon wieder, vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxie, die doch irgendwie verdächtig nahe an der unseren dran zu sein scheint. Jedenfalls hatte ich heute morgen auch blaue Milch zum Frühstück, obwohl das, so im Nachhinein betrachtet, irgendwie nicht die beste Idee aller Zeiten gewesen sein könnte. Ach, warum sollte ich jetzt anfangen, auf irgendwelche Warnsignale zu achten? Ich habe doch ein Lichtschwert! Oder ich hatte zumindest mal eines – damals, im Jahr 1997!

Ich habe es ja schon an der einen oder anderen Stelle angemerkt: Star Wars ist schon cool und alles, aber für mich ist der Falke abgeflogen. Früher habe ich mit DDR-Ghettoblaster in der Hand den ersten Film auf Kassette aufgenommen, damit ich ihn auf dem Weg zur Schule oder auf Klassenfahrten im Walkman anhören konnte. Habe so viele Spiele mit dem ruhmreichen Namen drin rauf und runter gespielt: Die guten Sachen wie “X-Wing”, “TIE Fighter”, “Dark Forces” oder “Super Star Wars”. Die dummen Sachen wie den Großteil von dem Bums, der mit Episode 1 zu tun hatte. Sogar den tragischen Schund wie “Yoda Stories”, “Masters of Teräs Käsi” oder “Rebel Assault” habe ich mir und meinem wertvollen Gehirn angetan! Jaha, ich leide für meine Kunst! Aber irgendwann war dann auch einfach mal gut. Übersättigung nennt man das wohl. Und bei einem Thema wie “Star Wars”, das einen penetranter zwangsernährt als der enthusiastischste Gänsestopfer, ging das doch verhältnismäßig zügig.

Auf die Geschichte der “Star Wars”-Spiele werde ich jetzt nicht nochmal zu sprechen kommen. Denn das habe ich bereits in Level 50 in aller Ausführlichkeit getan, der sich um das eine beste Spiel aus dieser speziellen Galaxie drehte – nämlich “TIE Fighter”. Und um das andere, um das soll es hier und jetzt gehen: “Jedi Knight”…


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Level 089: Novastorm

Der FMV-Shooter hatte Anfang bis Mitte der 90er eine erstaunliche Hochphase, die hauptsächlich praktisch unspielbare Videogrütze hervorbrachte – wie zum Beispiel „Rebel Assault“, das ich hier ja bereits vor Ewigkeiten in den zweiten Dungeon gestopft habe. Es war aber nicht alles komplett furchtbar, was diesem Genre entsprang – denn da gab es ja zum Beispiel auch Spiele wie das 1994er „NOVASTORM“!

Vielen herzlichen Dank an Programmierer Oli Wright für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist schon eine ganze Weile her, mehr als vier Jahre, um genau zu sein, dass ich “Rebel Assault” in den zweiten Dungeon von “Game Not Over” geschubst und dabei hysterisch gelacht habe – nicht nur, weil ich diesen radioaktiven Softwareabfall bis heute für einen der verseuchtesten Grafikblender aller meßbaren Zeiten halte, sondern auch und vor allem, weil ich doch die Sonne im Herzen trage und so gern lache und lache und lache. Jaja. Wie also lässt es sich nun erklären, dass der feine Herr Kautz ein anderes Spiel, das sehr viel rebelassaultiger kaum sein könnte, nicht etwa in einen Nachbardungeon stopft, sondern in einem regulären Level vermutlich sogar lobzupreisen gedenkt, häää?

Naja. Ich mag Giraffen.

Bevor ich auf “Novastorm” zu sprechen komme, muss ich erstmal über “Microcosm” reden. Passt bitte genau auf, denn das ist wichtig. Ahem: “Microcosm” ist scheiße. Richtig, richtig scheiße! War es schon immer, wird es immer sein, und es gibt kein Universum, in dem das nicht der Fall ist.

So.

Was war “Microcosm”? Nun, Anfang der 90er nahm das damals noch sehr junge Format “CD-ROM” gerade mächtig Fahrt auf. CDs boten im Vergleich zu den seinerzeit gängigen Floppy Discs irre viele Vorteile: Die Möglichkeit, kristallklaren Sound abzuspielen, ein deutlich stabileres Medium, multimediale Nutzbarkeit – sowie vor allem mehr Platz für Kram. Deutlich mehr Platz! Auf einer CD war etwa 450 Mal so viel Platz wie auf einer klassischen 3.5” Diskette! Womit füllt man diese mathematisch nicht erfassbaren Mengen? Nun, in ungewascheneren Kreisen wurde diese Frage bevorzugt mit “mit allem, was draufpasst!” beantwortet, was die Tonnen an Shareware-CDs voller Bilder, Spieledemos, Soundschnipsel, Animationen und was nicht sonst noch alles erklärt. Von AOL-CDs mal ganz zu schweigen…

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