Level 093: Jackie Chan Stuntmaster

Das 2000er „JACKIE CHAN STUNTMASTER“ hatte eigentlich alle Voraussetzungen, ein Megahit zu werden: Enthusiastische Entwickler und den seinerzeit größten Actionstar der Welt, der mit großem Elan dabei war. Und dann gingen Dinge schief. Wieso taten sie das? Nun, hört selbst!

Vielen herzlichen Dank an den ursprünglichen Chefentwickler Ian Verchere sowie an Iain Ross, den damaligen Produzenten des Spiels, die mir geduldig meine Fragen beantwortet haben.

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Textauszug:

Es gibt gar nicht so richtig irre viele Spiele, die in ihrem Kern auf realen Personen basieren: Klar, die Tony Hawks dieser Welt funktionieren nicht ohne das seit ein paar Jahrzehnten professionell durch die Welt rollernde Vorbild. Colin McRae ist selbst nach seinem Tod immer noch irgendwie ein Brummbrummkram-Namenspate. Tiger Woods? Naja. Vin Diesel hat ein paar Spiele von und mit Vin Diesel gemacht, aber der gute Mann macht für Geld ja eh alles. Jedenfalls geben die meisten Promis einfach nur ihren Namen und vielleicht noch ihr Gesicht her, um auf der Verpackung und damit auch im inneren Kreis der Geldverdiener zu sein. Aber es gibt ein paar sehr wenige echte Stars, deren Einfluss auf ein Spiel noch deutlich darüber hinaus geht. Und einer der wichtigsten davon ist der große Actiongott persönlich: Jackie Chan.

Der Name “Jackie Chan” steht seit Jahrzehnten nicht nur für höchste Action-Exzellenz und schon zum Teil absurd surreale Kämpfe, sondern vor allem auch für die Vermischung von ebendiesen mit einer Extraportion Slapstick, bei dem Jackies großes Vorbild Buster Keaton sehr anerkennend Applaus spendiert hätte. Kein Wunder also, dass der Name im Laufe der letzten knapp 40 Jahre bereits auf einigen Spielepackungen prangte, von denen drei ganz besonders hervorstechen: Zum einen die fröhliche Sidescroller-Klopperei “Jackie Chan’s Action Kung-Fu”, die 1990 auf PC-Engine und NES veröffentlicht wurde und je nach Region einfach nur “Jackie Chan” hieß. Zum anderen die 1995er Arcade-Drescherei “The Kung-Fu Master: Jackie Chan”, die im Grunde ein Klon von “Mortal Kombat” war – nur mit deutlich weniger herausgerissenen Wirbelsäulen und dafür mit spürbar mehr digitalisiertem Jackie Chan. Indirekt fand sich Jackie dann auch ab Teil 2 in der “Tekken”-Serie wieder, denn es ist kein besonders großes Geheimnis, dass sich Namco beim Design des “Supercop” betitelten Kämpfer Lei Wulong überdeutlich von Jackies Rolle in den “Police Story”-Filmen inspirieren ließ.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 092: Motocross Maniacs

Da ist sie ja endlich, die Kreatur aus der Motokrossen Krabbe – und mal wieder ist sie von Konami! Die Rede ist natürlich vom 1989er „MOTOCROSS MANIACS“, was nicht nur der Einstand dieser Firma auf dem Game Boy war, sondern auch gleich noch das allererste Rennspiel auf dem Handheld. Obwohl die Bezeichnung „Rennspiel“ an sich nicht besonders zutreffend ist.

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Textauszug:

Wie bereits an der einen oder anderen oder eigentlich ständig ins Bild springenden Stelle erwähnt: Konami war in den späten 80ern und frühen 90ern für mich die Spiele-Supermacht! Mehr oder weniger alles, was die Bande so rauspumpte, war meine Aufmerksamkeit wert, egal für welche Plattform! Das beinhaltete natürlich und besonders den Game Boy, der sich direkt nach der Wende schnell zu meinem wichtigsten Zeitvertreib entwickelte. Was nicht zuletzt an Spielen wie dem lag, das unter Höllenlärm in den Mittelpunkt des 92. Levels von “Game Not Over” gerast kommt: “Motocross Maniacs”.

Motocross-Spiele sind bemerkenswert selten, selbst heute noch: Klar, mittlerweile gibt es durchaus populären Dirtbike-Kram wie die “Trials”-Serie der Finnen von RedLynx, die “MXGP”-Reihe der üblichen Rennspiel-Verdächtigen von Milestone, oder mobile Schlammrasereien wie “Dirt Bike Unchained” oder die “Mad Skills Motocross”-Serie. Aber das war nicht immer so: Das Ganze nahm erst im Jahr 1984 so richtig Anlauf, mit der Veröffentlichung von Nintendos “Excitebike” – zuerst in den Spielhallen und kurz darauf dann auch auf der Heimkonsole NES, wo es so richtig abging! Kurz darauf, im Jahr 1986, entwickelte der damals noch sehr junge Shaun Southern für Mastertronic das inhaltlich recht ähnlich gehaltene “Kik-Start”, das sich auf den 8Bit-Computern der damaligen Zeit ebenfalls sehr schnell als dicker Hit entpuppte. Und dann… dann sollte erstmal eine Weile Ruhe sein. Jedenfalls bis zum Jahr 1989.

Denn Anfang 89 erschien auf dem Famicom der von Konami vertriebene Titel “Motocross Champion” – zwar zumindest optisch ein glasklarer Klon von “Excitebike”, der aber immerhin inhaltlich einige Erweiterungen im Vergleich zum fünf Jahre alten Vorbild zu bieten hatte. Das Spiel wurde zwar nur in Japan veröffentlicht, war dort aber erfolgreich genug, um für Konami interessant zu bleiben – so interessant sogar, dass beschlossen wurde, einen Ableger davon zum ersten Titel der Firma für Nintendos gerade noch in Arbeit befindlichen Handheld namens “Game Boy” zu machen…

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Level 091: Jedi Knight

Es gab in den letzten 400 Jahren mal echt viele Star-Wars-Spiele – und ein bemerkenswert großer Teil davon wurde aus sehr gutem Grund peinlich berührt unter den Teppich der Zeit gekehrt. Für das 1997er „JEDI KNIGHT“ gilt das nicht – ganz im Gegenteil! Das wurde gerne und oft und bevorzugt auf jedes Podest gehoben, das nicht schnell genug wegrennen konnte. Grund genug für mich, das Teil nach vielen, vielen Jahren mal wieder auszupacken – ganz besonders, da ich mit diesem Spiel auch einen sehr wichtigen Teil meiner eigenen Vergangenheit verbinde…

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Textauszug:

Hachja, Star Wars. Da wären wir schon wieder, vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxie, die doch irgendwie verdächtig nahe an der unseren dran zu sein scheint. Jedenfalls hatte ich heute morgen auch blaue Milch zum Frühstück, obwohl das, so im Nachhinein betrachtet, irgendwie nicht die beste Idee aller Zeiten gewesen sein könnte. Ach, warum sollte ich jetzt anfangen, auf irgendwelche Warnsignale zu achten? Ich habe doch ein Lichtschwert! Oder ich hatte zumindest mal eines – damals, im Jahr 1997!

Ich habe es ja schon an der einen oder anderen Stelle angemerkt: Star Wars ist schon cool und alles, aber für mich ist der Falke abgeflogen. Früher habe ich mit DDR-Ghettoblaster in der Hand den ersten Film auf Kassette aufgenommen, damit ich ihn auf dem Weg zur Schule oder auf Klassenfahrten im Walkman anhören konnte. Habe so viele Spiele mit dem ruhmreichen Namen drin rauf und runter gespielt: Die guten Sachen wie “X-Wing”, “TIE Fighter”, “Dark Forces” oder “Super Star Wars”. Die dummen Sachen wie den Großteil von dem Bums, der mit Episode 1 zu tun hatte. Sogar den tragischen Schund wie “Yoda Stories”, “Masters of Teräs Käsi” oder “Rebel Assault” habe ich mir und meinem wertvollen Gehirn angetan! Jaha, ich leide für meine Kunst! Aber irgendwann war dann auch einfach mal gut. Übersättigung nennt man das wohl. Und bei einem Thema wie “Star Wars”, das einen penetranter zwangsernährt als der enthusiastischste Gänsestopfer, ging das doch verhältnismäßig zügig.

Auf die Geschichte der “Star Wars”-Spiele werde ich jetzt nicht nochmal zu sprechen kommen. Denn das habe ich bereits in Level 50 in aller Ausführlichkeit getan, der sich um das eine beste Spiel aus dieser speziellen Galaxie drehte – nämlich “TIE Fighter”. Und um das andere, um das soll es hier und jetzt gehen: “Jedi Knight”…


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Level 090: Gates of Zendocon

Draußen nähern sich die Temperaturen langsam dem dreistelligen Bereich an – das ist also die perfekte Gelegenheit, sich näher mit einem Titel zu beschäftigen, das nicht nur in den gut gekühlten Weiten des Universums spielt, sondern auch ohne großes Gemaule von einem Multiversum ins nächste springt. Und da ist bestimmt auch eines mit ganz vielen Kühlschränken dabei. Die Rede ist natürlich vom 1989er „GATES OF ZENDOCON“!

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Textauszug:

Derdiedas Lynx gehört nicht direkt zu den Retro-Spielsystemen, die im Zentrum der Aufmerksamkeit der Masse stehen. Das sehe ich ja nicht zuletzt an mir selbst: Ich habe an das klobige Teil und die Spiele, die darauf liefen, größtenteils echt gute Erinnerungen! Und trotzdem gab es in 90 Folgen “Game Not Over” bislang nur eine einzige, die sich um ein Lynx-Spiel drehte – nämlich Level 48, der mit “Blue Lightning” drin. Und der liegt aktuell bereits zweieinhalb Jahre zurück! So kann das nicht weitergehen! Dem Lynx braucht mehr Liebe! Und was repräsentiert Liebe mehr als ein horizontaler Space-Shooter, in dem man sich mit Space-Quallen anlegt?

“Gates of Zendocon”. Beziehungsweise “The Gates of Zendocon” – man ist sich da nicht so richtig einig. Auf der Packung, dem Modul und dem Handbuch steht einfach nur „Gates of Zendocon“, der Titelbildschirm des Spiels dagegen sagt “The Gates of Zendocon”. Entwickelt wurde das Spiel im Großen und Ganzen von genau einer Person: Michael Peter Engelbrite, im Spiel gelistet als “M. Peter Engelbrite”. Der hatte sich bereits in frühen Jahren selbst das Programmieren beigebracht, und zwar zuallererst auf dem HP-25 – einem programmierbaren Taschenrechner von Hewlett-Packard, auf dem er eine super-simple Version von “Lunar Lander” entwickelte. Komplett ohne Grafik, wohlgemerkt – das einzige, was einem die Position und Höheninformationen des “Raumschiffes” anzeigte, waren die Zahlen auf der einfachen LED-Anzeige des Taschenrechners. Und das Programm war dann auch immer weg, sobald das Gerät ausgeschaltet wurde. Nach fünf Jahren an der “University of Washington” in Seattle fand er sehr schnell seinen Weg in die Computer- und Videospielebranche: Zuerst programmierte er 1975 für den “Retail Computer Store” in Seattle kleine selbstlaufende Demos, bevor er über Firmen wie Intel, Isaac Systems oder BR Communications im Jahr 1987 schließlich bei Epyx landete. In einem Interview mit der Webseite “Atari Times” erinnerte er sich, dass er bei der Vorstellung in der Firma von seinem Gesprächspartner Craig Nelson gefragt wurde, auf welche Art und Weise man am schnellsten 256 Byte Speicher mit Nullen füllen könne. Und Peters Antwort darauf war wohl so überzeugend, dass er direkt eingestellt wurde…

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Gute neue Zeit 01: Ghosts ’n Goblins Resurrection

Ein neues Format in der Welt von „Game Not Over“! Es trägt den Namen „Gute neue Zeit“, und in ihm schaue ich mir Spiele genauer an, die so aussehen, als wären sie sehr alt, aber in Wahrheit ganz schön neu sind, und klopfe sie auf ihre Gegenwartstauglichkeit ab. Den Anfang macht das 2021er „Ghosts ’n Goblins Resurrection“ von Capcom – das einer bekanntermaßen altehrwürdigen Serie entspringt, die mehr als alles andere für verfrühten Haarausfall, angerissene Stimmbänder und Gamepad-förmige Löcher in Wänden und Fernsehern steht.

Die erste Folge dieses neuen Formats ist wie üblich für alle frei verfügbar – kommende Episoden werden dann allerdings ausschließlich für meine Unterstützerinnen und Unterstützer auf Steady und Patreon erhältlich sein. Für nur fünf Euro im Monat (bzw. sogar nur vier im Jahresabo) erhaltet ihr da eine Tonne an zusätzlichen Inhalten aufs Ohr – schaut (bzw. lauscht) doch einfach mal vorbei! Eine Komplettübersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier.

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Textauszug:

Hallo allerseits! Bei “Game Not Over” beschäftige ich mich ja ebenso hauptberuflich wie hauptsächlich mit allem, was aus Nullen und Einsen besteht, die alt genug sind, um in den USA ein Bier kaufen zu dürfen. Ich wurde aber in den knapp fünf Jahren, in denen dieser Podcast das Interweb unsicher macht, nun schon mehrfach danach befragt, ob ich mir nicht auch mal das eine oder andere Spiel anschauen möge, das aussieht wie eines, das aus meinen Gülden-Glänzendes-Haupthaar-Tagen stammt, in Wahrheit aber meinen Traurige-Graue-Reste-Zeiten entspringt. Sprich: Entweder neue Spiele, die auf Alt gebürstet sind, oder alten bzw. klassischen Serien entspringen, von denen man schon eine ganze Weile lang nichts gehört hat. Das eine oder andere davon habe ich ja bereits im Rahmen der “Wertschätzung” bei den glücklich machenden Kollegen von “The Pod” besprochen, allen voran “Streets of Rage 4” und “Battle Axe”. Aber das geschah ja bislang immer nur so sporadisch, und auch nur, wenn das Thema mal reingepasst hat.

Dazu kam noch, dass ich bis vor Kurzem schlicht nicht die Zeit hatte, mich neben den Haupt-Podcastfolgen sowie den diversen Unterstützer-Formaten für meine backenden Damen und Herren auf Patreon und Steady auch noch um ein halbwegs regelmäßiges Testformat zu bemühen. Das ist mittlerweile anders – und da 2022 sowieso für mich das große Jahr der großen Experimente ist, gebe ich jetzt auch diesem mal eine Chance. Ich nenne das Format schlaufroschig einfach mal “Gute neue Zeit”, und probiere das jetzt einfach mal aus. Für den Anfang beschränke ich mich auf Spiele, die ich explizit gut finde – das soll jetzt erstmal nur ein Empfehlungsformat sein, kein umfassendes Testmagazin. Das könnte ich auch überhaupt nicht mal ansatzweise leisten! Sofern sich das Format bewährt, und an dieser Stelle kommt ihr und euer Feedback ins Spiel, dann wird das vielleicht auch mal etwas mehr in die Breite gehen – aber, ganz ehrlich, das ist Zukunftsmusik. Und die enthält Tubas, also lasse ich erstmal die Finger davon…
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Level 089: Novastorm

Der FMV-Shooter hatte Anfang bis Mitte der 90er eine erstaunliche Hochphase, die hauptsächlich praktisch unspielbare Videogrütze hervorbrachte – wie zum Beispiel „Rebel Assault“, das ich hier ja bereits vor Ewigkeiten in den zweiten Dungeon gestopft habe. Es war aber nicht alles komplett furchtbar, was diesem Genre entsprang – denn da gab es ja zum Beispiel auch Spiele wie das 1994er „NOVASTORM“!

Vielen herzlichen Dank an Programmierer Oli Wright für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist schon eine ganze Weile her, mehr als vier Jahre, um genau zu sein, dass ich “Rebel Assault” in den zweiten Dungeon von “Game Not Over” geschubst und dabei hysterisch gelacht habe – nicht nur, weil ich diesen radioaktiven Softwareabfall bis heute für einen der verseuchtesten Grafikblender aller meßbaren Zeiten halte, sondern auch und vor allem, weil ich doch die Sonne im Herzen trage und so gern lache und lache und lache. Jaja. Wie also lässt es sich nun erklären, dass der feine Herr Kautz ein anderes Spiel, das sehr viel rebelassaultiger kaum sein könnte, nicht etwa in einen Nachbardungeon stopft, sondern in einem regulären Level vermutlich sogar lobzupreisen gedenkt, häää?

Naja. Ich mag Giraffen.

Bevor ich auf “Novastorm” zu sprechen komme, muss ich erstmal über “Microcosm” reden. Passt bitte genau auf, denn das ist wichtig. Ahem: “Microcosm” ist scheiße. Richtig, richtig scheiße! War es schon immer, wird es immer sein, und es gibt kein Universum, in dem das nicht der Fall ist.

So.

Was war “Microcosm”? Nun, Anfang der 90er nahm das damals noch sehr junge Format “CD-ROM” gerade mächtig Fahrt auf. CDs boten im Vergleich zu den seinerzeit gängigen Floppy Discs irre viele Vorteile: Die Möglichkeit, kristallklaren Sound abzuspielen, ein deutlich stabileres Medium, multimediale Nutzbarkeit – sowie vor allem mehr Platz für Kram. Deutlich mehr Platz! Auf einer CD war etwa 450 Mal so viel Platz wie auf einer klassischen 3.5” Diskette! Womit füllt man diese mathematisch nicht erfassbaren Mengen? Nun, in ungewascheneren Kreisen wurde diese Frage bevorzugt mit “mit allem, was draufpasst!” beantwortet, was die Tonnen an Shareware-CDs voller Bilder, Spieledemos, Soundschnipsel, Animationen und was nicht sonst noch alles erklärt. Von AOL-CDs mal ganz zu schweigen…

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Level 088: Fighting Force

Eidos und Core Design – das war die Gewinnerkombination, die ab der zweiten Hälfte der 90er einen Megahit nach dem anderen rauspumpte: „Tomb Raider“! „Tomb Raider 2“! „Tomb Raider 3“! Äh. „Tomb Raider 4“! Und, äääh, all die anderen! Wie zum Beispiel das 1997er „FIGHTING FORCE“!

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Textauszug:

Eines der Genres, das den Übergang von 2D zu 3D am wenigstens gut verarbeitet hat, waren die Beat-em-Ups in all ihren Darreichungsformen. Denn wo vorher noch Spiele wie “Street Fighter 2”, “Streets of Rage 2” oder “King of Fighters 95” nicht nur enorm liebevolle handgepixelte Figuren und blitzgenaue Kontrolle in petto hatten, resultierte der Sprung in frühe 3D-Welten in matschig-groben Polygonmodellen, einschläfernd träger Steuerung und grässlicher Kollisionsabfrage. Ja, “Street Fighter EX”, ich schaue dich an! Brauchst gar nicht so zu tun, als ob du mich nicht sehen würdest! Es gab aber ein paar sehr wenige Ausnahmen, denen der Wechsel in die Pionier-Polygondimension weniger geschadet hat, als man annehmen könnte – und eine davon steht im Mittelpunkt des 88. Levels von “Game Not Over”: “Fighting Force”

Wenn es eine Firma gab, die 1997 einfach nichts falsch machen konnte, dann dürfte es Core Design gewesen sein. Denn die hatten im Herbst 1996 einen Titel veröffentlicht, von dem sich im Nachhinein jede einzelne Spielefirma der Welt wünschte, ihn zuerst entwickelt zu haben: “Tomb Raider”. Core Design gab es zu diesem Zeitpunkt schon fast zehn Jahre, da sie bereits im Mai des Jahres 1988 gegründet wurde, vor allem von ehemaligen Mitarbeitern des britischen Entwicklers und Publishers Gremlin Graphics. Diese Bande, die im britischen Derby ansässig war, feierte schnell erste Erfolge – vor allem mit Kulttiteln wie “Rick Dangerous 1&2”, “Chuck Rock 1&2” oder dem neanderthalerigen Mario-Kart-Klon “BC Racers”. Der wirkliche, riesige, gigantische Massenerfolg der Firma stellte sich aber erst 1996 ein – mit eben dem gewissen “Tomb Raider”. Oder ehrlicherweise vielmehr mit einem absolut okayen Spiel, das clevererweise um eine nur minimal absurd auf Sexsymbol gebürstete Heldin namens Lara Croft gebaut wurde, die die Spielewelt im Sturm eroberte. Und letzten Endes dann auch das Ende von Core Design besiegelte – aber das ist ein Thema für einen anderen Podcast. This Game Is N…

Oh.

Okay.

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Level 087: F-1 Race

Die Formel 1 an sich ist mir fast so wichtig wie ein Best-Of der Kelly Family – aber es gab dann doch mal eine (kurze) Phase meines Lebens, in der mich zumindest oberflächlich interessierte, was passiert, wenn sehr schnell aussehende Autos im Kreis fahren. Was vor allem mit einem Game-Boy-Spiel zu tun hatte – dem 1990er „F-1 RACE“!

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Textauszug:

Mit der Formel 1 kann ich normalerweise fast so viel anfangen wie mit einer Kiste voller Tampons – mit dem wichtigen Unterschied, dass ich mir unnötiges lautes Brumm-de-la-Brumm nicht in die Nase schieben kann, wenn mir sehr langweilig ist. Ich kann mich an keine Phase meines Lebens erinnern, in der ich auf den Fernseher gestarrt und mir gedacht hätte “Boah, ich kann mir gerade nichts Aufregenderes vorstellen, als mal ein paar Stunden lang dabei zuzusehen, wie erwachsene Männer im Kreis fahren!” Die regelbestätigenden Ausnahmen fanden für mich selbstverständlich im Bereich der Computer- und Videospiele statt – und da ganz besonders auf dem Game Boy. Weil es ja bekanntermaßen kaum realistischer wird als auf diesem.

Nintendo-Fans, die beim morgendlichen Aufstehen mittlerweile eher ächzen als springen, dürften mit dem Begriff “F-1 Race” mehr verbinden als nur einen Game-Boy-Spaß – denn genau diesen Namen trug bereits ein 1984 auf dem japanischen Famicom veröffentlichtes Spiel, das im Großen und Ganzen ein Klon von Namcos 1982er Spielhallenklassiker “Pole Position” war. Allerdings mit zwei Besonderheiten: Erstens war es technisch für die damalige Zeit verdammt beeindruckend! Denn das NES bzw. das Famicom war alles andere als ein Rechenwunder – und auf diesem besseren Abakus fließende 3D-Strecken hinzubekommen war eine Meisterleistung, gerade so früh in der Lebenszeit der zu diesem Zeitpunkt gerade mal ein Jahr jungen Konsole! Kein Wunder aber, denn zweitens entsprang das Spiel den sehr begabten Händen eines zu diesem Zeitpunkt gerade 25 Jahre alten Programmierers namens Satoru Iwata – der später nicht nur Präsident der “F-1 Race”-Entwicklerfirma HAL Laboratory werden sollte, sondern ab 2002 auch Präsident von Nintendo, und unter dessen Ägide unter anderem der Nintendo DS sowie die Wii-Konsole entstanden, bis er im Juli 2015 leider viel zu früh verstarb…

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Jukebox 013: Demoszene #2

Jukebox, Jukebox, tralalalala! Und nicht einfach nur irgendeine, sondern die zweite, die sich um die glitzernde, strahlende und Kreativität aus allen Pixeln pumpende DEMOSZENE dreht! Dabei sind es die folgenden Demos, die eure Ohren hoffentlich zum Hopsen bringen:

„Eon“ von The Black Lotus (ab 00m40s)
„Masagin“ von Farbrausch (ab 07m36s)
“Beyond the Walls of Eryx” von ASD (ab 16m19s)
„Panic“ von Future Crew (ab 20m50s)
„Verses“ von EMF (ab 26m06s)
„Kasparov“ von Elitegroup (ab 31m29s)
„Heaven Seven“ von Exceed (ab 42m22s)

Ich wünsche ekstatisch zuckende Glieder!

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Textauszug:

Hallo, Moin, schönen guten Tach – und herzlich willkommen zu einem frisch gebürsteten Ohrenschmeichler in Form einer neuen Jukebox bei “Game Not Over”. Nämlich der Glück bringenden Nummer 13 – die sich nicht um eine spezielle Plattform dreht, sondern um die von mir so geschätzte Demoszene. Bereits zum zweiten Mal, wie ich anmerken möchte. Zur Szene an sich möchte ich jetzt gar nichts erzählen – wer mehr über sie und meine ganz persönliche Beziehung zu ihr erfahren möchte, möge sich bitte die dritte Jukebox hier zu Gemüte führen, veröffentlicht am 24. Februar 2019. Denn da bin ich bereits in aller gebotenen Ausführlichkeit auf sie eingegangen.

Und deswegen lege ich einfach mal direkt mit der ersten Demo los: “Eon” von “The Black Lotus” – eine der bekanntesten und insgesamt sicherlich auch besten Demotruppen, die vor allem auf dem Amiga einige ganz spektakuläre Produktionen veröffentlicht hat. “Eon” ist dabei eine der neuesten Veröffentlichungen der Schweden, die im April 2019 auf der Revision-Demoparty erstaufgeführt wurde, und diese dann auch gleich mal im Bereich “Amiga-Demo” für sich behaupten konnte. Ich muss an dieser Stelle gleich mal ganz ehrlich sein: So richtig geil finde ich die Demo nicht. Sie hat einige coole Ideen drin, allen voran die “Verwandlung” einer 2D-Person in ein echtes 3D-Objekt, die wahrlich spektakulär aussieht, genauso wie eine toll animierte 3D-Tai-Chi-Vorführung – aber ansonsten ist das vor allem eine Sammlung von Einzeleffekten, die über krümelig gescannten Bildern abgespult werden. Technisch auf ganz hohem Niveau, keine Frage, aber umgehauen hat’s mich nicht. Der Soundtrack dagegen! Ohoooo, der Soundtrack – der ist schlicht sensationell! Die Komposition aus dem ProTracker von “Hoffman”, der im richtigen Leben Ian Ford heißt, ist nicht weniger als ein technisches Meisterwerk, dem auf der Webseite von Hoffman sogar ein eigenes und sehr umfangreiches Making-Of spendiert wurde – eben, weil die Entstehung des Songs so absurd anspruchsvoll war Der, ganz nebenbei, auch noch verdammt geil klingt. Aber, hey – hört einfach selbst. “Eon” von Hoffman.

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Level 086: Panza Kick Boxing

André Panza – nicht direkt der donnerhalligste Name aller Zeiten im Kampfsport. Und dennoch steht er im Titel eines Spiels, das in dem Genre, das es vertritt, sehr wichtige Fußspuren hinterlassen hat. Und in seinem Gesicht vermutlich auch. Die Rede ist natürlich vom 1990er „PANZA KICK BOXING“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Pascal Jarry für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Heutzutage sind Fighting Games ja eher auf das Spektakel gebügelt, mit Feuerbällen, fetten Juggle Combos und mehr Effekten gleichzeitig im Bild als bei einem Marvel-Supercut. Meistens jedenfalls. Aber gerade Anfang der 90er gab es eine Phase, in der das nicht so war – und das nicht nur, weil die damaligen Systeme noch viel zu wenig Power für ordentliche Blutexplosionen hatten, und auch nicht, weil das Genre damals noch mit dem Begriff “Prügelspiele” zusammengefasst wurde. Sondern vor allem, weil da hin und wieder Spiele entwickelt wurden, die den realistischen Kampfsport an sich in den Vordergrund stellten. Über eines davon habe ich hier bereits in Level 73 gesprochen – nämlich “Budokan – The Martial Spirit”. Und ein weiteres steht hier und jetzt in der Arena – nämlich “Panza Kick Boxing”.

Okay, schnelles Durchzählen – wer kennt André Panza? Okay, lasst euch Zeit, ich hab’s nicht eilig. Sind nicht so viele, oder? Die meisten hätten vermutlich schon Schwierigkeiten damit, seinen Namen korrekt auszusprechen – ich ja auch, ich habe das zu ihm gehörende Spiel früher immer “Panzer Kick Boxen” genannt. Man ist ja gerade in hiesigen Regionen versucht, seinen Namen als “André Panzer” auszusprechen – aber nun, der Mann stammt aus Frankreich, was bedeutet, dass er korrekt “Ongdrä Pongsa” heißt. Und nicht weniger ist als einer der erfolgreichsten Profi-Kickboxer aller Zeiten.

Wenn man nun an einige der bekanntesten Fighter aller Zeiten denkt, dann fallen einem sehr schnell sehr viele der üblich verdächtigen Namen ein: Bruce Lee, Muhammad Ali, Mike Tyson, Jet Li, Jackie Chan, Sugar Ray Robinson, Benny Urquidez etc. etc. – aber André Panza eher vermutlich nicht so. Warum ist das so? Geboren 1959 in Straßburg, begann er schon in sehr jungen Jahren mit dem Training von französischem Kickboxen, auch bekannt als “Savate”, und wurde darin sehr schnell sehr gut – was zu einer Kampfsportler-Karriere führte, die in mehr als 1000 Kämpfen resultierte, und 114 Profi-Fights, von denen er 109 gewann, 87 davon durch KO oder technisches KO. Kein Wunder also, dass er irgendwann den Spitznamen “Doctor KO” verpasst bekam…

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