Level 071: Fortress of Fear

Das allererste Game-Boy-Spiel der 90er! Das muss ja was total hippes gewesen sein, ein das Handheld-Jahrzehnt definierender Meilenstein, das Spiel, von dem heute noch hauptsächlich kniend gesprochen wird. Oder es war das Spiel, das selbst nicht so richtig wusste, wie es hieß, und welche genaue Nummer es eigentlich trug: „WIZARDS & WARRIORS X: THE FORTRESS OF FEAR“

Vielen herzlichen Dank an Komponist David Wise für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Nummerierungsgewohnheiten sind so eine Sache: Man kann seinen Kram so zählen, wie es der Gott der Mathematik einst in Form eines Steintafelwerks unter die Leute predigen ließ. Man kann wie George Lucas seine Geschichte einfach mit Teil 4 beginnen lassen. Man kann wie Al Lowe auch gleich ganz auf die Zahl 4 scheißen. Oder man kann wie Rare mal eben 3 bis 9 komplett ignorieren, weil das eh uncoole Nummern sind, die nur von Menschen mit doofen Ohren benutzt werden. Vermutlich.

Rare, das war mal eine ganz spezielle Firma – eine, deren Spiele man gerne mal unter Exzellenzgeneralverdacht stellte. Damit meine ich jetzt nicht das normalerweise untrennbar mit diesen Gedanken verbundene “Donkey Kong Country” aus dem Jahr 1994 – genau genommen gehört das für mich zu den regelbestätigenden Ausnahmen, wie ich hier ja schon das eine oder andere Mal habe durchblicken lassen. Nein, ich rede mehr von Spielen aus der Zeit der End-80er bis Anfang 90er, von Titeln wie “R.C. Pro-Am”, “Snake Rattle ’n‘ Roll”, “Cobra Triangle”, ein paar der “Battletoads”-Spiele – sowie die “Wizards & Warriors”-Serie.

Ihren Anfang nahm diese Firma, die durch eine sehr fruchtbare Beziehung mit Nintendo spätestens ab den Mitt-90ern absurd große Erfolge feiern sollte, im prähistorischen Jahr 1982, als sie von den Brüdern Tim und Chris Stamper unter dem sensationell sperrigen Namen “Ashby Computers and Graphics Ltd.” gegründet wurde – und zwar in erster Linie, um Arcade-Spiele zu entwickeln und zu vertreiben. Etwas, mit dem die Stampers da bereits einige Erfahrung hatten…

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Level 059: Rampart

Die Mauer muss weg? Nein, nix da – die Mauer muss her! Und zwar größer und dicker und schöner und stabiler als je zuvor! Im 1990er „RAMPART“ jedenfalls.

Vielen Dank an Chefentwickler John Salwitz für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Neues Wissen ist praktisch, neues Wissen ist schön. Und man soll sich ja auch im hohen Alter noch weiterbilden. Deswegen finde ich es persönlich sehr angenehm, dass mir ein 30 Jahre altes Spiel ein Wort beigebracht hat, von dem ich vorher noch nie etwas gehört hatte – nämlich “Rampart”.

Der “Rempart” dürfte als aktiv genutztes Wort schon sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lange aus dem aktiven Sprachgebrauch der meisten Deutschen verschwunden sein – dieser Begriff stammt nämlich aus den guten alten Tagen des Festungsbaus, und beschreibt eine solide Mauer bzw. ein Bollwerk. Rein etymologisch betrachtet bildet er auch die Grundlage für den modernen Begriff der “Rampe”, nämlich auf Basis des Wortes “Remparierung” – was eine Aufschüttung von Erde hinter einer Mauer ist, um eine Plattform für schwere Geschütze zu ermöglichen. So. Haben wir wieder alle was gelernt. Oder ich zumindest. Soll ja auch mal vorkommen.

Aber nun. Mir geht’s hier und heute zwar schon um die Errichtung von möglichst stabilen Mauern, aber tatsächlich nur in virtueller Form. In der richtigen Welt hingegen bin ich kein besonders großer Freund von Mauern. Die brauche ich aufgrund meiner Skorpiongruben nämlich nicht. Und Mauern gibt es in “Rampart” eh schon mehr als genug. Genau genommen dreht sich das ganze Spiel um sie, das wohl in Kooperation mit mehreren Handwerkergilden entwickelt wurde.

Die größte von denen nannte sich Atari Games, und präsentierte “Rampart” im Frühjahr 1990 in den Spielhallen dieser Welt. Ich betone extra “Atari Games”, denn das war die Untersparte von “Atari Inc.”, die sich ausschließlich um den Spaß in den dröhnenden und fiepsenden Spielhallen drehte, und mit den ganzen Heimcomputer-, Spielkonsolen- und Handheld-Ambitionen der Schwesterfirma “Atari Corporation” ziemlich genau so gut wie gar nix zu tun hatte…

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Level 051: Turtles in Time

Das 1992er „TURTLES IN TIME“ ist nicht nur ein ganz wunderbarer Klopperspaß, sondern auch der offizielle Erstauftritt eines SNES-Spiels hier*. Was verdammt nochmal auch Zeit wurde, wie ich mir habe sagen lassen müssen.

*feat. Superdaughter of Awesome

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Textauszug:

“Game Not Over” hat jetzt schon das biblische Alter von mächtigen zweieinhalb Jahren, aber noch nie stand in dieser Zeit ein Super-Nintendo-Spiel im Zentrum meiner Aufmerksamkeit. Hmmm. Ich schäme mich. Nicht sehr, logisch, aber immerhin ein bisschen. Die gute Nachricht ist: Hätte ich mir einen besseren Einstandstitel aussuchen können als “Turtles in Time”? Was höre ich da? “Super Metroid”? Jaja. “Terranigma”? Ja, das soll super sein, das habe ich auch schon gehört. “A Link to the Past”? Habe ich noch nie durchgespielt, aus Gründen. “Super Mario World”? Och, Behave! “Chrono Trigger”, “Secret of Mana”, “F-Zero”, “Castlevania 4”, “Contra 3”, “Actraiser”, “Yoshi’s Island”, “Star Fox”, WAAAAAAAAH, OKAY, JA, SCHÖN, ICH HAB’S JA KAPIERT, auf dem Super Nintendo gab’s ganz doll viele Superspiele! JA DOCH!

Ich fange trotzdem mit “Turtles in Time” an.

So.

Ich habe eine ganz besondere Beziehung zu den Teenage Mutant Ninja Turtles. Oder vielmehr den “Teenage Mutant Hero Turtles”, wie sie ja bei uns genannt wurden – denn Ninjas sind ja etwas Böses, und hierzulande haben wir uns alle lieb. Ich fand die Cartoon-Serie super. “Fall of the Foot Clan” war eines meiner ersten Game-Boy-Spiele, das ich dann wochenlang begeistert gespielt habe. Der erste Kinofilm war damals großartig! Und dessen Single “Turtle Power” der sonst nicht direkt irre auffälligen Band “Partners in Kryme” war die allererste Maxi-CD, die ich mir je gekauft habe. Und die klang so…

Mittelältere Semester sind mit den Problemkröten natürlich bestens vertraut, aber ich bin mir echt nicht sicher, ob das auch für halbwegs aktuelle Jahrgänge gilt. Die letzten paar Filme von Michael Bay liefen ja eher unter “Was zum… warum?”, und das letzte brauchbare Spiel mit den vier Pizzavernichtern liegt auch schon echt lang zurück. Deswegen gibt’s jetzt erstmal eine kurze Geschichte der Kröten…

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Level 043: DuckTales

Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”

Vielen herzlichen Dank an meinen ehemaligen Kollegen Neil für das authentische Schottisch!

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Textauszug:

Ich hab’s ja irgendwie mit Disney-Jump-n-Runs: “Castle of Illusion” hier, “Quackshot” da, “Aladdin” dort – und jetzt kommt SCHON WIEDER etwas vermaustes zum Zuge! Dieses Mal bin ich allerdings nicht allein. Denn ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” …

DuckTales … achja, DuckTales. Die jüngeren Generationen könnten den Namen durch den 2017er Reboot kennen, aber ein Reboot bedeutet ja, dass es irgendwann mal einen Boot gegeben haben muss. Dieser fand im September 1987 statt, in Form einer sensationell erfolgreichen Cartoon-Serie, die zuerst im amerikanischen Fernsehen lief, und ab dann April 1989 mit dem Untertitel “Neues aus Entenhausen” auch bei uns – bzw. “Geschichten aus Entenhausen“, denn es gab da zwischenzeitlich mal einen Wechsel. Das Ganze quakte präzise 100 Folgen lang, und wurde eingeleitet von einem der eingängigsten Titelthemen aller Zeiten – wer bei dem Stichwort “Duck-Tales” nicht automatisch “woohooo” trällern muss, ist entweder sehr jung oder sehr tot.

Die Trickfilm-Serie war in mehrfacher Hinsicht sehr bedeutend. Zum einen brachte sie dem jungen Publikum sehr indianajonesige Abenteuer nahe, nur eben mit Enten statt mit peitschenschwingenden Nazijägerarchäologen. Obwohl sie eine Disney-Serie war, gab es darin weder Pluto noch Goofy zu sehen – und das, obwohl der Text des deutschen Titelthemas fälschlicherweise genau das versprach. Selbst Donald Duck, der andere damalige Vorzeigeheld der Firma, spielte hier nur die 46. Geige – denn er liefert seine Neffen Tick, Trick und Track beim geldversessenen Onkel Dagobert ab und schreibt sich selbst bei der Marine ein – wohl, um endlich mal eine Rechtfertigung für das Matrosenoutfit zu haben, das er schon immer trug. “DuckTales” war die erste amerikanische Cartoonserie, die nach dem Fall des eisernen Vorhangs im ehemaligen Sowjetfernsehen ausgestrahlt wurde. Außerdem wanderte sie noch weiter in den Osten, bis nach Japan – wo sie den sensationellen Namen “Wanpaku Dakku Yume Bōken” trug, was übersetzt etwa “Die traumhaften Abenteuer der frechen Enten” bedeutet.

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Jukebox 004: Game Boy #1

Nintendos GAME BOY hatte schon immer einen ganz, ganz besonderen Platz in meinem Herzen. Von daher ist es nur konsequent, dass er im Mittelpunkt der vierten Jukebox von Game Not Over steht. Das folgende fröhliche Gefiepse gibt’s auf die mobilen Ohren:

Wizards & Warriors X: Fortress of Fear
Bubble Ghost
Batman: The Video Game
Tiny Toon Adventures: Babs‘ Big Break
Probotector
Super Mario Land
Solar Striker

Ich wünsche enormiglichst viel Spaß beim Herumlauschen!

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Textauszug:

Schönen guten Tach auch, und herzlich willkommen zur vierten Jukebox von “Game Not Over”. Das diesmalige Thema lautet: “Game Boy”! Wer meinen Podcast aufmerksam verfolgt, der dürfte mittlerweile wissen, dass der Game Boy einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen hat – denn das war nicht nur mein allererster Handheld im Allgemeinen, sondern auch der Träger von einigen der für mich intensivsten Spielerlebnisse überhaupt! Ich denke sehr gerne mit ein büschen Nostalgiepipi in den Augen zurück an die Zeit, in der ich mit meinem damaligen besten Kumpel Mario “Gargoyle’s Quest” abwechselnd gespielt habe, wieder und wieder scheiternd, wodurch wir Monate brauchten, um das fiese Ding durchzuspielen – mehr dazu in Level 6 von “Game Not Over”. Oder den einen eher ereignislosen Nachmittag, an dem ich “Super Mario Land” sieben oder acht Mal hintereinander durchgespielt habe – so lange, bis die Batterien meines Game Boys vor lauter Verzweiflung den Geist aufgaben. Oder damals, als wir voller Neugierde den Vier-Spieler-Adapter mit “F1-Race” ausprobierten – meine allererste Multiplayererfahrung! Oder anders gesagt: Mit dem unscheinbaren grauen Kasten verbinde ich einige meiner besten Spielerinnerungen überhaupt!

Deswegen gibt es heute einige der schönsten Game-Boy-Melodien auf eure Ohren. Und zwar mehr als in den vorherigen Jukeboxen, da ich zwischenzeitlich mehrfach darauf hingewiesen wurde, dass ich ruhig ein bisschen mehr Musik einspielen könnte. Was mir in diesem Fall sogar entgegenkommt, da Game-Boy-Kompositionen gerne mal dazu tendieren, etwas kürzer zu sein – was dann dazu führen würde, dass meine einleitenden Worte unter Umständen länger dauern als das Stück an sich! Also gibt‘s zu eurer Erbauung jetzt einfach mehrere Stücke aus jeweils einem Spiel zu hören…

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Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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Dungeon 004: Lemmings 2

Einen Nachfolger zu einem Meilenstein wie „Lemmings“ entwickeln zu müssen, dürfte der Albtraum jedes Designers sein. „LEMMINGS 2: THE TRIBES“ zeigte 1993 jedenfalls überdeutlich, wie man es besser nicht macht.

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Textauszug:

“Lemmings” war… brillant. Genial. Ein Meilenstein. Ein gigantischer Hit. Das definierende Spiel von DMA Design, das in gerader Linie zu “Grand Theft Auto” und damit der Weltherrschaft führte. Und wie das mit diesen Superlativen nunmal so ist – die quasi zwangsläufige Fortsetzung kann nur enttäuschen. Mal weniger, mal, wie im Falle von “Lemmings 2”, unendlich, pausenlos und in ungeahnter Härte. Der perfekte Kandidat also für einen neuen Dungeon-Ausflug.

Urban Legends sind super. Hin und wieder zumindest. Wie zum Beispiel die von den holarktischen Wühlmäusen, besser bekannt als “Lemminge”, und noch besser bekannt für ihren merkwürdigen Habitus, sich aufgrund ihrer akuten Trotteligkeit kopfüber in den Tod zu stürzen, wenn sie gerade nichts Besseres zu tun haben. Was natürlich mit der Realität überhaupt nix zu tun hat. Denn es war Walt Disney, der alte Märchenerzähler, der diesen Mythos erschaffen hat – für den Film “White Wilderness”, welcher am 12. August 1958 in die amerikanischen Kinos kam, und in dem sich scheinbar Massen an Lemmingen, welche die orientierungslose Wanderlust gepackt hatte, von der einen oder anderen Klippe stürzten. War nur leider in jeder Hinsicht ein Fake – aber wie alles, was Walt Disney unter die Leute brachte, blieb auch dieser Möchtegernfakt in den Köpfen derselben hängen. Was übrigens auch noch dafür sorgte, dass “White Wilderness” dann 1959 auch gleich noch den Oscar kassierte, ausgerechnet als bester Dokumentarfilm! Glaubwürdigkeit, eh? Naja…

Die gute Nachricht: Dieser Blödsinn erschuf nur ein Sinnbild für die Ewigkeit, nämlich das des willenlos der Masse folgenden Lemmings, sondern bildete auch noch die Basis für eines der interessantesten und erfolgreichsten Spielerlebnisse aller Zeiten – nämlich den von DMA Design entwickelten, von Psygnosis vertriebenen, und höchst pragmatisch “Lemmings” betitelten 1991er Lebenszeitvernichter. DAS große Casual Game der frühen 90er, das zusammen mit Tetris den unheilbringenden “Nur noch ein Level!”-Selbstbetrug ins die Welt brachte…

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Level 027: Aladdin

1993 hat ein perfekter Sturm getobt, der zum Verbund von Disney, Sega und Virgin führte – was in „ALADDIN“ resultierte. Dem Jump-n-Run-Klassiker, der es schafft, ein hervorragendes Spiel zu sein, ohne ein hervorragendes Spiel zu sein.

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Textauszug:

Lizenzspiele im Allgemeinen und Filmumsetzungen im Speziellen hatten im Spielemarkt schon immer einen ziemlich schweren Stand. Ganz seltenen positiven Ausnahmen wie Capcoms “DuckTales” stand vorher, nachher, zwischendrin und immer wieder Fließband-Scheißdreck wie “E.T. – The Video Game” oder “Superman 64” gegenüber. Gerade in den frühen 90ern hatte im Prinzip jeder Film, der mehr als Zweimarkfuffzich an den Kinokassen einbrachte, sein eigenes Spiel. Was fast immer billiger Sidescroller-Rotzmist war, dessen Entwicklung bestenfalls einen Bruchteil der Lizenzkosten verschlang. Dankbarerweise gab’s positive Ausnahmen wie “Aladdin” – das aller Wahrscheinlichkeit nach nie in einem gigantischen Erdloch verbuddelt werden wird.

Disneys “Aladdin”, also der Film, hatte eine durchaus turbulente Entwicklungsgeschichte – unter anderem weist er eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem viele, viiiiiiiiiiele Jahre in Entstehung befindlichen Animationsfilm “The Thief and the Cobbler” von Richard Williams auf, der auch als “Arabian Knights” bekannt ist. Wobei “bekannt” hier in eine Tonne Salz getaucht werden muss, da der Film bis heute nicht offiziell fertig ist – und das, obwohl seine Entwicklung bereits in den 60er Jahren begann, und es aktuell drei verschiedene Versionen davon gibt. Egal. “Aladdin” kam, sah und eroberte Weihnachten 1992 die Kinowelt im Sturm – mit einem weltweiten Einspielergebnis von mehr als 500 Millionen Dollar sowie zwei Oscars für die beste Musik sowie mit “A Whole New World” auch gleich noch den besten Song im Gepäck. Die optimalsten Voraussetzungen also für eine Computer- und Konsolen-Versoftung also. Und dennoch erschien die erst ein Jahr später. Wie konnte das denn passieren?

Kurzfassung: Disney hat’s vermasselt. Denn die meisten dürften wissen, dass die berühmte, bekannte Fassung des Spiels bei Virgin entwickelt wurde. Weit weniger bekannt ist, dass Virgin erst Disneys zweite Wahl war. Denn es war durchaus eine offizielle Spielbarmachung des Filmes in Arbeit, beim halbwegs renommierten Entwickler “Blue Sky Software”.

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Level 026: Super Mario Land 2

Man mag es kaum für möglich halten – aber es gab tatsächlich mal eine Zeit, als sich Mario nicht dauernd um die Entführungsprobleme von Prinzessin Peach kümmern musste. Eine Zeit, in der er mit Hasiohren fliegen konnte. Die Zeit von „SUPER MARIO LAND 2“.

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Textauszug:

Zu den Geschwistern Mario muss an sich nie wieder auch nur ein einziges Wort mehr verloren werden: Jeder kennt ihre Abenteuer, jeder liebt ihre Abenteuer, jeder ist mit ihrer Entstehungsgeschichte sowie dem Gravitationsgenius Shigeru Miyamoto bestens vertraut. Was also gibt es zu diesen rot-grünen Giganten der Spielegeschichte noch zu erzählen? Vielleicht, dass es mal eine Zeit gab, in der sie nicht nur schwarz-weiß durch die Gegend hopsten, sondern diese Gegend auch noch ganz anders war, als alles, was sie davor und zum Teil auch danach je wieder zu sehen bekamen? Was in erster Linie daran lag, dass sie zu dieser Phase ihres Lebens die Ziehkinder eines ganz anderen Vaters waren. Eben die Zeit der beiden “Super Mario Land”-Abenteuer.

„Super Mario Land“ war, als es bei uns am 28. September 1990 erschien, ein echt abgefahrenes Ding. Ich hatte so etwas noch nie gespielt. Es war nicht mein erstes Game-Boy-Modul – das war logischerweise das dem glücklich machenden Graukästchen beiliegende „Tetris“. Und direkt danach kam mir „Gargoyle‘s Quest“ im Haus, dem ich ja hier bereits in Level 6 diverse Lobgesänge spendierte. Aber dann kam auch schon die Zeit des Herrn Mario. Als aufmerksamer Leser der „Video Games“ und „Power Play“ war ich mit dem grundsätzlichen Schnauzbartklempnerkonzept natürlich bereits vertraut. Aber ich hatte damals noch nie eines der Abenteuer selbst gespielt. Und dann kam “Super Mario Land”.

Das hatte mit seinen großen, populären NES-Brüdern erstmal gar nicht so viel zu tun. Klar, der Held war einigermaßen erkennbar derselbe, es wurde gerannt, gesprungen und geprinzessinnenrettet. Aber drumherum war fast alles anders. Das ging schon in der Entwicklerriege los: Shigeru Miyamoto hatte sehr offensiv die Finger vom Design gelassen, da er zu dieser Zeit bereits bis unter den Scheitel in der Entwicklung der SNES-Killerapp “Super Mario World” versunken war. Das Designzepter wanderte also zu Gunpei Yokoi – was ein beeindruckender Schritt war. Denn seinerzeit war er einer der wertvollsten Nintendo-Mitarbeiter überhaupt: Zum einen war er ein profilierter Gamedesigner – ihm verdanken wir zum Beispiel die Existenz von “Metroid” und “Kid Icarus”, die er als Oberhaupt von Nintendos legendärem “R&D1”-Entwicklungsstudio produzierte. In dieser Funktion war er auch der Mentor von Miyamoto.

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Level 015: Castlevania 2 – Belmont’s Revenge

Wer möchte schon Zuckerbrot, wenn man eine Peitsche namens „Vampire Killer“ haben kann? Die berühmt dafür ist, Bissmeister Dracula wieder und wieder zuverlässig die Eckzähne zu ziehen – ganz besonders im damals wie heute unverändert großartigen „CASTLEVANIA 2: BELMONT’S REVENGE“ auf dem Game Boy.

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Textauszug:

Ein Mann, eine Peitsche – das kann ja nun erstmal alles mögliche bedeuten. Vielleicht ist es der Auftakt zu einem neuen Indiana-Jones-Streifen, vielleicht aber auch der Beginn eines Sado-Maso-Abenteuers. Beides fällt im Regelfall raus, sobald Untote ins Spiel kommen. Woraufhin “Castlevania” seinen großen Auftritt hat. Und weil mobiles Peitschen viel mehr Spaß macht als Zuhause, geht’s hier und heute um Castlevania für unterwegs.

1989 war der Game Boy gerade der heißeste Scheiß: Das schnuckelige kleine Gerät war in Japan und den USA ab etwa Mitte des Jahres erhältlich, alle Welt stürzte sich mit Enthusiasmus auf den mobilen Spaß. Sowie mit einer Peitsche, denn kurz darauf, Ende 1989, um genau zu sein, erschien “The Castlevania Adventure” – der erste mobile Ableger der Saga um den Belmont-Clan und dessen Probleme mit den bissigen Nachbarn. Zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung war “Castlevania” an sich bereits ein Klassiker: Das erste Spiel der langlebigen Serie erschien im September 1986, und wurde mit ebenso großem Hallo aufgenommen wie sein 1987er Nachfolger “Simon’s Quest”.

“The Castlevania Adventure” hingegen… nun, sagen wir’s mal so: Ein Großteil der Spieler war dankbar, dass überhaupt mal mobil herumgepeitscht werden durfte. Aber kaum einer dürfte das Ding mit irgendeiner Art von Software-Großtat verwechselt haben. Das Spiel war elend kurz, und zum Ausgleich dafür absurd schwer, Simon Belmont bewegte sich mit dem Elan eines überfahrenen Faultiers, die Grafik war krude, das Leveldesign bedrückend ideenlos – man merkt dem Teil heute mehr denn je an, dass es wirklich schnell rausgehauen werden musste. Aus heutiger Sicht ist es allenfalls noch historisch interessant, spielerisch kann das eigentlich niemandem mehr zugemutet werden…

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